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銀河境界線評測

2023-03-07 00:09 作者:榎本秋音  | 我要投稿

寫在前面

大家好,我是榎本秋音,這一次很榮幸能夠參與《銀河境界線》的回聲測試(下稱二測)[倉鼠_心]

本人以前也曾參與過戰(zhàn)棋類游戲的開發(fā),也在戰(zhàn)棋游戲方面有一定的經(jīng)驗,同時也參與過迷霧公式的測試,故而本次的評測視角會更多地以“制作組的角度”去評測[倉鼠_安全]

觀前須知

以目前二測的情況而言,銀河境界線的表現(xiàn)還算不錯,從中透露出的很多東西都能說明官方的誠意。但考慮到大部分玩家并沒有參與游戲制作的經(jīng)驗,對一些業(yè)內(nèi)知識也了解甚少,為了方便諸位理解,我就先結(jié)合我自己的經(jīng)驗和知識為大家進行科普吧[倉鼠_YES]

一測[倉鼠_關(guān)愛]

在這一階段,游戲的完成度大約會在30%~50%,代表著一個“從零到有”——即從新建文件夾到能實際在設(shè)備上跑起來運行的初級完成度。

一測階段的游戲完成度和優(yōu)化狀況通常都又低又差,官方需要在這個過程中測試不同機型的運行流暢度、BUG狀況玩家反響等等,可以將這個階段看做是打地基做框架。

游戲一測階段的玩家反饋大多都是差評居多或者是建議居多的原因就是如此。玩家們可以在此時看到相當(dāng)真實的問題與可能性,無需留情,盡情地給官方丟出建議即可。

二測[倉鼠_擁抱]

到二測的時候,游戲的完成度基本上就已經(jīng)達到了60%~80%,主體部分的搭建基本已經(jīng)宣告完畢,代表最辛苦的階段已經(jīng)過去。

二測時期的游戲除了除了具備大部分游戲公測時的機能之外,基本上還會為玩法/模式以及未來更新會提供的方向進行一個簡單易懂的羅列,告訴玩家們以后的開發(fā)方向——當(dāng)然,還得畫更多的餅來把玩家吊住[倉鼠_吃瓜]

某種意義上,這個時期更多考驗的是運營組,無論是進一步的bug收集,處理玩家反饋,又或者是問卷調(diào)查的發(fā)放和對意見的整理收集,作為游戲接近完成前的最后一次測試,二測決定了游戲日后將會以何種姿態(tài)面向玩家。

總的來講,二測通常是一個承上啟下的階段——現(xiàn)在的銀河境界線就是其中的典型案例。

三測[倉鼠_魔法]

到三測的時候,游戲完成度已經(jīng)是80%~100%,游戲內(nèi)已經(jīng)不會有太多有明顯瑕疵的地方(以制作組的角度來說),基本上算是“游戲主體全部施工完畢”。

這一階段的重頭有兩個,一是開放測試性的活動,再度收集玩家的反饋與意見進行修改,二是開放氪金系統(tǒng),對整個游戲的氪金體系做一個測試,三是觀看玩家的反響——畢竟到了這個時候,除了一些細枝末葉的地方之外已經(jīng)沒有能夠更改的地方了,修修bug,改改活動任務(wù),調(diào)整氪金數(shù)額和禮包,確認(rèn)累計玩家,就可以準(zhǔn)備公測了。

OK,科普完畢,讓我們重新回到游戲本身吧。

銀河境界線:可圈可點的中等偏上水準(zhǔn)游戲[倉鼠_喝茶]

先說結(jié)論

二測階段的銀河境界線展現(xiàn)出了比較高的完成度,機制設(shè)計與角色設(shè)計都還不錯,但在游戲特色方面做得不夠好,游戲本身的設(shè)計大幅度地參考了國內(nèi)知名手游《明日方舟》,給目標(biāo)玩家留下了較多空間,但作為一款戰(zhàn)棋游戲來說,這樣的參考并非全都是好事。也因此,游戲中的大部分地區(qū)都是屬于“可圈可點”的范圍。

接下來,就讓我們一個一個點地進行評價吧!

首先,就是官方宣傳的百萬字劇情這一點[倉鼠_加載中]

作為直接將其放在游戲宣傳頁面的特點,游戲中角色機制直接與劇情綁定,要閱讀劇情(也可以跳過)才能獲取的設(shè)計,讓我們“身為玩家”對劇情有一個感受:它無處不在。

除此之外,大部分的副本也都和最近的主線劇情息息相關(guān)

除此之外,在當(dāng)前的二測階段,游戲為主線序章與第一章的劇情提供了全配音,這一點相信也讓不少玩家感到欣喜。

插播一點:得益于《原神》為二次元游戲提供的全新內(nèi)卷標(biāo)準(zhǔn),以后我們可能會看到越來越多的二次元游戲選擇中配以及劇情全配音,靜音PPT播片時代恐怕在不久的將來變成時代的記憶。

不過言歸正傳,雖然宣傳上是說百萬文字劇情,游戲內(nèi)也的確在盡力做到劇情貼合游戲。但綜合成本以及目前的表現(xiàn)來說,這個宣傳對標(biāo)的應(yīng)該是著名游戲《碧藍幻想(下稱GBF)》的標(biāo)準(zhǔn)——也就是Cygames慣用的活動+主線配音,個人劇情與支線不配音。此外,像是角色的重要機制與數(shù)值放在了個人故事中,且閱讀個人故事解鎖新皮膚的設(shè)計,同樣也是GBF先行提出的,很遺憾的是本作并沒有把GBF里最讓人喜聞樂見的看劇情拿抽卡貨幣的設(shè)計學(xué)習(xí)過來。

考慮到配音費用的成本以及行業(yè)目前也沒有更高水準(zhǔn),之后對劇情配音的補全應(yīng)該只會集中在主線劇情上,支線以及個人劇情應(yīng)該仍舊會保持無聲,最后捉個蟲,既然官方在做主線劇情全配音,也希望官方能在之后的版本里加上劇情回顧的聲音回放系統(tǒng)。

在實機游玩了本次回聲測試的游戲,閱讀了大部分的劇情文本以后,作為一個前游戲文案,我斗膽做出我自己的評價。

顯然官方說的百萬字劇情是綜合了所有主線支線個人劇情在內(nèi)的,從序章到第二章的主線完成度來看,劇情質(zhì)量的摻水比例顯然不低。

雖然這么說很過分,但GBF時代開始,Cygames對劇情的把控就是沒有標(biāo)準(zhǔn)。主線劇情、游戲劇情、活動劇情、個人劇情大家各玩各的,除了要保持一定程度的世界觀和人設(shè)統(tǒng)一之外,差距十分之大,也因此誕生了不少圈內(nèi)名梗與悲劇,諸如十天極混混以及影之詩第一季動畫臭腳事件。

玩笑歸玩笑,目前來看還沒有手游廠商與制作組能在文案的數(shù)量與質(zhì)量上取得平衡,Cygames開創(chuàng)的GBF模式估計還會再在游戲行業(yè)繼續(xù)沿用個幾年,具體的文案質(zhì)量,還是得看制作組本身的品控。

回到銀河境界線中,我們可以看到單是主線劇情里就已經(jīng)有不少的段落存在著用無意義的拌嘴以及角色大同小異的互動來水字?jǐn)?shù)的現(xiàn)象了,一個特勤隊員很有特色的梗愣是從序章玩到了第二章。而相比起來,角色的個人劇情就寫得很不錯。

出現(xiàn)這種問題的原因其實也很簡單,本次二測的主線劇情仍舊沿用的是一測時期的文案,就我自己的供職經(jīng)驗來看,這就是經(jīng)典的文案進度要跟著團隊走的案例。

很多時候不是說沒寫完,而是項目就是要一個文案搞定收工或是起頭,所以在測試階段,領(lǐng)導(dǎo)會經(jīng)常要求你“誒呀這個地方你敷衍一下,先把我們需求的那一塊做完”,“誒呀我們現(xiàn)在還是測試,以后再慢慢來改嘛,你先寫出來再說”。遇到這類情況,打工人也沒轍,所以大家就會看到主線劇情的質(zhì)量其實還是堪憂的。

而在后續(xù)加入的個人劇情文案就做得很好,眾多不同的編劇自由發(fā)揮、文案把控質(zhì)量調(diào)整整體性,兩兩聯(lián)手的產(chǎn)能讓這些地方的完成度和質(zhì)量都非常不錯。也是我的個人意見,為了游戲整體的水平,官方如果能在三測的時候再把主線章節(jié)潤色一遍就更好了。

但說到底,文案的問題總是很難處理,隔壁的機動戰(zhàn)姬聚變就經(jīng)歷過二測到三測游戲文案換人,主線劇情活動劇情皮膚劇情文案推翻重做的經(jīng)歷,甚至像早期的明日方舟,出現(xiàn)一些糟糕的“游戲特色”。希望官方的文案組也能在二測之后找到自己的方向吧。

舟味十足

在本次的二測之中,銀河境界線里的很多地方都能看到很多明日方舟的影子。

從角色的設(shè)定再到重復(fù)特勤的天賦與角色升級,又或者是資源本與家園系統(tǒng)的設(shè)計,你都能看到很多舟味十足的痕跡。

文案則更是如此。

主角開口直接就是選項,角色說話要么帶點苦大仇深要么直接謎語人,世界觀方面直接砸一大堆諸如波江星之戰(zhàn)、帝國、賽博人、異構(gòu)蟲之類的奇怪名詞下來——玩家又不是編劇肚里的蛔蟲,鬼知道這都是些什么東西。

偏偏還沒人解釋。

游戲內(nèi)部甚至沒有專門的詞條本和路徑來解釋專有名詞,要了解就自己去找宣傳圖和視頻,要不就是再等等設(shè)定集。

大哥,現(xiàn)在2022年了.jpg

由于本次二測這方面可吐槽的地方實在不少的關(guān)系,劇情設(shè)定以及整體文案方面的問題我之后會開個帖子講。

本次測試中的重中之重:完整的游戲戰(zhàn)斗流程設(shè)計。

我們要先明確一點,戰(zhàn)棋游戲它就是數(shù)值游戲。

雖然它的確有著優(yōu)秀的策略性以及常青的適配性等等優(yōu)點,但放到實際里一看,戰(zhàn)棋游戲從來就沒有在數(shù)字平臺上充當(dāng)過什么大眾選項。

如果你是一個常用互聯(lián)網(wǎng)并且喜歡ACG相關(guān)產(chǎn)物的人,那可能你或多或少接觸過戰(zhàn)棋類游戲,它一般畫風(fēng)和可玩性都不錯,并且在圈內(nèi)負(fù)有盛名。我個人對這方面的理解不算深刻,目前的戰(zhàn)棋游戲經(jīng)歷也只有幾個經(jīng)典欄目,像是天神結(jié)緣和魔界戰(zhàn)記之類。

但戰(zhàn)棋游戲的特點我已經(jīng)體會得很清楚了。

——肝。

以天結(jié)神緣為例,一次戰(zhàn)斗上最多上8個角色,主角團帶主角在內(nèi)十個角色,10個角色每個角色都有四個裝備欄,每個裝備都要強化和更新迭代,這些全都要素材和錢,為戰(zhàn)斗提供額外buff的基地也需要重復(fù)打本肝素材升級,除此之外就是戰(zhàn)斗刷級——這里是數(shù)值策劃搞貓膩的重災(zāi)區(qū),像是魔界戰(zhàn)記就能從三位數(shù)的傷害一路飆升到十幾位數(shù),數(shù)值膨脹簡直是災(zāi)難性的,其余像什么血量上限九位數(shù),道具上限一萬層之類的更是層出不窮,所謂只要肝不死就往死里肝。

同樣是戰(zhàn)棋玩法,天結(jié)神緣到游戲結(jié)束數(shù)值還在兩到三位數(shù)波動,魔界戰(zhàn)記直接兆億級別的傷害了,戰(zhàn)棋玩法的可塑性就在同類游戲的襯托下顯露了出來。

不過,在肝度方面上,銀河境界線倒是處理得不錯,本作采用了明日方舟式的看記錄升級的方式,使得角色的升級和需求直接明碼標(biāo)價了體力和時間,測試階段玩下來跟明日方舟開服感覺差不多。

因為測試期間有一直在發(fā)抽卡道具,所以我可以把過關(guān)得到的黑金直接拿去換體力提高戰(zhàn)力,到了公測應(yīng)該也可以這么做,但沒有必要。我個人在測試期間玩了七天,碎掉了近一百黑金和所有的體力藥才在今天肝出了這樣的陣容,而每一個角色的養(yǎng)成過程可以堪稱一個繁瑣,可以預(yù)見的是,直到開服,這一情況恐怕也不會好轉(zhuǎn)很多。

考慮到戰(zhàn)棋游戲本身就是慢熱性質(zhì)的游戲,長線的卡脖子養(yǎng)成也屬實是無奈之舉,日后估計官方還會繼續(xù)在角色與游戲機制上進行更深度的加厚設(shè)計。

就二測的情況來看,官方早早地開啟了對于明日方舟而言要到很后期才會出現(xiàn)的肉鴿模式,每個主線關(guān)卡中加入了諸如補給箱、成就與重要素材這樣的要素去鼓勵玩家重復(fù)游玩,游戲性方面一時間倒也不會出現(xiàn)像方舟早期開服那段時間的缺理智與沒得玩的情況。

不過關(guān)于體力和養(yǎng)成方面的具體表現(xiàn)如何,還是要等到三測再說,目前來看官方仍舊沒法脫離明日方舟的影響。

角色與游戲的深度設(shè)計

在角色的專精提升方面,銀河境界線取消了技能等級提升與專精的設(shè)計,轉(zhuǎn)而設(shè)計成了角色的專屬武器升級。

升級武器會提高和角色相關(guān)的核心屬性,例如突擊的武器升級就會提升暴擊率和暴擊傷害和閃避,功能型的異能角色就會提升生命值和雙抗,總體來說和傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩法的角色強化大差不差,武器的插槽可以多方位地提升角色的能力,例如最高級的武器插件可以直接給讓角色直接+15%的暴擊率。

有一點是肯定的,以二測的表現(xiàn)來看,角色的武器設(shè)計絕對是比明日方舟的技能升級要更長線、更加繁瑣的設(shè)計。

而特勤的天賦的設(shè)計,我個人認(rèn)為有些過分,相比于方舟的類似調(diào)料品一樣的增益,銀河境界線的天賦設(shè)計更像是“命座”——增幅程度有些過于大了。

因為銀河境界線到底還是個戰(zhàn)棋游戲,每個角色的技能使用次數(shù)是優(yōu)先的,但在游戲的的天賦設(shè)計里,每個角色都會有“技能使用次數(shù)增加”,以及在戰(zhàn)棋游戲里十分重要的移動力加強,雖然只是+1,但相信只要上手玩過大家都會知道移動力對于戰(zhàn)棋游戲的重要性。

如果只是這樣也就算了,但有一點卻讓人多少有些難以接受:有一些角色的天賦對技能的加強之于這個角色來說就是“必要”的,缺了這個加強玩到的就是閹割版的角色。

包括但不限于:風(fēng)鈴草的潛能加強直接讓預(yù)防奶0CD、天廻的無盡時域CD減少群體再動冷卻兩回合變一回合、海拉的超載技能0CD、艾瑪?shù)碾p主動技能0CD、影的雙技能0CD、雙子星的不死技能1CD等等。

大家明顯可以看到,把技能機制塞到天賦里的角色都是很強力的功能角與奶媽,天廻的四人再動變?yōu)閮苫睾暇湍芊乓淮蔚膽?zhàn)略價值自不用說,影的傳送、雙子星的不死以及海拉的超載都是能直接扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局決定戰(zhàn)場策略的技能。這種設(shè)計無疑會導(dǎo)致大量玩家因為天賦不夠而缺失部分游戲體驗,顯而易見的糟糕設(shè)計。

很明顯,這種設(shè)計上的問題將會給銀河境界線帶來不小的問題和差評。在目前游戲的二測階段中,游戲的地圖尺寸被嚴(yán)格限定在了20x20左右的范圍內(nèi),這使得你與敵人之間的距離被大幅度地縮小了——如果你制定的戰(zhàn)術(shù)需要仰賴這些有著獨特機制但卻被閹割了的角色達成,那么這種你通過奇思妙想構(gòu)建出來的戰(zhàn)術(shù)就會因為他們天生的閹割設(shè)計而存在執(zhí)行難度,練度差得越高越是如此。

對于喜歡那種以弱勝強,習(xí)慣通過自己思考來贏得戰(zhàn)斗的玩家來說,這種體驗并不好。戰(zhàn)棋游戲不似原神能通過自己的操作彌補機制的虧空,命座機制設(shè)定還需謹(jǐn)慎。

當(dāng)然,這樣的設(shè)計的理由我也不難猜到:如果不加以限制,這些角色無疑會給預(yù)定要做的高難本以及日后要開發(fā)的副本提高很多難度。

別的不說,我只想看看官方要怎么才能在有一個移動力6,兩回合回合一次四人再行動,一回合一次單人再行動角色的情況下做BOSS戰(zhàn)和高難——他的隊友甚至還帶著兩回合一次的單體不死以及全圖傳送與真?zhèn)褤羰帧?/p>

但也是因為有這樣的角色存在,我也希望官方能在日后注意一下角色強度的設(shè)計,在現(xiàn)階段,天廻一個人已經(jīng)直接把整個異能系的出場位置給擠壓掉了,妥妥的人權(quán)角色,出了必抽的那種。

其他的角色機制,諸如自己人打自己人、全圖換位置/傳送、雙防轉(zhuǎn)攻擊一回合超級主攻手的技能設(shè)計的確做的很不錯,提供了很多的戰(zhàn)術(shù)思路,但怎么可能比得上在戰(zhàn)棋游戲里就是強無敵的再行動?還是一次四個人?

可以出場的特勤數(shù)量在不同的情況下會被嚴(yán)格限定,而像主線和資源本就是不帶異能也能莽過去通關(guān),現(xiàn)在你給一個起始技能就是一回合一次再行動的角色,其他的異能角色還可能存在出場空間嗎?有沒有天廻甚至可以直接決定一個玩家的游戲體驗,這種強度設(shè)計放在一個著眼長期養(yǎng)成的戰(zhàn)棋游戲里是真的可以的嗎?

方舟是塔防游戲,最基底的部署費用技能改革是直接把這種漲費飛快的技能給到了這一系列的所有人,其中有一個入手率超高的桃金娘,天廻的設(shè)計相當(dāng)于把整個旗手系列的低星全砍了只剩一個六星,你要抽到才有這個技能,要這么設(shè)計肯定是被噴到改為止的。

銀河境界線是一個戰(zhàn)棋游戲,對于戰(zhàn)棋游戲來說,再行動就是一個非常重要,堪稱人權(quán)級別的技能,它對戰(zhàn)術(shù)以及游戲的重要性是無比重大的,而且絕對不能被高罕度角色所壟斷。要么官方自己對這個角色進行限制,要么出一個低罕度同樣有讓角色二動的角色,又或者把突擊系被閹割掉的二動全部還回來,如果繼續(xù)下去的話,甚至可能會影響到未來的游戲設(shè)計。

順帶一提,突擊的二動被閹割其實是好事,不閹割的話就會變成突擊境界線,二測階段的境界線只有10個回合的時間,地圖也很小,任務(wù)目標(biāo)也經(jīng)常是激烈的戰(zhàn)斗,常規(guī)戰(zhàn)棋游戲的那種茍住推盾的戰(zhàn)術(shù)也無處施展,也正因如此,再行動這種機制在這樣的環(huán)境下就是如此超模,希望官方謹(jǐn)慎把握游戲強度。

本作的戰(zhàn)棋模式設(shè)計

除去上述所說的缺點之外,銀河境界線的數(shù)值和機制設(shè)計其實都還不錯,雖然對業(yè)界前輩多有借鑒,但官方自己的努力也半點不小,只要發(fā)展下去,不難走出自己的獨特道路。

不過說回本作在戰(zhàn)棋玩法上的表現(xiàn),就只能用過分保守來形容了——相比起它的設(shè)定來說,實機的表現(xiàn)也太單薄了。

就像是游戲中的一些功能建筑,類似于天網(wǎng)導(dǎo)彈系統(tǒng)和堡壘,對于玩家來說居然只是一個有著固定放置位置、固定攻擊范圍,數(shù)量限定,與己方單位完全沒有聯(lián)動的僵硬玩意,實在是很影響操作的靈活程度。

唯一一個能有些互動的,居然還是隨機存在于地圖上的燃料桶,這屬實是讓人有些哭笑不得。

其他部分,像是地形、天氣、環(huán)境這些經(jīng)典的戰(zhàn)棋要素都沒有,每張圖也做得很小,站在制作方的角度上,我非常理解小地圖對手游這種快節(jié)奏載體的必要性,但同樣是因為要適應(yīng)快節(jié)奏,銀河境界線摒棄了戰(zhàn)棋經(jīng)典的元素傷害設(shè)定,將傷害設(shè)定為了“能量”與“物理”兩種,這固然能讓0基礎(chǔ)的玩家快速上手,但這樣的設(shè)計同樣也是在減少游戲后續(xù)的拓展性。

一個很直觀的一點,本作之所以和天氣環(huán)境沒有任何聯(lián)動,就是因為摒棄了元素傷害,進而就沒有了和元素有關(guān)的互動。

同時,本作的地圖設(shè)計也非常保守,或許是考慮到了游戲節(jié)奏的問題,每張地圖的尺寸都被嚴(yán)格限定在了20x20左右,即便是移動最慢的角色也可以保證跟上移動最快的隊友釋放輔助技能。

而根據(jù)不同情況設(shè)定的不同戰(zhàn)斗回合限定也讓游戲多了一些可玩性和策略性,就這一點來說做得還是挺不錯的。只不過相比起缺點來說,還是那句話:玩法整體設(shè)計得太過保守,讓人沒法體驗到那種太空科幻的宏大感。

人物的建模與美術(shù)風(fēng)格

如果說我在制作戰(zhàn)棋游戲的過程中有學(xué)到什么,那一定就是“成本很重要”這件事。

不少玩家會反饋說,人物的建模實在是太過Q版和粗糙,無法接受。

但事實上,行業(yè)中也有前輩以這樣的風(fēng)格做出了一個還算不錯的游戲,那游戲名叫少女前線:云圖計劃。

因為游戲類型的原因,云圖計劃與銀河境界線都會面臨一個問題:要在其中出現(xiàn)的角色浩如云海,包括敵人在內(nèi)更是數(shù)不勝數(shù),如果每一個角色的建模都要保持高質(zhì)量的話,就會帶來成本上的巨大損耗。

作為一個戰(zhàn)棋游戲,目前的二測光是實裝的干員就有四十個左右,這些干員每一個都要做動畫、做特效、做建模,而敵人就更多了,雖然近半數(shù)以上的敵人都是換皮敵人,但考慮到游戲未來的更新需要,這樣“有些粗糙”的建模質(zhì)量是肯定會保留下來的。

雖然建模上的表現(xiàn)稍稍不如人意,但銀河境界線整體的美術(shù)風(fēng)格還是很不錯的。

閱讀個人故事后解鎖的時裝取代了常規(guī)的突破立繪,更加美型與養(yǎng)眼的L2D立繪和還不錯的質(zhì)量,也讓我成功地對這個游戲有了很多的期待。

順帶一提,白夜的立繪是真的很漂亮。

美術(shù)整體來說風(fēng)格統(tǒng)一,并且在自我風(fēng)格方面找到了突破。也希望官方能夠在后續(xù)的更新中繼續(xù)保持這樣的勢頭。

尾聲

游戲整體來說優(yōu)劣參半,但對于還是二測階段的游戲來說,大部分的缺點都可以在后續(xù)更正,大體還是未來可期。

而如果你問我會不會在游戲公測之后下載游玩,我的答案是肯定的。游戲本身的美術(shù)風(fēng)格以及一些很有意思的地方挺戳我的好球區(qū),只要后續(xù)的設(shè)計不出大問題我應(yīng)該還是會下一個當(dāng)副游的。

想說的東西還有太多,但這個游戲的確是成功地激發(fā)了我的熱情,除了本次的全面評測之外,我接下來還會單獨開貼對本次二測的許多東西進行二次鑒賞,還請各位到時候多多支持。

我是榎本秋音,我們下期再見。


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