腦洞大開 將《曹操傳》特技移植到《三國志11》中 有哪些好玩的效果
《三國志曹操傳》和《三國志11》都是光榮旗下的經(jīng)典游戲,又因?yàn)閮刹孔髌返暮诵耐娣ǘ际菓?zhàn)棋,使得二者在很多方面都具有一定的共同性;再加上二者不僅是一個(gè)公司的產(chǎn)品更是一脈相承的同系列游戲(PS:曹操傳屬于三國志系列外傳)讓他們之間有了更多的羈絆元素。
《曹操傳》發(fā)售于 1998 年,而《三國志11》則在 2006 年和大家見面,這兩款游戲?qū)τ诤芏嗯笥褋碚f都是青春的回憶。雖然兩款游戲距今都有至少 15 年的光景了,但是在眾多大神級(jí)技術(shù)向玩家的手中,對(duì)于兩款游戲的 MOD 創(chuàng)作卻從來沒有停下腳步。像《曹操傳》就演變出了以《姜維傳》、《圣三國英杰傳》、《瓦崗山異聞錄》等優(yōu)秀的 MOD,同樣《三國志11》的 MOD 也有《血色衣冠》和《青山依舊》等優(yōu)秀的作品問世。
不得不說其實(shí)在部分設(shè)定上兩款游戲有著很多類似的設(shè)計(jì):
《曹操傳》 VS 《三國志11》
回歸? VS? 激勵(lì)/運(yùn)籌
眾志成城? VS? 光環(huán)系統(tǒng)
沖鋒攻擊? VS? 騎兵沖鋒傷害 等等

在同樣是戰(zhàn)棋玩法的基調(diào)下,兩款游戲也都創(chuàng)新了大量原版游戲沒有的全新設(shè)定。既有玩家們認(rèn)為戰(zhàn)棋游戲應(yīng)該具有的創(chuàng)新,也有根據(jù)玩法作出的平衡性特技設(shè)置。那么今天就腦洞大開一下,聊聊《曹操傳》中有哪些不錯(cuò)的設(shè)定,適用于《三國志11》游戲中,會(huì)讓游戲變得更為有趣。
強(qiáng)化反擊
《曹操傳》當(dāng)中的強(qiáng)化反擊意思是指:連擊第二下和反擊的傷害加強(qiáng)至與主動(dòng)攻擊第一下傷害相同。
在《三國志11》當(dāng)中不論是連擊當(dāng)中的第二下攻擊還是受到攻擊之后的反擊也都是存在的。連擊的第二下攻擊傷害還是可以和第一次差不多的,但是反擊傷害則要低了很多。而且會(huì)根據(jù)武將的能力值,兵種之間的克制關(guān)系,攻擊方使用的是普攻,戰(zhàn)法還是遠(yuǎn)程等不同的方式分別進(jìn)行計(jì)算。除非武將能力值差距特別大,會(huì)造成反擊要比普攻傷害高之外,大多數(shù)的情況反擊都是要明顯低于攻擊的。
在《血色衣冠》開始定義以武將的統(tǒng)率來決定部隊(duì)的攻防時(shí),很多高武力的武將就沒有了太大的用途,基本上是以提升部隊(duì)附加傷害和防止單挑兩個(gè)作用為主,但是如果能夠在功績特技系統(tǒng)之下,為一些以武力著稱和打防御戰(zhàn)出名的武將安排上“反擊”的特技效果,讓他們除了以上的用途之外,在戰(zhàn)場(chǎng)上也能夠更好的體現(xiàn)他們的價(jià)值。讓這類武將不僅僅只是以副將的身份出場(chǎng),關(guān)鍵時(shí)刻利用兵力優(yōu)勢(shì)和敵軍進(jìn)行不斷的防御消耗,也會(huì)讓游戲變得更為有趣。
修改難度:一星
因?yàn)榉磽舻挠?jì)算是有一個(gè)固定的計(jì)算公式,所以在修改的時(shí)候只需要讓擁有反擊特技的武將計(jì)算傷害時(shí),調(diào)整一下系數(shù)就可以完成的,基本上沒有太大的難度。

先手攻擊
《曹操傳》先手攻擊:受到敵軍主動(dòng)攻擊可以率先發(fā)動(dòng)攻擊,使敵軍變?yōu)榉磽舴?,可以觸發(fā)主動(dòng)攻擊才有的各種特效,但不能觸發(fā)奮戰(zhàn)攻擊和引導(dǎo)攻擊。
《曹操傳》的先手攻擊因?yàn)闋砍逗芏喙籼匦У脑?,所以?huì)顯得冗余了一些,不過挪動(dòng)到《三國志11》當(dāng)中只要能夠觸發(fā)攻擊順序就好。
在《三國志11》當(dāng)中此前并沒有類似的設(shè)定。這個(gè)效果只出現(xiàn)在《曹操傳》游戲中,改變了攻防的先手順序,讓攻擊方變成反擊方,除了有先發(fā)制人的攻擊優(yōu)勢(shì)之外,也會(huì)讓后手反擊方帶來的傷害降低不少。
在最早的兵法書《孫子兵法》中就有詳細(xì)的解釋過后發(fā)先至這么一個(gè)詞。意思是指:比對(duì)手晚出手但是先碰到對(duì)方,一出手對(duì)方必然倒地。和游戲中先手攻擊有著異曲同工之處。
這種特技效果可以安排到一些非常知名的武器和馬匹,以及部分儒將上。一方面顯示寶物的重要性,另外對(duì)于熟讀兵法的儒將們來說,后發(fā)先至的戰(zhàn)法必然是深諳其道。

修改難度:三星
在《三國志11》中因?yàn)闆]有這樣的設(shè)定,使得游戲中很有可能要全新添加一個(gè)判定指令并能夠順利執(zhí)行出來,并重新計(jì)算雙方的攻防關(guān)系和產(chǎn)生的傷害。難點(diǎn)就在于游戲系統(tǒng)本身沒有這樣的指令。
如果能夠順利解決這個(gè)問題,那么像《曹操傳》中的反擊后反擊也是可以去實(shí)現(xiàn)的一個(gè)有趣特技效果。
一夫當(dāng)關(guān)
《曹操傳》一夫當(dāng)關(guān):在身邊沒有隊(duì)友時(shí)全能力增加特效值 %,有隊(duì)友時(shí)全能力增加特效值 % 的一半。不顯示在屬性面板中。
《曹操傳》中的一夫當(dāng)關(guān)設(shè)計(jì)牽扯的比較多,如果移植到《三國志11》當(dāng)中只取在身邊沒有隊(duì)友時(shí)全能力增加的效果就可以了。
一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開,是大家非常熟悉的一句話。在著名的詩句中“但使龍城飛將在,不教胡馬度陰山”譯為如果有像李廣這樣驍勇善戰(zhàn)的將軍立馬陣前,一定不會(huì)讓敵人的鐵蹄踏過陰山。簡單的概括來說也有著一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開的意思。
歷史上單槍匹馬殺入敵軍陣營中的武將或者對(duì)于一些擅長防守的武將來說,安排這個(gè)武將的特技效果將會(huì)特別的好。就像我們比較熟悉的三國武將張飛,在當(dāng)陽橋上就充分展現(xiàn)了一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開的場(chǎng)景,不僅讓曹軍不敢向前更是嚇?biāo)懒讼暮罱?,雖然最終的結(jié)果不是很理想還是讓曹操大軍追了上來,但當(dāng)時(shí)的場(chǎng)景頗有這個(gè)味道。
這個(gè)效果如果可以實(shí)現(xiàn),那么對(duì)于游戲中以游俠身份和防御戰(zhàn)出名的武將是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的體現(xiàn)。
修改難度:一星
需要添加一個(gè)判斷的指令,看特技武將所在的部隊(duì)周邊是否有友軍的存在,如果沒有那么特技效果觸發(fā),提升戰(zhàn)場(chǎng)上部隊(duì)對(duì)應(yīng)的攻防能力,而如果有那么部隊(duì)能力值正常。

策略連擊
《曹操傳》策略連擊:使用傷害類、附加異常類、覺醒都可以續(xù)釋放兩次,只消耗 1 次 MP,獲得 2 次釋放策略的經(jīng)驗(yàn),青龍不享受策略擊加成。
在《三國志11》當(dāng)有物理攻擊的連擊,而且通過 SIRE 的修改,可以讓連擊效果在戰(zhàn)法攻擊之后觸發(fā),但是這樣的效果在計(jì)略上卻沒有相類似的特技設(shè)計(jì)。這可能是因?yàn)樵?311 游戲中計(jì)略更多的是以控制牽制為主,能夠傷害敵軍的計(jì)略數(shù)量有限,而且除了伏兵之外的主要用途也不是用在對(duì)敵部隊(duì)上面。所以在游戲中有連環(huán)這樣的特技設(shè)置,后續(xù)還增加了運(yùn)籌這種使用計(jì)略之后的二動(dòng),運(yùn)籌雖然好用,但最大問題也是氣力值消耗的太快。
如果能夠?qū)⒉呗赃B擊移植到《三國志11》中,那么文官部隊(duì)在戰(zhàn)場(chǎng)上會(huì)有一個(gè)比較好的提升。文官部隊(duì)除了正常使用偽報(bào)或擾亂來牽制敵軍之外,讓火計(jì)能夠?qū)呈┓艃纱?,那么文官部?duì)的作用將會(huì)大幅提升。不過像伏兵這樣可以觸發(fā)連擊特技效果的計(jì)略,還是不要再次疊加的比較好,否則這個(gè)搭配將會(huì)太過逆天。
修改難度:一星
游戲中物理攻擊可以觸發(fā)連擊,那么計(jì)略使用觸發(fā)連擊的方式同樣可行。
兩款游戲的共同點(diǎn)真的非常多,今天的腦洞就先開到這里了。大家覺得以上哪個(gè)特技被安排到《三國志11》游戲中會(huì)讓游戲變得比較有趣呢?
