戰(zhàn)雙·帕彌什

庫洛,英雄互娛
? ? 昨天加今天玩了深空之眼后,看到熟悉的設(shè)計(jì)就愈發(fā)的想把戰(zhàn)雙下回來對比看看。戰(zhàn)雙開服初期可謂是天譴,經(jīng)過開服炸服,回檔失敗等等一系列風(fēng)波后,也為其博得了關(guān)注。我在雷S比安卡版本入坑,當(dāng)時風(fēng)評已經(jīng)向好,統(tǒng)一口徑是弱PVP與不逼氪。但是我還是因?yàn)闆]有熱情的原因陸續(xù)玩到新女暗S出的時候賣號了。(戰(zhàn)雙我是月卡跟的,竟然最后賣號回本有余,可見福利相匹配和氪金深度低的優(yōu)勢)值得一提的是當(dāng)時的賣號的標(biāo)語是五幻五專,可如今現(xiàn)在下載看看戰(zhàn)雙的發(fā)展,又出了一些“輔助機(jī)”和獨(dú)域機(jī)體。BTW, 我記得當(dāng)時出這個獨(dú)域機(jī)體被噴了,因?yàn)楹推胀ń巧M隊(duì)有限制,也不叫這個名字?,F(xiàn)在改成了這樣,像特意設(shè)計(jì)了額外氪金點(diǎn),而輔助機(jī)真是師從崩三的人偶呀,不那么純的數(shù)值付費(fèi)。
? ? 因?yàn)槭钟萎a(chǎn)能和自身特點(diǎn),重復(fù)的養(yǎng)成太容易讓人疲勞。而ACT游戲更放大了弊端,核心玩法,動作反饋全然與養(yǎng)成過程無關(guān)。只有新角色新機(jī)制才能吊著用戶上線拿每日的抽卡資源。這就是我棄坑的原因。
? ? 促使我下回戰(zhàn)雙的主要原因就是覺得深空之眼的字太小了,小到我懷疑是我的問題了。想看看之前的戰(zhàn)雙是否也是這樣。既然兩款游戲無論風(fēng)格還是玩法都有相似之處,那我就順便直接對比了兩家的設(shè)計(jì)??纯词悄睦锍隽藛栴}!玩法之前在深空之眼的文章中說了點(diǎn),這篇就主要說設(shè)計(jì)吧。
1.????? 游戲載入

對比:字體大小
看了之后很容易發(fā)現(xiàn)深空之眼就是字小了,小到看不清要仔細(xì)辨認(rèn),對比度也是大問題。文字與背景模糊在了一起。
2.????? 角色展示

對比:布局與元素
我覺得戰(zhàn)雙的信息展示權(quán)重分配不好,一些角色品級的展示,詳情,教學(xué)的按鈕做的很明顯,但是這種不會被頻繁點(diǎn)擊的功能的卻給了這么明顯的入口,你說教學(xué)是能被不停的點(diǎn)嗎?而且一些小信息展示沒做下排,反而是做方塊。而且刻印的展示也有待商榷,畢竟要扒裝備的情況其實(shí)不多的,給的概覽不如做的再簡單點(diǎn)。我覺得游戲化的設(shè)計(jì)不比于商業(yè)化,一些按鈕ICON在商業(yè)產(chǎn)品中都做成文字防止用戶不了解。但是在游戲產(chǎn)品中,熟練用戶占比較大,也就是可以用更風(fēng)格化,簡略的表達(dá)。風(fēng)格化的表達(dá)相比于商業(yè)產(chǎn)品,不會造成過多的用戶流失,相反提供了一些探索的可能。比如像這種返回,主界面什么的文字,可以略掉。
值得一提的是左下角的篩選與排序我記得是現(xiàn)在才加的,我玩的時候是沒有的??梢娊巧脑龆鄮淼牟樵兝щy。也許在設(shè)計(jì)伊始能有更好的考慮,而不是粗暴的放在左下角。
3.????? 角色刻印詳情

對比:表格設(shè)計(jì)與UX文案
不說游戲設(shè)計(jì),只說表格設(shè)計(jì)。戰(zhàn)雙做了更換后的數(shù)值的變化,更明顯的品質(zhì)區(qū)分(通過顏色),不繁瑣的說明文案表現(xiàn),更清楚的數(shù)值表現(xiàn)(字體大?。?。值得一提的是,深空之眼的從零裝備刻印的時候按鈕文案為“更換”,顯然有違表達(dá)。而戰(zhàn)雙的“裝備”,則是在多種情況適配單一文案的好選擇。另外,兩款游戲我不止一次弄錯了刻印位置,深空之眼的位置數(shù)字竟然下方的刻印整齊排列,我還以為表格是分列下排的。后來才知道上面那個數(shù)字是總覽。而戰(zhàn)雙沒有把數(shù)字和表格一一對應(yīng)。
4.????? 角色培養(yǎng)資源入口

對比:展現(xiàn)方式
深空之眼很多字和按鈕做的都太小了,比如這個資源的快捷入口,跟戰(zhàn)雙比就顯得捉襟見肘。戰(zhàn)雙雖然右上角標(biāo)X,但是一樣是點(diǎn)擊任意其他位置會關(guān)閉。
5.????? 普通貨幣商店

對比:表格設(shè)計(jì)
雙方大致不差,區(qū)別在于橫排大分類和是否雙排展示。當(dāng)然我覺得雙排展示下滑比單排左滑要好用的多。
6.????? RMB貨幣商店

對比:表格設(shè)計(jì)
好像深空之眼就沒做橫排大分類的打算,全部化用一級二級的左排分類。當(dāng)然,戰(zhàn)雙一貫的左滑,深空之眼是下滑。
7.????? 倉庫

對比:表格設(shè)計(jì)
我發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)雙的ICON給的都很小,數(shù)字放的很大,品質(zhì)區(qū)分也做的很明顯。就是做的不好看。深空之眼的星級擺的真近啊,顏色給的還不明顯,真的難認(rèn)。
8.????? 主線概覽

對比:信息取舍
深空之眼沒為后續(xù)的可能擴(kuò)展留下空間,當(dāng)然整個原畫大圖看起來感覺很好。字給的也很大,收集率也很清楚。另外,戰(zhàn)雙的滑動是無限制的,深空之眼的滑動是一格一格的,難說優(yōu)劣。
9.????? 關(guān)卡概覽

對比:信息取舍
戰(zhàn)雙的表達(dá)更清楚,相比之下少了一些風(fēng)格化的表現(xiàn)。但是把關(guān)卡圖放在主頁上而不是詳情頁屬實(shí)爆殺了深空之眼的設(shè)計(jì),不僅留了空間,相比于數(shù)字還方便認(rèn)知。
10.?? 圖鑒

對比:信息清晰度
不想再說了,深空之眼的字真的小,圖也小,真的小氣。
11.?? 戰(zhàn)令

對比:表格設(shè)計(jì)
估計(jì)是規(guī)范化設(shè)計(jì)的原因,深空之眼的物品數(shù)量與ICON被安排在了一個小方塊里,真的很難辨認(rèn)。另外戰(zhàn)雙的一鍵領(lǐng)取是好文明。另有一個小細(xì)節(jié)是,深空之眼的返回按鈕在一些場景的全屏模態(tài)彈窗中是直接返回到了主界面而不是上級界面,要返回上級界面是重新點(diǎn)擊按鈕。規(guī)定沒做好。
12.?? 任務(wù)

對比:表格設(shè)計(jì)
只能說一個大,一個小。表達(dá)上都有優(yōu)化空間。
13.?? 抽卡表現(xiàn)

對比:交互設(shè)計(jì)
戰(zhàn)雙的抽卡現(xiàn)在改了,之前純純的偷懶,很簡陋的開盒子然后全屏幕泛光中間跳物品。現(xiàn)在做了一個滑動的抽卡?;瑒油炅酥髸幸欢侮P(guān)于物品品級的概覽發(fā)光動畫,但是不知道具體物品,像云圖的抽卡圈圈。但是我感覺沒學(xué)到精髓,就是要在滑動的時候顯示品級。而深空之眼的抽卡動畫是能隨著滑動看到泛光判斷物品品級的。這種滑動顯示品級的設(shè)計(jì)像暗含了祈禱的動作,試著表達(dá)了一種因果,比單純滑動完看動畫更能帶給用戶一種快感。暗合了像打撲克搓牌,打麻將搓牌這種歸因的小動作。