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Unity-地形-構(gòu)建第一棵樹(shù)

2021-10-13 17:04 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

現(xiàn)在,我們將引導(dǎo)您使用樹(shù)創(chuàng)建工具來(lái)創(chuàng)建第一棵樹(shù)。

添加新樹(shù)

場(chǎng)景中一棵全新的樹(shù)

要?jiǎng)?chuàng)建新的__樹(shù) (Tree)__ 資源,請(qǐng)選擇?GameObject > 3D Object > Tree。您將看到在 Project 視圖中創(chuàng)建了一個(gè)新的樹(shù)資源,并在當(dāng)前打開(kāi)的場(chǎng)景中進(jìn)行了實(shí)例化。這棵新樹(shù)非常簡(jiǎn)單,只有一個(gè)樹(shù)枝,所以讓我們?yōu)槠涮砑右恍┨卣鳌?/p>

添加樹(shù)枝

選擇該樹(shù)即可在?Inspector?中查看?Tree?窗口。此界面提供了塑造和雕刻樹(shù)的所有工具。您將看到__樹(shù)層級(jí)視圖 (Tree Hierarchy)__ 窗口,其中包含兩個(gè)節(jié)點(diǎn):__Tree Root__ 節(jié)點(diǎn)和單個(gè)?Branch Group?節(jié)點(diǎn),我們將其稱為樹(shù)干。

在__樹(shù)層級(jí)視圖__中,選擇?Branch Group__(充當(dāng)樹(shù)干)。單擊?Add Branch Group__ 按鈕,隨后將看到一個(gè)新的?Branch Group?連接到主枝 (Main Branch)。現(xiàn)在,您可以嘗試調(diào)整__樹(shù)枝組屬性 (Branch Group Properties)__ 中的設(shè)置來(lái)查看連接到樹(shù)干的樹(shù)枝的變化。

向樹(shù)干添加樹(shù)枝。

創(chuàng)建連接到樹(shù)干的樹(shù)枝后,我們現(xiàn)在可以通過(guò)連接另一個(gè)?Branch Group?節(jié)點(diǎn)向新創(chuàng)建的樹(shù)枝添加較小的細(xì)枝。選擇二級(jí)?Branch Group?并再次單擊?Add Branch Group?按鈕。調(diào)整此組的值以創(chuàng)建連接到二級(jí)樹(shù)枝的更多樹(shù)枝。

向二級(jí)樹(shù)枝添加樹(shù)枝。

現(xiàn)在樹(shù)的樹(shù)枝結(jié)構(gòu)已經(jīng)完成。我們的游戲不是發(fā)生在冬天,所以還應(yīng)該在不同的樹(shù)枝上添加一些__樹(shù)葉__,對(duì)吧?

添加樹(shù)葉

我們通過(guò)添加__樹(shù)葉組 (Leaf Group)__ 來(lái)用樹(shù)葉裝飾我們的樹(shù),這和剛才添加樹(shù)枝組的操作基本上是一樣的。選擇二級(jí) Branch Group 節(jié)點(diǎn),然后單擊?Add Leaf Group?按鈕。如果您確實(shí)很有實(shí)力,還可在最小的樹(shù)枝上添加另一個(gè)樹(shù)葉組。

添加到二級(jí)樹(shù)枝和最小樹(shù)枝上的樹(shù)葉。

現(xiàn)在,樹(shù)葉被渲染成不透明的平面。這是因?yàn)槲覀兿M跒闃?shù)葉添加材質(zhì)之前調(diào)整樹(shù)葉的值(大小、位置、旋轉(zhuǎn)等)。調(diào)整樹(shù)葉 (Leaf) 值,直到找到想要的一些設(shè)置。

添加材質(zhì)

為了使樹(shù)看起來(lái)更逼真,我們需要為樹(shù)枝和樹(shù)葉應(yīng)用__材質(zhì)。請(qǐng)使用?Assets > Create > Material__ 在項(xiàng)目中創(chuàng)建新的材質(zhì)。將此材質(zhì)重命名為“My Tree Bark”,然后從 Shader 下拉選單中選擇?Nature > Tree Creator Bark。在此處,可將樹(shù)創(chuàng)建器包 (Tree Creator Package) 中提供的__紋理__分配給樹(shù)皮材質(zhì) (Bark Material) 的 Base、Normalmap 和 Gloss 屬性。我們建議對(duì) Base 和 Gloss 屬性使用“BigTree_bark_diffuse”紋理,并對(duì) Normalmap 屬性使用“BigTree_bark_normal”紋理。

樹(shù)葉的材質(zhì)

現(xiàn)在我們將按照相同的步驟創(chuàng)建樹(shù)葉材質(zhì)。創(chuàng)建新材質(zhì)并將著色器指定為?Nature > Tree Creator Leaves。為紋理字段分配樹(shù)創(chuàng)建器包中的樹(shù)葉紋理。

兩個(gè)材質(zhì)都創(chuàng)建完成后,將它們分配給樹(shù)的不同組節(jié)點(diǎn)。選擇樹(shù)并單擊任何樹(shù)枝或樹(shù)葉節(jié)點(diǎn),然后展開(kāi)__樹(shù)枝組屬性 (Branch Group Properties)__ 的?Geometry?部分。您將看到所選節(jié)點(diǎn)類型的材質(zhì)分配字段。分配您創(chuàng)建的相關(guān)材質(zhì)并查看結(jié)果。

設(shè)置樹(shù)葉材質(zhì)

為完成這棵樹(shù),請(qǐng)將材質(zhì)分配給樹(shù)中的所有__樹(shù)枝組 (Branch Group)__ 和__樹(shù)葉組 (Leaf Group)__ 節(jié)點(diǎn)?,F(xiàn)在,您可以把您的第一棵樹(shù)放進(jìn)游戲中了!

樹(shù)的樹(shù)葉和樹(shù)枝都應(yīng)用了材質(zhì)。

提示。

  • 創(chuàng)建樹(shù)是一個(gè)反復(fù)試驗(yàn)的過(guò)程。

  • 不要?jiǎng)?chuàng)建太多的樹(shù)葉/樹(shù)枝,因?yàn)檫@會(huì)影響游戲的性能。

  • 查看?Alpha 貼圖指南了解如何創(chuàng)建自定義樹(shù)葉。


Unity-地形-構(gòu)建第一棵樹(shù)的評(píng)論 (共 條)

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