守望先鋒——匹配機制雜談

首先感謝大家點擊進來觀看我這條咸魚對守望先鋒匹配機制的小小抱怨,摘錄的科普以及感想
在?上勾拳!當年被鹵蛋支配的恐怖壓力下,我也玩了鐵拳,秉承著打不過就加入的原則我發(fā)現(xiàn)鹵蛋太好玩了。。。(不感興趣的旁友你們還有機會退出233? 摘錄的一小段我會用其他顏色做標識噠,作為小科普。)
每個新號都有一個初始mmr,數(shù)值未知,首先,匹配系統(tǒng)不管是快速還是排位,都是按照隊伍平均mmr進行匹配的。在守望中,mmr與排名和等級和勝率完全沒有關系。也就是說,匹配的對手只是系統(tǒng)認定雙方實力相當。贏了就增加mmr,輸了就扣掉mmr,這個數(shù)值和雙方平均mmr有關。 ? ? ? ? ? ??那這段說明了我們隊友的實力完全可能是不一樣的,這也就意味著你現(xiàn)在匹配到的隊友有一個或者幾個在很多局手感非常好,打紅眼了。系統(tǒng)加了他的隱藏分,匹配到你的隊伍時手感沒了,悲??!他的隱藏分高,但他拿不出應有的水準時,崩盤,可是我們的隱藏分降低了,這也是我們
常年作為非酋的原因所在了。
哈↓開始啦 ? ? (據(jù)說這是個翻譯作品,原作者是個外國狼火,原文太過冗雜,我進行刪減之后如下) ?請大家看完吧,雖然很長,但這就是真相噠
SR (Skill Rating): 競技等級 你的天梯分
MMR (Matchmaker Rating): 匹配系統(tǒng)評級 你的隱藏分,只有匹配系統(tǒng)會用到
匹配系統(tǒng)會持續(xù)跟蹤你的所有游戲,并將這些數(shù)據(jù)和其他跟你同地圖、同英雄、同攻/防并且同輸/贏的數(shù)據(jù)比較。舉個例子:如果你在多拉多的防守方玩狂鼠,輸?shù)袅诉@場比賽,你的這場數(shù)據(jù)就會跟其他在多拉多的防守方玩狂鼠、并且落敗的數(shù)據(jù)比較。
雖然SR就是會在你贏的時候上升、在輸?shù)臅r候下降,但!是!
記?。喝绻?strong>比同段位的其他人玩的好,無論你的輸贏,你的MMR都會上升。
記?。喝绻?strong>沒同段位的其他人玩的好,無論你的輸贏,你的MMR都會下降。
我舉一個例子,兩個玩家A和B,他們都從這個階段起步:
SR = 3000 MMR = 3000
A贏了一場比賽,但跟其他3000段位的、在同一張地圖上使用同一名英雄并且獲勝的人相比,A差強人意。他的數(shù)據(jù)被調(diào)整為:
SR = 3020(↑)?MMR = 2980(↓)
B跟A在那場比賽是同一隊。同作為獲勝方,他相比其他同段位、同地圖、同英雄的獲勝者來說更出色。他的數(shù)據(jù)被調(diào)整為:
SR = 3020(↑)?MMR = 3030(↑)
有很重要的一點要告訴你,就是,匹配系統(tǒng)的職責就是根據(jù)玩家相比其他人的游戲水平,把他們推向系統(tǒng)認為正確的排位分。理論上,這最終就能產(chǎn)生公平的比賽。所以你可以說匹配系統(tǒng)的目標就是創(chuàng)建公平的高質(zhì)量對局,但它所采用的方法與你的想象迥然不同。
A玩家又開始匹配排位賽了。他發(fā)現(xiàn)上一局的隊友B現(xiàn)在到了對面去。前面講過匹配系統(tǒng)的目標就是把玩家的天梯分(SR)推向系統(tǒng)覺得正確的段位(也就是玩家的MMR),它就故意把玩家分成兩撥。A所在的隊伍上,每個人的MMR都比SR低,而對面B的隊伍上每個人的MMR都比SR高。表面上看起來12個人的SR都差不多,實際上這場比賽對B的隊伍更有優(yōu)勢。A隊伍上的人MMR都比SR低,匹配系統(tǒng)就覺得他們應該掉分。B隊伍上的人MMR都比SR高,匹配系統(tǒng)就認為他們應該上分或者維持在這個段位。
玩家A打了這場比賽,拿了六個金牌,但最后還是輸了。他的數(shù)據(jù)現(xiàn)在是:
SR = 3000(↓)?MMR = 3000(↑)
雖然他掉分了,但是因為他實在玩的很好,他的MMR隱藏分卻上去了。匹配系統(tǒng)完成了它的任務:A玩家的隱藏分和天梯分會和(converge) 了。在他的下場比賽,玩家A會被分進一場公平的比賽,這也就是匹配系統(tǒng)的完美比賽。
我們現(xiàn)在可以只看玩家A了。
玩家??A繼續(xù)匹配,贏得了他的完美比賽,但很可惜,他的個人表現(xiàn)相比其他同段位的人簡直差到姥姥家去了。這里面其實是有原因的。他的隊友讓他選法雞,往死里針對對面的托比昂。他干的很出色:對面的炮臺頭都被打爛,他們隊就因為這個贏了??墒撬麍龀伺谂_外沒殺過幾個人。同段位的別的法雞都騎在對面六個人臉上瘋狂輸出,他卻只能打炮臺,沒刷多少傷害,也沒用過幾次大招。(記住,匹配系統(tǒng)為了決定你的MMR,監(jiān)控非常非常多的因素,遠不僅僅是人頭和傷害這么簡單。)結果匹配系統(tǒng)覺得他實際上并不符合這么高的SR。他的數(shù)據(jù)被調(diào)整為:
SR = 3015(↑)?MMR = 2985(↓)
因為匹配系統(tǒng)的職責就是讓玩家的SR和MMR相等(來創(chuàng)造公平的比賽),他現(xiàn)在被分到了一支更難獲勝的隊伍。他繼續(xù)打,然后輸了這場。因為他的隊友實在是不行,他拿了五金。然而與被刻意分到劣勢隊伍的他不同的是,和他同段位的人大多數(shù)都在玩公平的理想比賽。而且因為這場比賽里A對面的六個人實在是太強了,他的個人表現(xiàn)就很不理想。匹配系統(tǒng)就覺得A現(xiàn)在的段位太高了。他的數(shù)據(jù)被調(diào)整為:
SR = 2995(↓)?MMR = 2975(↓)
他繼續(xù)匹配,匹配系統(tǒng)看到他的SR還是高出MMR,就再次故意把他分到劣勢隊伍里以求讓他掉分到合適的段位。他又一次拿了五金。但是因為對面實在是太強了,他相比同段位其他人仍然表現(xiàn)更差,就繼續(xù)掉分:
SR = 2980(↓)?MMR = 2965(↓)
現(xiàn)在,他開始連掉分(lose streak) 了。退回來想想:如果這名玩家被分進一場公平的比賽,他自然可以像其他人一樣發(fā)揮,證明自己符合這個段位。然而問題就在匹配系統(tǒng)。系統(tǒng)想把他送到合適的段位,卻在這個過程中令他無法發(fā)揮自己的真實水平,他的MMR就被進一步下降。在接連又輸了幾場以后,他的分數(shù)為:
SR = 2600(↓)?MMR = 2580(↓) ??嗯,臉黑就是這么來的
現(xiàn)在玩家A再一次開始了匹配。雖然他還是被分到劣勢隊伍,但他現(xiàn)在的段位實在是跟他真實水平相比低太多了,他的個人表現(xiàn)起碼可以超出同段位的人了。雖然他的隊伍還是輸了,但他個人表現(xiàn)還可以,所以他的分數(shù)被調(diào)整為:
SR = 2580(↓)?MMR = 2580(↑)
他的兩個分數(shù)終于相等了,匹配系統(tǒng)錯誤地覺得現(xiàn)在他可以排進質(zhì)量局了。這種公平的比賽就是匹配系統(tǒng)的目的?,F(xiàn)在他這場比賽里雙方隊伍“旗鼓相當”。但因為之前他掉了太多分,他在如今這個段位大放異彩。他carry整隊,拿了六個金牌,碾壓對面。他在這個段位,個人表現(xiàn)遠超其他人的平均水平。他的分數(shù):
SR = 2600(↑)?MMR = 2620(↑)
玩家A繼續(xù)匹配,這次被故意放到了優(yōu)勢一隊。(因為SR比MMR低,匹配系統(tǒng)試圖讓他的SR趕上MMR.)但他的優(yōu)勢可不僅僅是所在隊伍了。他本人的水平就遠超當前段位,于是對面就毫無懸疑被碾壓。還是同樣的原因。他的水平遠超平均
SR = 2620(↑)?MMR = 2650(↑)
這么一來,他獲得了一點MMR加成,再次被分進優(yōu)勢隊,開始了連勝(win streak). 最后的最后,他的分數(shù)回到了故事的開始:
SR = 3000(↑)?MMR = 3000(↑)
現(xiàn)在,玩家A可以被分進質(zhì)量局了。如果不出意外,他就能一直呆在質(zhì)量局,直到匹配系統(tǒng)覺得他某場比賽的表現(xiàn)相比平均值更好或更差。于是上面的這個循環(huán)就會重新開始。另一方面說,如果他的表現(xiàn)突然遠超預期,他就會進入滾雪球式的連勝,繼而被送到不符合自己水平的高段位,開始心態(tài)爆炸。

