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能玩的黑澤明式劍戟片——《黃泉之路》試玩體驗

2022-03-18 11:57 作者:老貓和一修  | 我要投稿

《黃泉之路(Trek to Yomi)》是一款什么樣的游戲?這個問題,只玩過試玩階段開放的短短兩章的我,恐怕無法全面客觀地給出答案。不過,兩章雖短,卻也足以為一款游戲的整體風格定下基調(diào)。如果要用“標簽化”的方式給它標上注解,“能玩的劍戟片”可能是最恰如其分的了。

所謂“劍戟片”,以“劍戟”這樣的經(jīng)典冷兵器為名,其類型也可顧名思義,通常是指日本拍攝的,以砍殺打斗為主要看點的,追求感官刺激與通俗化的娛樂劇目,因多以的“武士”形象為主要角色,在西方又被稱為“武士片”。而拍攝此類影片,最為知名的,也就是《黃泉之路》的制作人Leonard Menchiari在對游戲的介紹中提到的“靈感來源”——黑澤明。

作為世界知名的“日本文化”符號之一,“武士”及其相關(guān)的“武士道”、“武士刀”、“劍道”等元素,在無數(shù)文藝作品中或多或少都有出現(xiàn),而以“武士”本身為重點著墨對象的也不在少數(shù),即使聚焦于“游戲”領域,也有《鬼武者》、《仁王》、《只狼》以及《對馬島之魂》等如雷貫耳的名字。

《只狼》和《對馬島之魂》是近年“武士”游戲的佼佼者

然而在林林總總的眾多“武士”系游戲中,能被稱為“能玩的劍戟片”的,對我個人而言,迄今為止,也只有《黃泉之路》一款而已。

之所以這么說,最根本的原因是游戲獨具一格的畫面風格、雖有瑕疵但依然相當“電影化”的戰(zhàn)斗呈現(xiàn)以及稍顯“老套”卻也堪稱“經(jīng)典”的劇情設計。

黑白電影式畫面,繪“劍戟”之形

初入游戲,黑白電影開場式的初始頁就給我留下了深刻的印象。

游戲的開場就如電影打出片名后展開的畫面

而進入到游戲中,開場CG中“膠片磨損”式的老電影放映效果,更是把這份“劍戟片”的復古感表現(xiàn)得淋漓盡致。

看過膠片放映機放映的老電影原片的朋友對這種畫面閃動應該十分熟悉

除了這些細節(jié),游戲從人物形象到各式場景,都如黑澤明的劍戟片一般十分出色地還原了江戶時代的日本,看來制作人在介紹中所說的“素材靈感來源于東京江戶博物館,以及日本當?shù)貙<业膸椭贝_實所言非虛。

↑黑澤明電影《椿三十郎》劇照
無論室內(nèi)室外、人物場景,游戲都如經(jīng)典劍戟片一般對江戶時代做了相當出色的還原

不僅如此,游戲中的打斗動作也很“劍戟片”——招架、周旋,一招一式,扣人心弦。

而“處決”演出,更是相似度拉滿:

游戲中的“處決”演出


如果讓我給《黃泉之路》的畫面打分,它一定能拿到一個相當高的分數(shù):黑白電影式的畫面風格,以及全方位的時代要素還原,使它以一款2022年的虛幻引擎游戲之身,繪出了惟妙惟肖的“經(jīng)典劍戟片”之形。

經(jīng)典“保家”劇情,傳“爽片”之神

雖然僅有兩章的游戲內(nèi)容并不完整,但《黃泉之路》“爽片”的劇情本質(zhì)已經(jīng)基本板上釘釘了。從一開始村莊遇襲,主角弘樹的師父三十郎前去與進犯的強盜們戰(zhàn)斗,主角不聽師父命令地“隨后跟上”,并親眼目睹了師父與匪首“影炎”同歸于盡開始,到長大之后發(fā)誓繼承師父衣缽保衛(wèi)村莊的他前去馳援“唇齒相依”的鄰村,并在擊敗第二章的BOSS“貞為”后從他口中得知自己的村莊已經(jīng)被襲擊為止,一條經(jīng)典的“保家”與“復仇”共同織就的主線已經(jīng)呼之欲出。

語病這樣的問題實在是有些低級

可以預見,待弘樹回村,必然已是為時已晚,一片狼藉。而之后,責任與復仇就將為他手中的武士刀指引道路。

開場CG中燃燒的道場,其實已經(jīng)預示了故事的走向

而“保家”與“復仇”,在經(jīng)典的劍戟片中,已是屢見不鮮,前者如《七武士》(沒錯,又是它),而后者則如《切腹》。這樣直接、激烈的戲劇化矛盾沖突,為刺激血腥,極具沖擊力的砍殺打斗場面提供了完美的溫床。結(jié)合劍戟片“爽片”的本質(zhì),這樣的劇情安排也就不難理解了,而《黃泉之路》在這方面,也完美地承襲了它們的“優(yōu)良傳統(tǒng)”。

《七武士》講述了七位武士保衛(wèi)村莊抗擊盜匪的故事
《切腹》則講述了一個引人深思的悲壯復仇故事

四大待解問題,望未來可期

雖然對經(jīng)典劍戟片的還原堪稱“形神兼?zhèn)洹?,但《黃泉之路》絕非什么“盡善盡美”之作,就目前的體驗來說,它依然有著四大問題亟待解決。

一是進入游戲后最直觀的,中文翻譯的問題。就目前而言,《黃泉之路》的官中翻譯可以用“拙劣”來形容,無論是難度選擇界面讓人發(fā)笑的語病,還是游戲字幕中機翻感嚴重的僵硬用語,都對游戲的整體體驗起到了負作用。

語病這樣的問題實在是有些低級
這僵硬的翻譯機翻感也太明顯了

二是游戲默認的操作設計問題,在《黃泉之路》中,格擋與閃避的鍵位是同一個,而區(qū)分方式是前者需要“按住”,而后者需要“輕擊”。然而在實際操作中,只要按下LB或左shift(游戲默認的手柄與鍵盤鍵位),就會擺出格擋的動作,區(qū)別只是持續(xù)的時間。這就使得“閃避反擊”這個設計在游戲中的存在感相當微妙。

格擋閃避同鍵導致了一些問題

三是游戲的戰(zhàn)斗設計問題導致的戰(zhàn)斗模式單一、節(jié)奏固定問題。簡單來說,整個游玩過程中,我?guī)缀醵际强俊胺朗胤磽簟边@一種套路打下來的。造成這種結(jié)果的原因,是主動攻擊難以奏效且相比收益,風險過大。具體如何,可以從下面的動圖里感受一下:

“想打我?溜了溜了?!?/figcaption>
“先發(fā)制人?不存在的?!?/figcaption>

而最后的四,則是游戲地圖缺乏引導,導致在無意義的“找路”過程中浪費了過多的時間。比如在下圖的場景中,明明要走的路在畫面右側(cè)的石臺上,光照的方向和收集道具的位置卻放在左側(cè),這完全是一種“反向指路”式的設計。

行將發(fā)售,上述的四大問題也許注定要伴隨著游戲的上市,給玩家們的游戲體驗帶來負面影響。而對于一款少有的極具風格與特色,未來可期的游戲而言,這無疑是一種巨大的遺憾。希望開發(fā)商能夠盡快對現(xiàn)有的問題做出調(diào)整,讓“可期”的未來早日成真。

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