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觸樂(lè)夜話:游戲的界限

2023-07-24 20:26 作者:觸樂(lè)  | 我要投稿

這樣的游戲多來(lái)點(diǎn)吧!

編輯丨彭楚微


觸樂(lè)夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅


(本文有一定程度的《Pentiment》劇透。)

大概有兩周或者更長(zhǎng)時(shí)間,我處于任何虛構(gòu)故事都看不進(jìn)去的頹廢狀態(tài)。無(wú)論是家族史小說(shuō),還是奇幻小說(shuō),我統(tǒng)統(tǒng)只能讀個(gè)開頭,要接受種種設(shè)定太累人了,一股厭倦之情充斥著我的頭腦……就在這個(gè)時(shí)候,我玩到了《Pentiment》?!禤entiment》重新點(diǎn)燃了我對(duì)于“閱讀”的熱情。

為什么這么說(shuō)?因?yàn)橛螒蛲昝赖匕岩黄獛в袘乙梢氐闹惺兰o(jì)小說(shuō),拆成了最適合讓玩家(讀者)進(jìn)入的形式,具體來(lái)講,是借助于“字體”以及游戲所特有的互動(dòng)性,讓玩家面前的情節(jié)始終在一個(gè)可接受的范圍內(nèi)。

游戲通過(guò)字體的變化來(lái)展現(xiàn)角色的性格、說(shuō)話的語(yǔ)氣


對(duì)我來(lái)說(shuō),《Pentiment》的優(yōu)點(diǎn)也在這兒,它作為一款游戲——哪怕是以文本量大為特點(diǎn)的文字扮演類游戲——在玩家(讀者)面前展現(xiàn)的內(nèi)容始終是有限的。這種有限,一方面出于游戲本身的限制,黑曜石再出色,也沒(méi)法在《Pentiment》中給玩家同時(shí)設(shè)計(jì)10條并行的主線和支線。另外一方面,則是出于游戲這一形式對(duì)玩家的“重視”,它會(huì)考慮到玩家的可玩性,考慮到引導(dǎo)。這就導(dǎo)致,擺在玩家(我)面前的,永遠(yuǎn)是故事中的一條線索,我追著這條線索,讀完整個(gè)游戲,雖然可能有“沒(méi)看完整個(gè)劇本”的遺憾,但也大概了解了故事。它讓我在不動(dòng)腦子的情況下,就能深切地沉浸到故事中。

換個(gè)角度說(shuō),如果《Pentiment》是以小說(shuō)的形式展現(xiàn)的——沒(méi)有圖畫,沒(méi)有交互,沒(méi)有時(shí)間限制,只是跟著作者的敘述前進(jìn),就像《玫瑰的名字》一樣,那我大概會(huì)讀得很累。

從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),比《Pentiment》作為“游戲”的形式更重要的,是這部“小說(shuō)”本身相當(dāng)嚴(yán)肅且厚重,它在結(jié)合對(duì)主角內(nèi)心剖析的情況下,以中世紀(jì)小鎮(zhèn)編年史的形式,把過(guò)去、當(dāng)下、未來(lái)的故事和故事形態(tài)的演變過(guò)程傳達(dá)給玩家,就像名字《Pentiment》——“隱跡漸現(xiàn)”所示意的,劇情本身就是個(gè)由玩家的行為一點(diǎn)點(diǎn)捏造的故事。

我之所以一再把《Pentiment》看成“小說(shuō)”,是因?yàn)檎麄€(gè)游戲的劇情設(shè)計(jì)其實(shí)和“小說(shuō)”有許多相似點(diǎn)。

比如說(shuō),《Pentment》前2幕和第3幕主角的轉(zhuǎn)換,如果抱著“看小說(shuō)”的態(tài)度來(lái)玩,這種轉(zhuǎn)換毫無(wú)問(wèn)題,甚至有點(diǎn)像《熱夜之夢(mèng)》《邁克爾·K的人生與時(shí)代》的后半段,以局外人的視角來(lái)重述故事,補(bǔ)充信息,增強(qiáng)故事的歷史感。但作為游戲,這種轉(zhuǎn)換其實(shí)是有些打斷節(jié)奏的。

《Pentiment》的前2幕,每一幕都會(huì)有一個(gè)人死亡,玩家需要調(diào)查、緝兇。但在第1幕和第2幕里,玩家?guī)缀跏钦也坏秸鎯吹模踔烈业奖砻嫔系臍⑷藘词侄己茈y,信息被設(shè)定得極度不足,這點(diǎn)和傳統(tǒng)偵探小說(shuō)的寫法是很像的——最終的兇手只能在結(jié)局交待,在這之前,要讓讀者根本抓不到兇手的一點(diǎn)點(diǎn)影子。只能被敘述牽著走,這在小說(shuō)中沒(méi)啥問(wèn)題,但在游戲中,就給人很濃的“線性”感——不斷促使玩家(讀者)往下看。

但和傳統(tǒng)偵探小說(shuō)不同的一點(diǎn)是,《Pentiment》的追求更高。我一直覺(jué)得,對(duì)人物“內(nèi)心世界”的刻畫,是游戲這一形式比純小說(shuō)出色最多的地方,心底的幻想和詰問(wèn)總是以錯(cuò)綜復(fù)雜的迷宮形式,以越過(guò)重重障礙的形式在我們的腦海中呈現(xiàn)。過(guò)往的無(wú)數(shù)小說(shuō)中,作者往往用比喻和象征的手法來(lái)寫,看看以擅長(zhǎng)描寫內(nèi)心世界聞名的亨利·米勒,在《南回歸線》中的自我陳述吧:

“整個(gè)大陸崩塌了———現(xiàn)在仍在崩塌。不僅腺體需要調(diào)節(jié),而且滾珠軸承、盔甲、骨骼結(jié)構(gòu)、大腦、小腦、尾骨、喉、胰、肝、大腸、小腸、心臟、腎、睪丸、子宮、輸卵管,所有該死的部件都需要調(diào)節(jié)。整個(gè)國(guó)家無(wú)法無(wú)天,充斥著暴力、炸彈、惡魔。它彌漫在空中,氣候中,一望無(wú)垠的風(fēng)景中,橫臥著的石林中,侵蝕著巖石峽谷的泛濫河水中,十分遙遠(yuǎn)的距離中,非常干旱的荒漠中,過(guò)于茂盛的莊稼中,碩大的水果中,堂吉訶德式氣質(zhì)的混合物中,亂七八糟的迷信、宗派、信仰中,法律、語(yǔ)言的對(duì)立中,氣質(zhì)、原則、需求、規(guī)格的矛盾中。這個(gè)大陸充滿著被掩埋的暴力,大洪水以前的怪獸尸骸,絕種的人種,被裹在厄運(yùn)中的神秘。氣氛有時(shí)候十分緊張,以至于靈魂出竅,像瘋了一樣。有如雨水一般,一切都傾盆而至———要不就根本不來(lái)。整個(gè)大陸是一座巨大的火山,火山口暫時(shí)被活動(dòng)畫景所掩蓋,這活動(dòng)畫景一部分是夢(mèng)幻,一部分是恐懼,一部分是絕望?!?/p>

這段文字無(wú)法用正常的寫法表達(dá),創(chuàng)作者要么像亨利·米勒一樣,以這種“失控”的寫法寫,要么就只能用理智口吻表述,而那樣又會(huì)損失許多東西。動(dòng)畫、電影這樣的圖像,也并不萬(wàn)能,表現(xiàn)不出人那“依次呈現(xiàn)、同時(shí)又有一萬(wàn)種新的念頭在蓄勢(shì)待發(fā)”的“內(nèi)心世界”。

游戲中有諸多對(duì)話分支可選


但游戲可以?!禤entiment》在偵探小說(shuō)外,融入了對(duì)主人公安德里亞內(nèi)心世界的探索,安德里亞的背景在游戲中沒(méi)有交待完全,但我們?nèi)匀豢梢砸桓Q他內(nèi)心的苦難和紛爭(zhēng),僅僅靠著迷宮,還有頭腦宮殿,我們能了解他的一部分行事邏輯是怎么樣的。從這個(gè)意義上說(shuō),《Pentiment》的敘事是很完整的,它讓玩家完全融入了“人物”之中——玩家當(dāng)然能直接操控角色,但角色具體的所作所為(在大部分游戲中并不會(huì)交待)如何,游戲中是靠對(duì)“內(nèi)心世界”的展示和所謂“聊天氣泡”階段來(lái)明確表現(xiàn)的,所以,玩家知道安德里亞為什么會(huì)說(shuō)那些話,他的措辭,他的猶豫,都是怎么來(lái)的。

除了內(nèi)心世界的探索,《Pentiment》對(duì)背景的交待也十分詳細(xì),詳細(xì)得放在別的“游戲”或者“小說(shuō)”中讓完全看不下去的程度,但在《Pentiment》中,卻十分吸引人。這不僅因?yàn)楣适卤尘昂陀螒虻淖詈诵拿孛芤约罢嬲髦\有關(guān)系,更重要的是,游戲本身講述的,就是一個(gè)關(guān)于“故事”如何成為“故事”的故事。這又和黑曜石一貫擅長(zhǎng)做的、以選擇為導(dǎo)向的角色扮演游戲相得益彰——在這類游戲中,故事走向顯然也由玩家決定。

我非常喜歡《Pentiment》。

充滿靈魂氣息的觸樂(lè)夜話,可以在本專欄和觸樂(lè)的微博:@觸樂(lè)網(wǎng)、微信公眾號(hào):觸樂(lè)(chuappgame)、以及網(wǎng)站:觸樂(lè)夜話看到,歡迎大家在上述任何一個(gè)地方的夜話里,和觸樂(lè)一起吐槽。

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