能玩的黑澤明式劍戟片——《黃泉之路》試玩體驗
《黃泉之路(Trek to Yomi)》是一款什么樣的游戲?這個問題,只玩過試玩階段開放的短短兩章的我,恐怕無法全面客觀地給出答案。不過,兩章雖短,卻也足以為一款游戲的整體風格定下基調(diào)。如果要用“標簽化”的方式給它標上注解,“能玩的劍戟片”可能是最恰如其分的了。

所謂“劍戟片”,以“劍戟”這樣的經(jīng)典冷兵器為名,其類型也可顧名思義,通常是指日本拍攝的,以砍殺打斗為主要看點的,追求感官刺激與通俗化的娛樂劇目,因多以的“武士”形象為主要角色,在西方又被稱為“武士片”。而拍攝此類影片,最為知名的,也就是《黃泉之路》的制作人Leonard Menchiari在對游戲的介紹中提到的“靈感來源”——黑澤明。

作為世界知名的“日本文化”符號之一,“武士”及其相關(guān)的“武士道”、“武士刀”、“劍道”等元素,在無數(shù)文藝作品中或多或少都有出現(xiàn),而以“武士”本身為重點著墨對象的也不在少數(shù),即使聚焦于“游戲”領域,也有《鬼武者》、《仁王》、《只狼》以及《對馬島之魂》等如雷貫耳的名字。


然而在林林總總的眾多“武士”系游戲中,能被稱為“能玩的劍戟片”的,對我個人而言,迄今為止,也只有《黃泉之路》一款而已。
之所以這么說,最根本的原因是游戲獨具一格的畫面風格、雖有瑕疵但依然相當“電影化”的戰(zhàn)斗呈現(xiàn)以及稍顯“老套”卻也堪稱“經(jīng)典”的劇情設計。
黑白電影式畫面,繪“劍戟”之形
初入游戲,黑白電影開場式的初始頁就給我留下了深刻的印象。

而進入到游戲中,開場CG中“膠片磨損”式的老電影放映效果,更是把這份“劍戟片”的復古感表現(xiàn)得淋漓盡致。

除了這些細節(jié),游戲從人物形象到各式場景,都如黑澤明的劍戟片一般十分出色地還原了江戶時代的日本,看來制作人在介紹中所說的“素材靈感來源于東京江戶博物館,以及日本當?shù)貙<业膸椭贝_實所言非虛。




不僅如此,游戲中的打斗動作也很“劍戟片”——招架、周旋,一招一式,扣人心弦。

而“處決”演出,更是相似度拉滿:

如果讓我給《黃泉之路》的畫面打分,它一定能拿到一個相當高的分數(shù):黑白電影式的畫面風格,以及全方位的時代要素還原,使它以一款2022年的虛幻引擎游戲之身,繪出了惟妙惟肖的“經(jīng)典劍戟片”之形。
經(jīng)典“保家”劇情,傳“爽片”之神
雖然僅有兩章的游戲內(nèi)容并不完整,但《黃泉之路》“爽片”的劇情本質(zhì)已經(jīng)基本板上釘釘了。從一開始村莊遇襲,主角弘樹的師父三十郎前去與進犯的強盜們戰(zhàn)斗,主角不聽師父命令地“隨后跟上”,并親眼目睹了師父與匪首“影炎”同歸于盡開始,到長大之后發(fā)誓繼承師父衣缽保衛(wèi)村莊的他前去馳援“唇齒相依”的鄰村,并在擊敗第二章的BOSS“貞為”后從他口中得知自己的村莊已經(jīng)被襲擊為止,一條經(jīng)典的“保家”與“復仇”共同織就的主線已經(jīng)呼之欲出。


可以預見,待弘樹回村,必然已是為時已晚,一片狼藉。而之后,責任與復仇就將為他手中的武士刀指引道路。

而“保家”與“復仇”,在經(jīng)典的劍戟片中,已是屢見不鮮,前者如《七武士》(沒錯,又是它),而后者則如《切腹》。這樣直接、激烈的戲劇化矛盾沖突,為刺激血腥,極具沖擊力的砍殺打斗場面提供了完美的溫床。結(jié)合劍戟片“爽片”的本質(zhì),這樣的劇情安排也就不難理解了,而《黃泉之路》在這方面,也完美地承襲了它們的“優(yōu)良傳統(tǒng)”。


四大待解問題,望未來可期
雖然對經(jīng)典劍戟片的還原堪稱“形神兼?zhèn)洹?,但《黃泉之路》絕非什么“盡善盡美”之作,就目前的體驗來說,它依然有著四大問題亟待解決。
一是進入游戲后最直觀的,中文翻譯的問題。就目前而言,《黃泉之路》的官中翻譯可以用“拙劣”來形容,無論是難度選擇界面讓人發(fā)笑的語病,還是游戲字幕中機翻感嚴重的僵硬用語,都對游戲的整體體驗起到了負作用。


二是游戲默認的操作設計問題,在《黃泉之路》中,格擋與閃避的鍵位是同一個,而區(qū)分方式是前者需要“按住”,而后者需要“輕擊”。然而在實際操作中,只要按下LB或左shift(游戲默認的手柄與鍵盤鍵位),就會擺出格擋的動作,區(qū)別只是持續(xù)的時間。這就使得“閃避反擊”這個設計在游戲中的存在感相當微妙。


三是游戲的戰(zhàn)斗設計問題導致的戰(zhàn)斗模式單一、節(jié)奏固定問題。簡單來說,整個游玩過程中,我?guī)缀醵际强俊胺朗胤磽簟边@一種套路打下來的。造成這種結(jié)果的原因,是主動攻擊難以奏效且相比收益,風險過大。具體如何,可以從下面的動圖里感受一下:


而最后的四,則是游戲地圖缺乏引導,導致在無意義的“找路”過程中浪費了過多的時間。比如在下圖的場景中,明明要走的路在畫面右側(cè)的石臺上,光照的方向和收集道具的位置卻放在左側(cè),這完全是一種“反向指路”式的設計。

行將發(fā)售,上述的四大問題也許注定要伴隨著游戲的上市,給玩家們的游戲體驗帶來負面影響。而對于一款少有的極具風格與特色,未來可期的游戲而言,這無疑是一種巨大的遺憾。希望開發(fā)商能夠盡快對現(xiàn)有的問題做出調(diào)整,讓“可期”的未來早日成真。