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《臥龍 蒼天隕落》1小時(shí)試玩:真的爽,也是真的難

2022-09-16 19:03 作者:游戲時(shí)光VGtime  | 我要投稿

作為一名《仁王》愛好者,《臥龍 蒼天隕落》可以說(shuō)是接下來(lái)半年里我最期待的游戲之一。這次我提前試玩了本作的 demo。其內(nèi)容為一個(gè)游戲早期的完整關(guān)卡(背景為光和七年,冀州趙國(guó)的鬼谷溝),時(shí)長(zhǎng)一小時(shí)左右,提供了數(shù)種武器和敵人可供嘗試及挑戰(zhàn)。

雖說(shuō)提前玩到了試玩很開心,但本次 demo 中展現(xiàn)出的不少系統(tǒng)其實(shí)和我預(yù)想的并不一樣。試玩 boss 戰(zhàn)的難度也讓我有些痛苦,有些時(shí)候甚至?xí)X得簡(jiǎn)直夢(mèng)回初代《仁王》的 Alpha 測(cè)試。

《臥龍 蒼天隕落》(以下簡(jiǎn)稱《臥龍》)玩起來(lái)是什么樣?它和《仁王》的區(qū)別在哪里?這里我就來(lái)分享一下試玩感受。

*試玩版的內(nèi)容、反饋、手感未必與正式版本相同,兩作《仁王》和《最終幻想起源》的后續(xù)試玩和正式版都比首個(gè)試玩更簡(jiǎn)單。本文的主觀感受僅基于此次試玩。


這戰(zhàn)斗和我的預(yù)期完全不一樣

《臥龍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)延續(xù)了《仁王》系列和《最終幻想起源》易學(xué)難精的特性。根據(jù)我在試玩版中僅通關(guān)三次的理解,它足夠好玩,但對(duì)于動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)較少的玩家來(lái)說(shuō)未必好上手。

我相信很多人像我一樣,見到《臥龍》宣傳片中主角飄逸優(yōu)雅的動(dòng)作,再看官方說(shuō)本作強(qiáng)調(diào)即時(shí)攻守轉(zhuǎn)換,就覺得這款游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏和手感可能類似《只狼》。但在剛剛開始游玩我就意識(shí)到,之前自己完全想錯(cuò)了。

在取消了精力值的設(shè)計(jì)后,《最終幻想起源》選擇了魔力值作為戰(zhàn)斗的核心,而《臥龍》則以“氣勢(shì)”作為核心。在游戲畫面的下方正中間,會(huì)分別顯示玩家的士氣、氣勢(shì)和生命值這三項(xiàng)資源。

大家可以先簡(jiǎn)單將氣勢(shì)理解為類似于《只狼》中“架勢(shì)”或者《最終幻想起源》中“BREAK”的系統(tǒng)——玩家通過(guò)攻擊、彈反等方式將敵人的氣勢(shì)清空后,就能夠發(fā)動(dòng)處決;但若是玩家自身的氣勢(shì)被清空,就會(huì)陷入極大的硬直,站在原地喘氣。

鎖定后,敵人的頭上也會(huì)顯示他的這三項(xiàng)信息

與上面提到兩款作品的不同之處在于,《臥龍》中角色的氣勢(shì)分為正值和負(fù)值兩個(gè)部分,前者呈現(xiàn)為藍(lán)色,后者呈現(xiàn)為橙色。

玩家若是受到攻擊,或者進(jìn)行閃避、彈反、使用特殊攻擊、釋放法術(shù)等操作,都會(huì)消耗氣勢(shì);而攻擊敵人或者成功彈反敵人,就能夠累積玩家的氣勢(shì),當(dāng)氣勢(shì)為正值時(shí)使用特殊攻擊還能對(duì)敵人造成額外傷害。這樣的設(shè)計(jì)使得不能窮追猛打,也不能扣死防御,要時(shí)刻考慮自己的氣勢(shì)管理再行動(dòng),才能高效戰(zhàn)斗。

攻擊敵人積累氣勢(shì)自不必多說(shuō),實(shí)際游玩中很關(guān)鍵的一點(diǎn)在于使用“化解”來(lái)彈反敵人。這個(gè)動(dòng)作可以彈開敵人的普通攻擊、蓄力攻擊甚至抓投攻擊,既能打斷敵人的動(dòng)作并削減他們的氣勢(shì),也能大幅增加玩家的氣勢(shì)并創(chuàng)造攻擊機(jī)會(huì),而且在反制敵人紅光“殺招”時(shí)還會(huì)播放特別帥氣的動(dòng)畫。

最大問(wèn)題在于,《臥龍》中化解的動(dòng)作有些類似于《仁王》而非《只狼》中的彈反,出手較慢、消耗氣勢(shì)且判定較嚴(yán)格,因此不能像“抖刀術(shù)”那樣連續(xù)執(zhí)行,也不是憑直覺按鍵就能輕易成功的。同時(shí)本作中相當(dāng)多的敵人都會(huì)使用快慢刀組合連段,有些還能突然霸體反擊,所以一刀彈空就吃滿一套,或者彈開一刀剛想還手就被砍了第二刀的情況時(shí)有發(fā)生,在不熟悉敵人動(dòng)作的情況下貿(mào)然使用化解很容易暴斃。

雖然說(shuō)我在稍微摸到門道之后,很喜歡這種快節(jié)奏你來(lái)我回、相互交鋒的高速戰(zhàn)斗,積極利用化解才是最帥氣也最高效的打法。但不能否認(rèn),玩家需要花費(fèi)不小的精力練習(xí),才能掌握化解敵人一招一式的時(shí)機(jī)。因此很多時(shí)候與其冒險(xiǎn)化解每次攻擊,倒不如干脆抱著“寧可不賺,但也不虧”的心態(tài)按住普通格擋,或者拉開距離消極打回合制,搞得這套設(shè)計(jì)適得其反了。

至于《臥龍》新增的跳躍動(dòng)作,其手感介于《只狼》和《艾爾登法環(huán)》之間。玩家在默認(rèn)狀態(tài)即使二段跳也去不了太高,但在合適的位置就能夠一個(gè)翻身攀上部分高臺(tái),開辟更立體的新路徑或者從意想不到的角度飛檐走壁暗殺敵人。單從試玩版看,我沒有覺得引入跳躍為地圖探索帶來(lái)太大的驚喜,但能從出人意料的位置起跳并落在敵人身上實(shí)現(xiàn)暗殺實(shí)在太帥了。

需要注意的是,敵人也同樣會(huì)蹬墻二段跳,而且 Team Ninja 的 AI 繼續(xù)貫徹了三百六十五里路全自動(dòng)尋路追殺玩家的傳統(tǒng)。我曾想嘗試?yán)蝗汗挚ㄔ诟吲_(tái)下然后用法術(shù)把他們一波秒了,結(jié)果五六個(gè)喪尸兵一起以極其扭曲的動(dòng)作跳到我臉上,還挺嚇人的。

跳躍也能用于閃避敵人的下段攻擊或者直接踩頭打斷敵人動(dòng)作,不過(guò)這個(gè)和化解攻擊瞬間切換副手武器進(jìn)行反擊等一樣,在某種程度上屬于進(jìn)階操作,我在實(shí)際游玩時(shí)總是忘記用。但我相信在《臥龍》推出后,樂(lè)于研究動(dòng)作系統(tǒng)本身且愿意探索操作上限的玩家應(yīng)該會(huì)喜歡這些內(nèi)容。


新的戰(zhàn)場(chǎng)士氣和老的刷裝備

官方在此前采訪中多次提到了“士氣”,這是一個(gè)類似于關(guān)卡內(nèi)動(dòng)態(tài)難度的設(shè)計(jì)。在《臥龍》中,無(wú)論敵我都會(huì)有一個(gè)士氣等級(jí),其數(shù)值越高也就意味著戰(zhàn)斗力越強(qiáng),也能釋放更多的技能。

玩家可以夠通過(guò)擊敗敵人來(lái)提升自身士氣,但若被敵人的殺招命中,則會(huì)直接士氣 -1 并使敵人士氣 +1;如果被對(duì)方擊殺,就會(huì)失去一半的士氣和真氣(魂)并使該敵人的士氣 +1,需要擊敗他才能奪回士氣和真氣。

不過(guò)玩家并不用擔(dān)心經(jīng)常死亡導(dǎo)致士氣歸零越打越難的情況。在《臥龍》中,每當(dāng)玩家立起牙旗(開篝火)或者立起旌旗(類似《仁王》中找到木靈)都會(huì)提升自己的不屈等級(jí)。玩家的士氣等級(jí)不會(huì)低于不屈等級(jí),因此充分探索地圖后就能夠保持以高士氣參戰(zhàn)。

士氣的存在為《臥龍》營(yíng)造了一種戰(zhàn)場(chǎng)策略感——當(dāng)玩家遇到士氣等級(jí)遠(yuǎn)超自己的強(qiáng)敵時(shí),可以選擇繞路先把周圍的雜兵暗殺清掉,將強(qiáng)敵孤立;也可以深入并占領(lǐng)敵陣,豎起我方旗幟來(lái)積累自己的士氣,之后再發(fā)起正面挑戰(zhàn)。

還有比較有趣的一點(diǎn),游戲中部分?jǐn)橙耸峭瑢僖粋€(gè)部曲(小隊(duì))、相互聯(lián)動(dòng)的。玩家擊敗他們中最強(qiáng)的一個(gè),就會(huì)削弱其他人的狀態(tài),若是當(dāng)眾擊敗強(qiáng)敵,還有幾率能嚇得其他人癱坐在地,為玩家提供更多輸出機(jī)會(huì)。不過(guò)我還沒有發(fā)現(xiàn)穩(wěn)定觸發(fā)這種情況的方式。

如果感覺攻關(guān)困難,《臥龍》提供了兩種解決辦法。一是在牙旗處使用消耗道具召喚 NPC 或者線上玩家,另一個(gè)就是刷裝備了。

試玩版中,玩家可以召喚 NPC 趙云合作戰(zhàn)斗。我嘗試召喚了他兩次,第一次讓關(guān)卡變得毫無(wú)難度,一路平推就通了;但在第二次,他的戰(zhàn)斗欲望變得很低,也拉不住精英敵人或者 boss 的仇恨。目前我尚不清楚是什么導(dǎo)致了這樣的區(qū)別,也不知道正式版中是否所有關(guān)卡都能召喚同伴。

而裝備,就還是老一套。雖然官方說(shuō)《臥龍》會(huì)弱化 RPG 刷刷刷的部分,但實(shí)際上游戲中還是同類裝備上面不同等級(jí)、詞條、技能、屬性加成一大堆。而且這次還沒了《最終幻想起源》那種一鍵自動(dòng)配裝的功能,可能會(huì)讓不喜歡刷裝備的玩家感到頭疼。


結(jié)語(yǔ)

說(shuō)實(shí)話,Team Ninja 不會(huì)做減法的老毛病在《臥龍》中還是沒有得到太大的改善——本作的各種系統(tǒng)依然是一二三四五挨個(gè)列出來(lái),看似清清楚楚明明白白,但當(dāng)它們結(jié)合到一起被塞進(jìn)游戲時(shí),就復(fù)雜得令人絕望。

試玩時(shí)間有限,實(shí)在沒懂這套五行相克的升級(jí)系統(tǒng)

就連《臥龍》中非常核心的“化解”本身,也需要玩家經(jīng)過(guò)大量的練習(xí)才能熟練掌握并使用,這更讓本作顯得不那么親民,不那么大眾化。玩家一定要有耐心熬過(guò)初期的痛苦,才能漸漸感受到樂(lè)趣。

另外,在本次的試玩版中,“神獸召喚”(類似《仁王》中的九十九武器)的動(dòng)作經(jīng)常無(wú)法觸發(fā),通過(guò)化解來(lái)抵消敵人投技的操作時(shí)靈時(shí)不靈,還有些敵人不知道是不是 AI 出錯(cuò),能突然霸體連放五六個(gè)多段殺招。這幾點(diǎn)害死了我好幾次,讓我感到了極大的挫敗感,希望在未來(lái)的版本中能夠得到改善。

即使有著這些問(wèn)題,《臥龍》在 Team Ninja 此前作品基礎(chǔ)上添加的新想法也已經(jīng)讓我相當(dāng)滿足,光是在這個(gè) demo 里和各種敵人你來(lái)我回互相拆招就能玩上好幾天。雖然本作的系統(tǒng)和我預(yù)想的并不一樣,但在短暫的疑惑之后,它帶給我的更多是驚喜。

《臥龍》將于 2023 年早期發(fā)售,我很期待在接下來(lái)的幾個(gè)月中,看到更多的新情報(bào),玩到更多的新試玩。

《臥龍 蒼天隕落》1小時(shí)試玩:真的爽,也是真的難的評(píng)論 (共 條)

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