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【方舟雜談】淺談新模組為何兩翻一平一寄

2022-12-28 21:39 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

本文的重點(diǎn)是講講早露和赫拉格的模組,為什么這么設(shè)計(jì),為什么我說(shuō)這兩個(gè)模組讓他們翻身,水月的第二模組為什么比較平庸,空弦的第二模組寄了我不會(huì)詳細(xì)講,講的人太多了,我稍微糾正一下比較常見(jiàn)的說(shuō)錯(cuò)的地方就算了。

另外防杠說(shuō)明,這里的翻身,指的是其上場(chǎng)可能性大幅增加,而非其上場(chǎng)優(yōu)勢(shì)場(chǎng)合大幅增加,二者存在一定的區(qū)別,具體就是從廚子難帶,到廚子能帶的差距。

前置信息:

DPH 限制與 DPF 限制。

DPH 是 Damage Per Hit 的縮寫(xiě),意為每擊傷害,這個(gè)數(shù)值對(duì)于物理干員來(lái)說(shuō)比較重要,因?yàn)槊恳淮喂艟蜁?huì)結(jié)算一次防御。

DPF 是 Damage Per Frame 的縮寫(xiě),意為每幀傷害,指的是同一幀內(nèi),干員對(duì)一個(gè)敵人結(jié)算的傷害總和。對(duì)于單次攻擊的物理干員來(lái)說(shuō),DPH 就是 DPF,過(guò)載這種每幀跳一個(gè)數(shù)字的,DPH 也是 DPF。對(duì)于法術(shù)干員來(lái)說(shuō),DPH 的意義不大,重點(diǎn)看 DPF,因?yàn)榉沟慕Y(jié)算機(jī)制不同。

設(shè)計(jì)師會(huì)對(duì)干員的爆發(fā)性技能進(jìn)行限制,而高 DPH 或者 高 DPF 則是爆發(fā)性質(zhì)的極端,分別都會(huì)吃下非常高的限制。

因?yàn)楹芏鄶橙舜嬖诟鶕?jù)時(shí)間推移而使用的技能,爆發(fā)性技能可以一定程度地減少這部分技能的影響,所以會(huì)進(jìn)行一定程度的限制,而高 DPH 和高 DPF 的限制原理也類似,不過(guò)前者的話,對(duì)于首次低于一定血量無(wú)敵的敵人也能跳過(guò)機(jī)制,后者則做不到。

這個(gè) DPH 和 DPF 的鎖從開(kāi)服就一直存在了,到現(xiàn)在估計(jì)也還在,二者或許是不同的限定數(shù)值,或者是同等的限定數(shù)值,但二者承擔(dān)的副作用不同,反正 DPH 的鎖是比 DPF 要死一點(diǎn)的。

如果一個(gè)傷害碰了鎖,那就會(huì)被各種下毒,如果沒(méi)碰鎖,但又在鎖的邊緣蹦跶,就會(huì)給人一種很強(qiáng)的感覺(jué)。

要說(shuō)誰(shuí)為 DPH 付出了巨大的代價(jià),煌就有話說(shuō)了,沸騰爆裂總傷1w6,其中炸的那一下傷害6k。算下來(lái)整個(gè)循環(huán)周期倍率只有127%——其實(shí)近衛(wèi)鯊也差不多。你要說(shuō)防御占模,說(shuō)實(shí)話,這慢慢增加的防御也真的沒(méi)多大用處,至少不至于吃掉這么多的倍率,然后還得扣血,到頭來(lái),純粹是這一下炸6000的物理的問(wèn)題。

你要說(shuō)這一下炸6000有用嗎?在前期是真的有的,有多前呢?差不多到2021年夏活吧,說(shuō)實(shí)話,在二周年之后超長(zhǎng)的冷淡期再碰上夏活節(jié)奏,很多玩家都退了,很多還有點(diǎn)興趣追求極限的玩家也選擇了擺爛,煌這6000物傷,至少對(duì)于絕大多數(shù)人來(lái)說(shuō)沒(méi)意義了,當(dāng)年會(huì)為了龍門(mén)市區(qū)27分59高興半天,現(xiàn)在很多人連活動(dòng)關(guān)代理差個(gè)兩三秒的時(shí)間都懶得摳了。

這類技能就完全沒(méi)有了存在的價(jià)值。

DPH 和 DPF 的問(wèn)題并不完全是破甲線之類的矛盾,它應(yīng)該是一個(gè)只與血量相關(guān)的東西,萬(wàn)一哪天設(shè)計(jì)師決定出個(gè)高威脅的術(shù)師,但是血量只有不到5000呢?

你別以為沒(méi)有,今年夏活打得人手忙腳亂的沙堡術(shù)師,紅的不也才5000血嗎?你隨手起狙一槍秒了,豈不是顯得設(shè)計(jì)師很沒(méi)有面子?

但這類敵人又不能無(wú)腦地說(shuō)我只要堆得比特定干員的攻擊高就沒(méi)事了,畢竟還有其他玩家要游戲,到頭來(lái)就只能選擇去平衡這類干員的強(qiáng)度。

然后我們來(lái)看這幾個(gè)模組,首先是早露。

早露的傷害提升幅度是高達(dá)98%的,為目前所有模組中提升幅度最高的,那為什么她能有這個(gè)待遇呢。

因?yàn)樵O(shè)計(jì)師會(huì)取巧,同時(shí)傷害數(shù)值也沒(méi)超標(biāo)。

攻城手的職業(yè)設(shè)計(jì)其實(shí)是比較成功的,除了數(shù)值部分,而每個(gè)攻城手都有自己的機(jī)制在,所以這個(gè)方面是很好改的。

早露給專屬敵人加了一大截傷害,但前提是吃兩次防御,這也契合早露本身無(wú)視防御的特性,相當(dāng)于1.6倍傷害,但是無(wú)視防御特性降低到20%,對(duì)于大多數(shù)敵人來(lái)說(shuō)這個(gè)效果是很足的。

早露加了1.6倍傷害之后,單次攻擊單幀跳的傷害,也就是 DPF 是4658.88,也就剛好比瑪恩納的極限傷害4600.2高一點(diǎn)點(diǎn),而這個(gè)數(shù)值很顯然是不會(huì)碰到對(duì) DPH 或者 DPF 的限制的。

早露用本身就溢出的天賦數(shù)值,換了基礎(chǔ)傷害,這一點(diǎn)很顯然是劃算的。

那為什么我說(shuō)早露吃了這個(gè)模組之后可以說(shuō)翻身了呢?

原本二技能總傷58800,持續(xù)60秒,現(xiàn)在也是持續(xù)60秒,但是總傷提到了116472,吃25次80%的防御,也就是會(huì)被敵人防御抵消掉20倍防御的傷害,原本是被抵消10倍防御的傷害。

如果敵人的防御是1000的話,分別會(huì)被抵消掉1萬(wàn)和2萬(wàn)的傷害,看上去剩下的傷害還夠打一個(gè)大怪,對(duì)吧?但敵人并不會(huì)傻愣愣地讓你站著打60秒吧,總會(huì)走的。

如果敵人移速0.8,按5格算,走過(guò)去需要在攻擊范圍內(nèi)停留12.5秒,如果敵人在這范圍內(nèi)罰站時(shí)間只有20秒的話,前者的傷害就只剩下2w7多點(diǎn)了,這點(diǎn)傷害根本就不夠用了。

模組升級(jí)之后,同樣的情況下,傷害還剩6w5,很顯然這根本不是一個(gè)級(jí)別的,就算只罰站10秒,打的傷害也有4w6出頭了,現(xiàn)在大多數(shù)的領(lǐng)袖在日常圖的血量都不會(huì)拉到太高的。

這對(duì)于想用早露的人,很顯然從原來(lái)的不能用,變成了能用的級(jí)別。

不過(guò)這種幅度的提升也只能說(shuō)是能用的級(jí)別,畢竟現(xiàn)在這個(gè)傷害已經(jīng)拉到了二技能狀態(tài)的極限水平,再往上拉的話,很可能就會(huì)“爆傷害了”。

而我為什么前面要提瑪恩納?因?yàn)楝敹骷{的攻速是早露的兩倍,而且打五,單次攻擊的傷害卻和早露差不多,雖然早露等效無(wú)視20%防御,但攻擊頻率差這么遠(yuǎn)的情況下,不是極限的防御,都看不出差距了。

而輸出密度的提高意味著敵人在技能期內(nèi)停留的的占比也會(huì)更高,總傷也更容易打出來(lái)。

在這種情況下,早露僅僅能針對(duì)特殊類型的敵人起到接近當(dāng)前一線干員的性能,很顯然缺少一種需要帶她的必要性。

而你要說(shuō)早露打超高甲的話,別忘了這個(gè)額外的倍率相當(dāng)于是用天賦換的,真要打當(dāng)前環(huán)境基本不存在的超高甲的話,這個(gè)模組的表現(xiàn)顯然也會(huì)一定程度上打折扣。

早露在推出時(shí)其定位類似于自帶索敵的戰(zhàn)終,但除了索敵之外各方面都不如戰(zhàn)終,在索敵需求可以人為解決的時(shí)候,作為一張后出的卡,基本被先出的卡完爆,就是早露本身最大的問(wèn)題。

而模組其實(shí)相當(dāng)于是將整體的水準(zhǔn)拉到了和黑的戰(zhàn)終同一水平線上再進(jìn)行一定的應(yīng)用差異化,本身的基線還是落后于第二次數(shù)值膨脹之后的數(shù)值的。

翻身是確實(shí)翻身了,只不過(guò)更多的是針對(duì)廚子意義上的。

接下來(lái)是赫拉格,赫拉格的模組可以說(shuō)基本上是加到了最直接的位置上去了。

可以這么說(shuō),除非無(wú)中生有一個(gè)早露級(jí)別的無(wú)視防御,否則當(dāng)下基本上已經(jīng)是赫拉格模組的近乎最優(yōu)解了。

赫拉格擁有全干員中第四高的技能期爆發(fā)DPS,僅次于過(guò)載、突擊250、還有伺夜三技能。

然而,突擊250雖猛且短,伺夜三技能限制巨高,過(guò)載倒是其中相對(duì)最穩(wěn)定的,但其破甲線(不含模組時(shí))要遠(yuǎn)低于赫拉格。

赫拉格的二技能擁有不錯(cuò)的理論倍率,相對(duì)優(yōu)秀的生存能力,以及可觀的DPS。

但同時(shí)也有著幾個(gè)比較大的問(wèn)題:

①理論DPS會(huì)因?yàn)檠靠刂茐毫Χy以實(shí)際打出來(lái)。

②單挑敵人時(shí)破甲線存在不足

③壓血過(guò)程中容易被敵人砍死

我發(fā)現(xiàn)很多人都盯著第二點(diǎn)看,以為解決了第二點(diǎn),赫拉格就可以有一個(gè)很好的出路了。

但實(shí)際上是,改善第二點(diǎn),對(duì)于模組來(lái)說(shuō)性價(jià)比是最低的,因?yàn)檫@個(gè)問(wèn)題一個(gè)娃娃就可以順帶解決,而其他幾點(diǎn)問(wèn)題不解決,慢悠悠攻擊的赫拉格更沒(méi)有上場(chǎng)價(jià)值。

一般來(lái)說(shuō),敵人的防御不超過(guò)干員實(shí)際攻擊傷害的一半時(shí),單人處理壓力會(huì)比較小。以二技能作為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),對(duì)開(kāi)啟模組之后的赫拉格而言,這個(gè)數(shù)值是853.2,對(duì)開(kāi)啟模組并釋放了巫戀娃娃的赫拉格而言,這個(gè)數(shù)值是1706.4。

很顯然,對(duì)于低防設(shè)計(jì)領(lǐng)袖,赫拉格的實(shí)際破甲線已經(jīng)超過(guò)了800,實(shí)際出傷的影響不會(huì)太大;對(duì)于常規(guī)適合通過(guò)物理手段處理的敵人而言,通過(guò)一個(gè)巫戀娃娃也可以將其處理到合適的處理區(qū)間內(nèi)。

因此,破甲線對(duì)于赫拉格而言,并不如同能天使這類干員一樣必不可少。

真正的問(wèn)題在于,赫拉格血量70%和30%,后者的輸出比前者要高上40%。赫拉格血量過(guò)高導(dǎo)致的輸出下降問(wèn)題,才是實(shí)際導(dǎo)致赫拉格在實(shí)戰(zhàn)中難以發(fā)揮大作用的關(guān)鍵。

而赫拉格血量壓不下去有兩個(gè)原因,一是低血量太容易暴斃,二是赫拉格自身給自己回血回得太快了。

解決這兩個(gè)問(wèn)題,赫拉格的實(shí)際使用表現(xiàn)就會(huì)更接近于理論表現(xiàn)。

低血量容易暴斃,那么最佳的解決方案就是增加低血量的生存能力,而生存能力提升導(dǎo)致的副作用,就留給更長(zhǎng)的緩沖區(qū)間去解決。

模組的設(shè)計(jì)中,給半血以下提供了庇護(hù)效果,同時(shí)提升了極限攻速的上限,一來(lái)一去相當(dāng)于將半血以下的承壓上限從原本的綁定白板四星醫(yī)療提升到了綁定白板六星醫(yī)療的級(jí)別,整體提升幅度還是相當(dāng)大的。

而這些提升生存帶來(lái)的輸出端副作用,則直接放給了50%的滿攻速上限去承擔(dān)。從空血奶到降攻速的次數(shù)從原本的9次二連擊提升到了16次二連擊,雖然間隔從0.6秒縮短到了0.533秒,但總的容錯(cuò)時(shí)長(zhǎng)還是從5.4秒提升到了8.533秒,延長(zhǎng)了58%的滿攻速容錯(cuò)時(shí)間。

同時(shí),原本30%血量下1267.5的血量空間提升了超過(guò)一千來(lái)到2287.5,容錯(cuò)明顯更高了,尤其在遇到降血量上限的極限情況時(shí),赫拉格的血量也更容易壓得下來(lái)。

這些種種改善,具體體現(xiàn)就是,原本很極限才能過(guò)的場(chǎng)合,赫拉格現(xiàn)在過(guò)起來(lái)就明顯輕松了很多,而一些原本只能存在于數(shù)學(xué)理論才能過(guò)的場(chǎng)合,現(xiàn)在赫拉格有挑戰(zhàn)的機(jī)會(huì)了。

實(shí)際應(yīng)用起來(lái),雖然總的輸出上限提升只有不到30%,但是實(shí)際體驗(yàn)的提升是明顯超過(guò)30%的,因?yàn)槟=M改善之后的赫拉格,實(shí)際能打出來(lái)的輸出,比有模組之前,很顯然更接近理想狀態(tài)的100%了。這個(gè)理想狀態(tài)百分比的提升,才是赫拉格模組帶來(lái)的最大價(jià)值。

赫拉格的模組在實(shí)際表現(xiàn)上提升是很明顯的,但跟早露比則有很大差距,為什么會(huì)出現(xiàn)這種情況呢?

因?yàn)楹绽癖旧淼脑O(shè)計(jì)是十分“自洽”的,武者本身屬于一種水桶式的設(shè)計(jì),水桶每個(gè)木板都并不太長(zhǎng)的時(shí)候,全面加長(zhǎng)就很難給出一個(gè)合適的數(shù)值。

早露的模組提升接近100%,那是用自身無(wú)視防御的數(shù)值換的,換之前是無(wú)視60%防御打100%傷害,換之后等價(jià)無(wú)視20%防御打160%傷害,屬于一種交換式提升。

但武者這個(gè)職業(yè)呢?能有什么拿出來(lái)交換的數(shù)值嗎?它根本沒(méi)有,赫拉格本身的設(shè)計(jì)也是偏水桶的角度去設(shè)計(jì)的,這一點(diǎn)甚至不如走極端的下位干員。

水桶設(shè)計(jì)意味著不能截長(zhǎng)補(bǔ)短,只能往各個(gè)方向上硬加數(shù)值,設(shè)計(jì)師再慷慨,在絕大多數(shù)時(shí)候都不可能亂填一個(gè)數(shù)值進(jìn)去。

赫拉格的表現(xiàn)問(wèn)題其實(shí)還有一個(gè)影響因素,就在于他的技能設(shè)計(jì)也不夠純粹。

二技能是13秒的持續(xù)25秒回轉(zhuǎn),技能期+80%的二連擊,換算下來(lái)周期平均倍率是189%,作為一個(gè)對(duì)單的技能來(lái)說(shuō),倍率是明顯偏低的,這是因?yàn)榧寄鼙旧?5%的物理閃避在一定程度上也占模。

這個(gè)75%閃避有利有弊,利就在于可以在極限環(huán)境下抗?jié)M13秒的技能持續(xù)時(shí)間,弊就弊在大概讓技能期的輸出倍率至少打了20%以上的折扣,這個(gè)主要影響還是體現(xiàn)在日常作戰(zhàn)中,也就是玩家感受最明顯的地方。

同樣是水桶設(shè)計(jì),赫拉格選擇加攻二連擊的方式,相比一技能形式的倍率二連擊,在實(shí)際技能實(shí)際上存在數(shù)值上限略高的優(yōu)勢(shì),但同時(shí)也降低了技能本身享受輔助的收益。

赫拉格屬于加成兩不沾的一個(gè)尷尬境地,雖然他的技能理論DPS很高,但是各種輔助的收益都明顯低于諸如過(guò)載之類的技能。

極限狀態(tài)下的秒均倍率僅有375%,和過(guò)載的825%或者突擊戰(zhàn)術(shù)的1250%顯然有著天壤之別,在這種情況下,赫拉格的上限基本限死于其自身的表現(xiàn)。

盡管巫戀娃娃可以將主要的破甲線完全無(wú)視,但是這個(gè)綜合上限又是一個(gè)新的問(wèn)題,尤其是最常用的終傷輔助鈴蘭還會(huì)縮短赫拉格的滿攻速輸出時(shí)間的情況下。

綜合來(lái)講,赫拉格的模組是所有武者中,最適合武者的模組,讓武者這個(gè)職業(yè)真正能夠發(fā)揮出武者在設(shè)計(jì)之初該有樣子的模組。

但問(wèn)題在于,武者這個(gè)分支是第一次數(shù)值膨脹之前的,最容易落后于版本的一個(gè)水桶設(shè)計(jì)產(chǎn)物,而現(xiàn)在,普遍認(rèn)為明日方舟的數(shù)值已經(jīng)進(jìn)行了至少兩次膨脹,甚至有人認(rèn)為已經(jīng)膨脹過(guò)三次了,這樣一個(gè)落后于版本的理想產(chǎn)物,設(shè)計(jì)得再好,也只能說(shuō)設(shè)計(jì)師真的努力過(guò)了,而不是能夠拯救的,除非加入深海,直接無(wú)中生有一個(gè)無(wú)視防御詞條,那還有重回版本的可能。

對(duì)于想開(kāi)的,性價(jià)比角度來(lái)說(shuō)二級(jí)就行,二級(jí)到三級(jí)的極限攻速提升在默認(rèn)狀態(tài)下是無(wú)效的,除非你上攻速輔助,才可能有一點(diǎn)提升,或者從某種意義上來(lái)說(shuō),在更高的攻速線下,也能觸發(fā)到16幀的滿攻速,有用,但不是那么有用罷了。

水月第二模組,再次詮釋了什么叫葉公好龍,以及為什么總是第一個(gè)更香。

關(guān)于水月第一模組很多人自身的邏輯混亂問(wèn)題我已經(jīng)說(shuō)過(guò)很多次了,這里我就不再重復(fù)了,總之,你不能同時(shí)認(rèn)為水月第一模組提升幅度小,和認(rèn)為水月第一模組不對(duì)群。水月一模提升幅度大,或者水月一模明顯改善了對(duì)群表現(xiàn),這兩點(diǎn)至少有一點(diǎn)是正確的。

第二模組確實(shí)如同很多人期望的那樣,改善方向是三技能和自身的生存問(wèn)題,不過(guò)這個(gè)改善,戰(zhàn)術(shù)意義大于實(shí)戰(zhàn)意義。

首先零提升的攻速是日常就不說(shuō)了,對(duì)一技能還可能亂軸(不會(huì)掉傷害,不要亂講)。

然后這個(gè)回血和生存其實(shí)給的比例是很足的,基本對(duì)標(biāo)了歌蕾蒂婭的模組水平,50%到65%的閃避,等效減少承傷30%,擊殺回血10%,如果一刀一個(gè)的話,差不多也對(duì)應(yīng)的每秒回血3.5%。

不過(guò)問(wèn)題還是那樣,絕大多數(shù)日常會(huì)使用水月的,其實(shí)不需要這點(diǎn)生存,而且所謂的對(duì)群輸出提升,基本都要在遠(yuǎn)超實(shí)際作戰(zhàn)目標(biāo)需求數(shù)的情況下才能表現(xiàn)出來(lái)。

實(shí)際上水月這個(gè)第二模組不是完全沒(méi)用,因?yàn)樗卤旧硎且粡埛浅?qiáng)的肉鴿水桶開(kāi)局卡,在特殊需求下,這個(gè)第二模組還是能有提升的,不過(guò)一般玩家就不用考慮了。

普通玩家建議開(kāi)一模即可。

空弦的第二模組,要我說(shuō)吧,比遠(yuǎn)牙的好點(diǎn),但也就這樣了,我個(gè)人認(rèn)為甚至不如灰燼的模組。

灰燼的模組加強(qiáng)組合其實(shí)我覺(jué)得還算比較正常的。

首先8攻速,不是完全沒(méi)用,對(duì)一技能還是有提升的,而你仔細(xì)想想,三技能不是不吃攻速,而是攻速的價(jià)值幾乎沒(méi)有,對(duì)二技能想要攻速能產(chǎn)生實(shí)際影響,其攻速部分的實(shí)際提升幅度就去到20%了,再結(jié)合本身基礎(chǔ)提升的數(shù)值啥的,其實(shí)際提升幅度就已經(jīng)達(dá)到27.4%,還不算別的部分的加成。

先不說(shuō)這個(gè)提升幅度到低能算多高,官方對(duì)于彩六聯(lián)動(dòng)的處理態(tài)度其實(shí)很能看出一些問(wèn)題,官方不希望給這個(gè)系列的干員太強(qiáng)的模組,因?yàn)檫@個(gè)系列的聯(lián)動(dòng)很大概率是真絕版,或者頂多復(fù)刻個(gè)一次之類的,不可能像普通限定那樣只要你能得到就能得到。

而且灰燼的二天賦加強(qiáng)也不是真的沒(méi)用,只是它只對(duì)很特殊的一小部分玩家起到了幫助,就是無(wú)先鋒剿滅。

而在限制數(shù)值的狀態(tài)下,灰燼的對(duì)空強(qiáng)化和一天賦強(qiáng)化的疊加我個(gè)人覺(jué)得是比較適合后續(xù)的組合的,因?yàn)檫@樣的結(jié)合有兩個(gè)特點(diǎn),一是不會(huì)過(guò)度強(qiáng)化,導(dǎo)致灰燼成為一線,二是能夠讓灰燼本身的定位和價(jià)值進(jìn)一步明確化,改善,但不新增使用體驗(yàn)。

但空弦這個(gè),我只能說(shuō),真正需要蘭登戰(zhàn)術(shù)的,見(jiàn)到這個(gè),直接就轉(zhuǎn)身去擁抱呵斥了,真正需要空弦單兵作戰(zhàn)能力的,轉(zhuǎn)頭就跑去開(kāi)一模組了。

就是這么一個(gè)狀態(tài),不過(guò)空弦的一模組升級(jí)效果顯然比遠(yuǎn)牙的模組升級(jí)效果好得多就是了。

綜合來(lái)說(shuō):

玩早露的,玩赫拉格的,模組都能開(kāi),早露三級(jí),赫拉格二級(jí),不過(guò)早露開(kāi)了有資格做對(duì)策卡,赫拉格開(kāi)完還是廚力卡。

水月二模,只有特殊需求你明確你需要才開(kāi),適用面遠(yuǎn)不如一模組。

空弦二模,建議左轉(zhuǎn)一模和陳登戰(zhàn)術(shù)。

對(duì)未來(lái)模組的看法:

未來(lái)冷門(mén)職業(yè)的模組我個(gè)人建議還是不要抱太大的期望,整體來(lái)說(shuō)可以先進(jìn)行一個(gè)三步的判斷,基本可以得到這個(gè)分支有沒(méi)有拯救可能的結(jié)論,但至于救不救得起來(lái),還得看設(shè)計(jì)師心情。

首先按一個(gè)30%提升幅度的數(shù)值,在不額外增加效果的情況下,看看能不能對(duì)職業(yè)本身有改善。不過(guò)我覺(jué)得絕大多數(shù)你覺(jué)得寄的職業(yè),加了30%之后也不會(huì)有任何改觀,因?yàn)槿魏我淮螖?shù)值膨脹,其實(shí)際的數(shù)值代差估計(jì)都不止這個(gè)值了,尤其是絕大多數(shù)你覺(jué)得寄的干員,本身在其推出的時(shí)候,數(shù)值就已經(jīng)落后于對(duì)應(yīng)的版本了。

然后,如果救不起來(lái),就看這個(gè)干員有沒(méi)有多余的,可以拿去賣(mài)了換錢(qián)的溢出屬性,比如早露這個(gè)無(wú)視防御,就是非常典型的溢出屬性,拿去賣(mài)了,換了個(gè)附傷,很顯然就大幅度改善了她的實(shí)際作戰(zhàn)價(jià)值。

最后,如果前兩步都失敗了,就看看這個(gè)干員有沒(méi)有一些跟輸出沒(méi)關(guān)系的絕活屬性,如果這些絕活屬性能夠力大磚飛,也不是沒(méi)有另辟蹊徑找到一條出路的可能,典型例子就是莫斯提馬。

不過(guò)老實(shí)說(shuō),無(wú)論是有無(wú)用屬性拿去賣(mài)的干員,還是那種有獨(dú)特絕活的干員,可以說(shuō)真的少之又少,基本不用指望了。

所以很顯然的,你會(huì)發(fā)現(xiàn),除了那些剛出大家都看好她表現(xiàn),但實(shí)際數(shù)值相對(duì)環(huán)境分配錯(cuò)誤的干員之外,其他絕大多數(shù)不行的干員,你怎么救,其實(shí)都是救不起來(lái)的,尤其是設(shè)計(jì)時(shí)的目標(biāo)就是水桶干員,然后又落后于時(shí)代的,那種你再怎么努力,其實(shí)都是絕望的。

因?yàn)轲B(yǎng)羊了,這篇專欄拖了差不多十天才寫(xiě)完,本來(lái)有建議參考作用的,到頭來(lái)只能當(dāng)個(gè)事后總結(jié)了,有耐心的就看吧,沒(méi)耐心的也就算了,大不了下次再重新聊一遍算了。

【方舟雜談】淺談新模組為何兩翻一平一寄的評(píng)論 (共 條)

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