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游戲設計流失點總結

2020-01-06 09:24 作者:紫數  | 我要投稿

(1)直接徹底玩不懂
比如我之前的很多游戲,玩家不知道怎么玩的挫敗感會直接讓ta去尋找更容易理解游戲。

(2)文字量太大,懶得去學
有些游戲雖然有教程,但是是長達十幾段,每一段幾百字的文字教程。這個時代肯定沒人樂意去看。又不是沒其它游戲玩。

(3)缺乏信息記錄和標志,一旦離開一段日子回來發(fā)現找不到方向就真的走了。
你推進了某個游戲劇情十幾個小時,然后忙工作或考試過了1個多月回來,哪還記得自己之前的劇情細節(jié)和感受了。不得不重玩一遍。
好在現在很多游戲都有劇情回顧。

(4)重復性勞動偏多,“主動”游戲內容偏少。
這就是為什么現在日式RPG玩的人越來越少的緣故。練級或獲取資源過程本身太無聊的話,玩家就會選擇寧可不去做。

(5)BUG太多讓人想玩的時候玩不了。(游戲卡,不流暢也歸為此類)
很多steam上的差評游戲并不是游戲不好玩什么的,而是經常出BUG,例如存檔丟失,服務器掉線等等。這可能是所有勸退點里最致命的一個。一定要避免。

(6)文字量太大讓人不耐煩
這里的文字量不是指教程。而是游戲內容本身。當然,純劇情向的AVG這么做沒問題,因為是靠劇情吸引人的,但是如果是其它類型的游戲,玩家就會很不耐煩。
也就是說,文字量大且要不讓玩家不耐煩,需要文本的質量相當高且契合游戲玩法才行。

(7)存在某些負面情感,如壓抑、單調等
雖然游戲玩家就是奔著這種體驗來的。但即使是這類玩家也往往更喜歡輕松愉快的。
因為負面情感是人類本能會逃避的。

(8)電流太低,簡單的地方無腦過,難的地方直接過不去。
換種說法就是關卡難度提升不平滑。這會使得玩家的反饋節(jié)奏變得很亂。破壞心流的形成。

(9)操作感差
僅次于游戲出BUG的致命缺陷。嚴重破壞游戲的進行。

(10)多余的設定(雖然玩家理論上可以不用去管它,但卻會破壞體驗,降低玩家信任度)
比如大量純粹為了讓一個劇本看起來像游戲而插入大量回合制戰(zhàn)斗……

(11)缺乏主線目標
其實很多懸疑小說之所以吸引人就是因為有一個主線目標——解謎。
游戲如果沒有目標,除非是探索類的游戲。不然會讓大部分玩家找不到玩下去的理由。

(12)學不到(得不到)值這點時間的東西。
這一點比較特殊,因為大部分玩家玩游戲只是為了娛樂而非學東西。
但是,如果是一個純抄襲換皮游戲,肯定大部分玩家都討厭,因為從里面得不到新的體驗。
新的體驗雖然不是嚴肅的知識,但也是一種“學習”的形式。

(13)主角陣營讓玩家無法接受
假如主角是砍殺幼兒園小朋友的反社會者,這游戲估計絕大部分人根本玩不下去去吧,生理上會很反感。
但是如果不是那么極端的情況,主角的三觀和選擇比較反正常人的信仰,相當一部分玩家也會有一定程度的排斥,絕對是增加流失率的。

(14)相對來說,現在有更好的游戲我可以選擇去玩。
因為現在的好游戲太多了,而一個人的時間生命又極其有限。

(15)對某種類型的游戲永久性失去興趣。
這就沒辦法了。比如我討厭足球籃球類游戲,幾乎不可能去玩此類型的。

(16)游戲沒有盡頭。
這點也比較特殊,不適合每個人。
我之所以討厭網絡游戲,是因為它們沒有盡頭,沒法給人“通關一個游戲的體驗”。
當然別的玩家不一定這么認為。?所以取舍地使用這條原則吧。

紫數 2014.5.13?于普陀?


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