是預(yù)告片還是「預(yù)告騙」?

作者:極光
游戲未動,預(yù)告先行
近日,外媒 Kotaku 發(fā)表了一篇名為《(How BioWare's Anthem Went Wrong)》的文章,其中爆料稱《圣歌》E3 2017 的演示基本為虛構(gòu)。文中一位接受采訪的《圣歌》開發(fā)人員告訴記者 Jason Schreier:「在 E3 2017 demo 展示結(jié)束之后,項(xiàng)目組人員的感覺就像是『好吧,原來這就是我們游戲的樣子?!?,團(tuán)隊(duì)深知仍然需要一段時間才能趕上這個演示中呈現(xiàn)出來的效果,實(shí)際上很多的問題也仍然未被解決,演示的 demo 中有很多是虛假的片段,員工看了之后甚至?xí)X得『噢,我們真的會這樣設(shè)計(jì),這樣做嗎?我們有這方面的技術(shù)支撐嗎?機(jī)甲的飛行應(yīng)該是怎樣的?這個世界應(yīng)該是有多大?』。」

在這篇報(bào)道中,《圣歌》的其他開發(fā)人員在接受采訪時透露,在 2017 年的 E3 展會上,團(tuán)隊(duì)對于游戲的性能以及其他的很多東西都處于有待商榷的階段,沒有一樣?xùn)|西是可以確定的。但當(dāng)時《圣歌》的 demo 就這樣公諸于世了。在 E3 2017 上,BioWare 宣布《圣歌》將會在 2018 年秋季登陸,但據(jù)這篇報(bào)道,在這段演示 demo 的背后,當(dāng)時的《圣歌》團(tuán)隊(duì)甚至連游戲內(nèi)的一個任務(wù)都還沒有完成。
「為了趕進(jìn)度而欺騙玩家,BioWare 你究竟是怎么了?」報(bào)道出來之后頓時罵聲一片。《圣歌》在還未完成開發(fā)的時候,為了滿足高層意愿和趕進(jìn)度而加入虛假的鏡頭,被認(rèn)為是一個欺騙玩家的行為無可厚非,只是在這么多年游戲行業(yè)和電影行業(yè)的發(fā)展過程中,即便以上消息屬實(shí),《圣歌》也絕不是第一個這樣做的游戲,「預(yù)告騙」其實(shí)一早盛行,玩家也在游戲預(yù)告中吃過不少的餅,其中有的預(yù)告完全是憑空臆造,和實(shí)機(jī)完全不相符;也有的預(yù)告畫面達(dá)到電影級別,成品出來卻一塌糊涂,貨不對版。
在游戲發(fā)售前,通過預(yù)告片的形式進(jìn)行宣傳,成為了玩家了解游戲最直觀的方法,同時也是各大廠商和發(fā)行商的基本套路:發(fā)售前先發(fā)一個讓你瞧一瞧,不同的游戲展會上再發(fā)幾個告訴你「游戲在做了」,在快要正式發(fā)售的時候再來一個終極預(yù)告,把玩家們伺候得妥妥當(dāng)當(dāng)。但在這一路的過程里面,又有多少個制作方在游戲發(fā)行之前能夠挺直身板,理直氣壯地指著預(yù)告片向玩家承諾:游戲成品就像你們現(xiàn)在看到的預(yù)告片一模一樣,一樣好玩?

那些與期待不符的「預(yù)告騙」
不管是游戲、電影還是其他的作品,在作品上線前的宣傳工作中,預(yù)告片的關(guān)注度往往排在第一位,因?yàn)樗軌蜃钪庇^的將作品的形態(tài)、內(nèi)容等信息呈現(xiàn)在觀眾和玩家的面前。而根據(jù)預(yù)告片最初的定義,它具體是指電影或電子游戲未上映或未發(fā)行之前展出的精華片段,目的是為該電影或電子游戲做宣傳。
但近年來預(yù)告片的意義也不僅僅只是吸引觀眾,詮釋內(nèi)容這么簡單,它還承擔(dān)著給作品拉投資、占坑、炒熱度等各方面的作用,這也就要求預(yù)告片的制作越來越精美,而很多時候,這種精美的程度甚至超過了成品本身。
《全境封鎖》初代于 2013 年的 E3 育碧記者會上公布并播放了一段游戲預(yù)告片,但在 2016 年發(fā)售后就因 E3 宣傳畫面與發(fā)售后的實(shí)機(jī)體驗(yàn)不一樣,而被冠以「全境縮水」的名號,國外玩家通過對比游戲預(yù)告和實(shí)機(jī)畫面發(fā)現(xiàn),說好的動態(tài)天氣和光影效果都沒有實(shí)現(xiàn),而地圖效果、菜單等顯示也有明顯的縮水,玩家當(dāng)初怨聲載道,在不同的論壇上議論紛紛,所幸的是,《全境封鎖》初代憑借后面的不斷更新和完善,重新贏取了玩家的口碑。

另一個玩家公認(rèn)的預(yù)告片與實(shí)際游戲相差甚遠(yuǎn)的例子是《戰(zhàn)地》系列。單就預(yù)告片本身的品質(zhì)而言,Dice 無疑是制作預(yù)告片的高手,最近幾代的《戰(zhàn)地》預(yù)告片無一不是好萊塢大片級的水準(zhǔn),不管是畫面、剪接以及聲效等都稱得上是電影級別的片子。然而正是由于預(yù)告片剪輯得過于精美,玩家在進(jìn)入游戲后,很難如預(yù)告片展示得那樣玩得行云流水高潮迭起,在游戲過程中多多少少那么一絲失落,「這好像和之前看的預(yù)告片不那么一樣?。俊?/p>
近年來,越來越多的游戲預(yù)告不管是因?yàn)轫斨项^的壓力,還是為了滿足玩家的期待頂著頭皮也要上,或者甚至是因?yàn)橄雵樆R幌峦奉惖母偁帉κ郑室鈱㈩A(yù)告片做的異常出彩企圖達(dá)到目的,它們在發(fā)售前也確實(shí)能夠吸引一批粉絲的追捧,但發(fā)售后游戲的質(zhì)量與預(yù)告的差距,往往讓前期的宣傳成果一夜崩塌,也讓一眾玩家粉轉(zhuǎn)黑,得不償失。
吊人胃口是一把雙刃劍
而除了以上所說的那些為了應(yīng)付上級、拉投資、取悅玩家而生的「預(yù)告騙」之外,近年來游戲預(yù)告片也常常因?yàn)椤傅跷缚凇篂槿嗽嵅 ?/p>
隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,大作的打磨也需要更多的時間,在這一段打磨的空窗期里,為了不讓玩家沒有盼頭,預(yù)告和游戲演示也就成了吊著玩家胃口的必殺技。由小島秀夫監(jiān)督的游戲《死亡擱淺》于 2016 年的 E3 展前發(fā)布會首次以預(yù)告片的形式揭露,距今已經(jīng) 3 年之久,在隨后的各種展會上游戲也時不時通過新預(yù)告片的形式公開最新的影像畫面、新角色以及聲優(yōu)等游戲要素,截止目前為止《死亡擱淺》的官方預(yù)告片已經(jīng)有 4 部,每一部都引來眾多島學(xué)家們抽絲剝繭一般的分析。
「眼淚是 DOOMS 持有者的生理特征之一,而 DOOMS 可能是感知黑影的能力;雨水會加速物體的時間流逝?!箥u學(xué)家們通過觀察不同預(yù)告片中的景象和聯(lián)想,發(fā)現(xiàn)被雨水澆灌的植物會快速生長并枯萎,同時被雨水沾到的照片會褪色、人手皮膚會迅速老化,以至于官方一句話都不說的情況下,玩家們似乎已經(jīng)弄懂了整個游戲的世界觀和玩法,并在下一部預(yù)告片出現(xiàn)之前不斷深挖,樂此不疲。

但在島學(xué)家忠實(shí)的追隨之外,也有一幫耐心被慢慢消磨掉的玩家認(rèn)為,游戲宣傳的戰(zhàn)線實(shí)在拉得太長,對小島已經(jīng)有點(diǎn)失去耐心。在幾部看不透的預(yù)告片背后,感覺更像是強(qiáng)行在營造一種詭異的氣氛而已。有玩家甚至戲稱:「這款游戲或許永遠(yuǎn)都不會發(fā)售,但僅憑每次釋出的幾分鐘預(yù)告片,島學(xué)家們現(xiàn)在就已經(jīng)能夠直接腦補(bǔ)出《死亡擱淺 2》、《死亡擱淺 3》......《死亡擱淺 10》了。」
說到吊胃口,不得不提的還有最近正炒的火熱的《復(fù)仇者聯(lián)盟 4 終局之戰(zhàn)》。本片將于今年 4 月 24 日登陸國內(nèi)院線,目前已經(jīng)放出了 4 個官方預(yù)告片,YouTube 上漫威官方賬號上傳的最近一部預(yù)告片播放量超過一千萬次,微博上的播放次數(shù)也高達(dá) 700 萬次。

在每一次預(yù)告片放出后,各大社交平臺都能產(chǎn)出大量以劇情分析為主的熱點(diǎn)話題,從黑寡婦的毛發(fā)顏色對比、臺詞分析、電線桿上的告示、主角們的戰(zhàn)衣中,粉絲們恨不得把預(yù)告片的每一幀都無限放大再拆解分析?!竫x 要回來了,xx 走遠(yuǎn)了。」當(dāng)上一個預(yù)告似乎揭示了結(jié)局的走向,下一個預(yù)告公開之后又讓人大喊「漫威的嘴,騙人的鬼,婦聯(lián) 4 的預(yù)告片,我一幀都不信!」受眾的期待隨著預(yù)告片和伴隨著的熱點(diǎn)話題被越抬越高,堪稱「吊足胃口」的經(jīng)典案例。
「畫餅」不是問題,貨不對板才是
如果把玩家看做是池子里的目標(biāo),預(yù)告片或許就是吸引受眾關(guān)注作品的第一塊誘餌,但當(dāng)受眾上了鉤之后,作品最終的呈現(xiàn)效果明顯更為重要,當(dāng)玩家看完預(yù)告片之后給作品設(shè)置的期望高于作品本身的時候,這種落差感往往非常強(qiáng)烈。
「預(yù)告片做得真香就能為所欲為嗎?」答案顯然是否定的。玩家應(yīng)該體諒游戲研發(fā)過程中因?yàn)椴粩嗟恼{(diào)試而帶來的效果調(diào)整,但是玩家不能夠接受故意弄虛作假只為吸引眼球的預(yù)告片。
除此之外,對于那些為了吊玩家胃口而過早釋出預(yù)告的作品來說,或許也不是一個好風(fēng)氣。正如島學(xué)家始終站邊小島的同時,也有不少玩家抱怨小島的《死亡擱淺》給人的感覺已經(jīng)淪為了摸魚大作沒點(diǎn)干貨,又如《賽博朋克 2077》 2013 年第一次公開首部預(yù)告片至今已經(jīng)長達(dá) 6 年,早已磨滅了不少苦苦等待的玩家的耐心。玩家的確愿意花時間等待一部經(jīng)得起推敲的好作品,但不是每一位玩家都愿意讓制作方變著花樣地牽著鼻子把我們玩的團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn)。

實(shí)際上游戲行業(yè)里也有很多正面的例子可供學(xué)習(xí),去年底發(fā)售的《荒野大鏢客:救贖 2》就是一個絕佳的范本。游戲同樣開發(fā)了數(shù)年之久,但在游戲真正成型之前,R 星并沒有拿任何虛張聲勢的預(yù)告片來吸引眼球。當(dāng)游戲準(zhǔn)備好要發(fā)售時,游戲的正式預(yù)告片才緩緩而來,而 R 星頗有自信的將游戲中錄制的畫面直接作為游戲預(yù)告片呈現(xiàn)在大家面前,最終游戲發(fā)售后玩家們也發(fā)現(xiàn)他們實(shí)際體驗(yàn)到的游戲正是他們在預(yù)告片里看到的那樣,真正的「所見即所得」,口碑自然爆棚。
「我覺得它并沒有我想象中的好?!巩?dāng)一款你期待已久的作品來到你的面前,你卻發(fā)現(xiàn)它好像并沒有預(yù)告片宣傳影像中那么優(yōu)秀,當(dāng)初游戲給你畫的餅有多大,你當(dāng)時的失落感就有多大。預(yù)告片固然是宣傳一款作品的必要手段,但廠商和游戲制作方也應(yīng)該要清楚的認(rèn)識到,玩家絕對不是傻子,當(dāng)初的「餅」畫的有多誘人,如果做出來不是這么一回事,摔得就有多疼。