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Unity-地形設置 (Terrain Settings)

2021-10-13 17:04 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

在包含五個圖標的工具欄上,最后一個工具是設置工具。在 Inspector 中,單擊齒輪圖標以顯示?Terrain settings

Basic Terrain

屬性????????????????????????功能

Grouping ID????Auto connect?功能的分組 ID。

Auto Connect選中此復選框可自動將當前地形區(qū)塊連接到具有相同?

Grouping ID?的相鄰區(qū)塊。

Reconnect在極少情況下,如果更改?Grouping ID,或者為一個或多個地形瓦片禁用?Auto connect,則可能會丟失瓦片之間的連接。要重新創(chuàng)建瓦片之間的連接,請單擊?Reconnect?按鈕。僅當兩個相鄰的瓦片具有相同的?Grouping ID?以及兩個瓦片都啟用了?Auto Connect?的情況下,Reconnect?才會連接這兩個瓦片。

Draw選中此復選框可啟用地形渲染。

Draw Instanced選中此復選框可禁用實例化渲染。

Pixel Error地形貼圖(如高度貼圖和紋理)與生成的地形之間的映射精度。值越高表示精度越低,但渲染開銷也越低。

Base Map Dist.Unity 以全分辨率顯示地形紋理的最大距離。超過此距離后,系統(tǒng)將使用較低分辨率的合成圖像來提高效率。

Cast Shadows使用此屬性來定義地形如何將陰影投射到場景中的其他對象上。Rendering.ShadowCastingMode?控制地形陰影與場景對象的交互方式。Off地形不會投射陰影。

On地形會投射陰影。

Two Sided從地形任一側投射雙面陰影。

Enlighten 和漸進光照貼圖 (Progressive Lightmapper) 不支持雙面陰影。

Shadows Only地形的陰影可見,但地形本身不可見。

Reflection Probes使用此屬性可設置 Unity 在地形上使用反射探針的方式。此設置僅在?Material?設置為?Built In Standard?時,或在使用支持反射渲染的自定義材質(zhì)(__Material__ 設置為?Custom__)時有效。| ||Off|禁用反射探針,并使用天空盒進行反射。| ||Blend Probes|啟用反射探針?;旌蟽H在兩個探針之間發(fā)生。如果附近沒有反射探針,則使用默認反射,但默認反射和探針之間不會發(fā)生混合。| ||Blend Probes And Skybox|啟用反射探針。混合發(fā)生在探針之間或探針與默認反射之間。| ||Simple|啟用反射探針,但當存在兩個重疊的探針體積時,探針之間不發(fā)生混合。| |Material||讓您指定要用于渲染地形的材質(zhì)。| ||Create__僅當選擇默認地形材質(zhì)時,才會出現(xiàn)?Create?按鈕。選擇自定義材質(zhì)時,該按鈕不會出現(xiàn)。單擊?Create?時,Unity 會在您的 Project 文件夾中創(chuàng)建材質(zhì)的副本(您可以對其進行修改),然后自動選擇該新副本。

Tree and Detail Objects

屬性????????????????????功能

Draw選中此復選框可繪制樹、草和細節(jié)。

Bake Light Probes For Trees如果選中此復選框,Unity 將在每棵樹的位置創(chuàng)建內(nèi)部光照探針,并將它們應用于樹渲染器以便渲染光照。這些探針是內(nèi)部探針,不會影響場景中的其他渲染器。

如果不選中此復選框,樹仍受光照探針組的影響。此選項僅對在原型預制件上啟用了光照探針的樹有效。

Remove Light Probe Ringing如果選中此復選框,Unity 將消除可見的過沖(通常在受強光照射影響的游戲對象上表現(xiàn)為振鈴)。此設置可降低對比度,并依賴于“Bake Light Probes for Trees”設置。有關更多信息,請參閱光照探針組:振鈴。

Preserve Tree Prototype Layers如果希望樹實例采用其原型預制件的層值而非地形游戲對象的層值,請選中此復選框。

Detail Distance超過此距離(相對于攝像機)將剔除細節(jié)。

Detail Density給定單位面積內(nèi)的細節(jié)/草對象數(shù)量。將此值設置得較低可以減少渲染開銷。Tree Distance超過此距離(相對于攝像機)將剔除樹。

Billboard Start位于此距離(相對于攝像機)的 3D 樹對象將由公告牌圖像取代。

Fade Length樹在 3D 對象和公告牌之間過渡的距離。

Max?Mesh?Trees表示為實體 3D 網(wǎng)格的可見樹的最大數(shù)量。超出此限制時,樹將被公告牌取代。

Wind Settings for Grass

屬性功能

Speed????????????風吹過草時的速度。

Size????????????????風吹過草地時出現(xiàn)的波紋大小。

Bending????????草對象被風吹彎的程度。

Grass Tint????應用于草對象的整體顏色色調(diào)。

Mesh Resolution

屬性功能Terrain Width地形游戲對象在 X 軸上的大小(以世界單位表示)。Terrain Length地形游戲對象在 Z 軸上的大小(以世界單位表示)。Terrain Height最低可能高度貼圖值與最高值之間的 Y 坐標差異(以世界單位表示)。Detail Resolution Per Patch單個面片(網(wǎng)格)中的單元格數(shù)量。該值經(jīng)過平方后形成單元格網(wǎng)格,且必須是細節(jié)分辨率的除數(shù)。Detail Resolution可用于將細節(jié)放置到地形區(qū)塊上的單元數(shù)。此值在經(jīng)過平方后生成單元格網(wǎng)格。

Holes Settings

屬性????????????????????????????????????????????????????????????功能

Compress Holes Texture如果選中此框,則在運行時期間,Unity 會在播放器中將 Terrain Holes Texture 壓縮為 DXT1 圖形格式。如果不選中此框,則 Unity 不會壓縮紋理。

Texture Resolutions

屬性功能

Heightmap Resolution????????地形高度貼圖的像素分辨率。此值必須是 2 的冪再加 1,例如 513,即 512 + 1。

Control Texture Resolution????控制不同地形紋理之間混合的“潑濺貼圖”(splatmap) 的分辨率。

Base Texture Resolution????在地形上使用的復合紋理從大于 Basemap Distance 的距離查看時的分辨率。

Require resampling on change?????表示更改?Texture Resolutions?下的屬性時,Editor 會將地形瓦片的內(nèi)容調(diào)整為您指定的新大小,這可能會影響內(nèi)容的質(zhì)量。

高度貼圖 Import/Export 按鈕

Import Raw?和?Export Raw?按鈕允許您將地形的高度貼圖設置或保存為 RAW 灰度格式的圖像文件??稍诘谌降匦尉庉嫻ぞ撸ㄈ?Bryce)中創(chuàng)建 RAW 格式文件,然后可在 Photoshop 中打開、編輯和保存這些文件。因此可在 Unity 之外以復雜的方式生成和編輯地形。

Lighting

屬性????????????????????????????????????????????????????????功能

Contribute Global Illumination????????啟用此復選框可向 Unity 指示地形影響全局光照計算。啟用此屬性時,將顯示?Lightmapping?屬性。

Receive Global Illumination????????只有啟用了上面的?Contribute Global Illumination?后,才能配置此選項。如果未啟用 __Contribute Global Illumination__,則地形會注冊為非靜態(tài),并從光照探針接收全局光照。

光照貼圖

屬性????????????????????????功能

Scale in Lightmap指定對象的 UV 在光照貼圖中的相對大小。如果將此值設置為零,則對象不進行光照貼圖,但仍然會影響場景中其他對象的光照。大于 1.0 的值會增加用于此游戲對象的像素數(shù)(光照貼圖分辨率),而小于 1.0 的值會減小該像素數(shù)。

Lightmap Parameters調(diào)整高級參數(shù),這些參數(shù)會影響使用全局光照為對象生成光照貼圖的過程。請參閱光照貼圖參數(shù) (Lightmap Parameters)?以了解有關這些設置的更多信息。

Rendering Layer Mask確定該地形所在的渲染層。使用可編程渲染管線時,可以額外指定一個特定于渲染的層遮罩。這將根據(jù)渲染器具有的遮罩和傳遞給?DrawRenderers?命令的遮罩篩選渲染器。

Terrain Collider

屬性????????????????????????????????????????????????????功能

Material對物理材質(zhì)的引用,可確定該地形的碰撞體與場景中其他碰撞體之間的交互方式。

Terrain Data存儲高度貼圖、地形紋理、細節(jié)網(wǎng)格和樹的 TerrainData 資源。

Enable Tree Colliders選中此復選框可啟用樹碰撞體。


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