關(guān)卡設(shè)計師是如何設(shè)計一款潛行游戲的?從紙上打稿到原型勾勒
本文來自:好游快爆-爆有料編輯:皮皮君
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無論是在游戲中爬到警衛(wèi)后面準備發(fā)動攻擊,還是記住敵人一些不為人知的巡邏模式。關(guān)卡設(shè)計師在我們喜歡的潛行游戲中都扮演著重要的角色。

他們的工作是把握關(guān)卡的流程以及利用游戲的核心機制去精心安排一些橋段。但是不同的工作室應(yīng)對研發(fā)上的挑戰(zhàn)的方式可能會有巨大差異,一個項目通常需要一系列的“哲學思維”才能為玩家?guī)碜罴训捏w驗。
為了進一步了解關(guān)卡設(shè)計的復(fù)雜性以及與潛行游戲關(guān)卡設(shè)計相關(guān)的特定設(shè)計方法,外媒 gamasutra 聯(lián)系了多年來從事過多個項目的三名開發(fā)人員,其中包含了 Arkane 的《羞辱》系列以及育碧的《刺客信條》系列。根據(jù)采訪內(nèi)容,皮皮君進行了大致思路的整理。
01丨勾勒關(guān)卡原型
分析之前,我們先要消除一些對關(guān)卡設(shè)計師這個職業(yè)常見的誤解。最常見的誤解是關(guān)卡設(shè)計師和場景美術(shù)師之間的關(guān)系。
Sumo Digital 工作室(《小小大星球 3》開發(fā)商)的關(guān)卡設(shè)計師 Zi Peters 解釋道:
“我們經(jīng)常聽到人們對于他們喜歡的關(guān)卡,經(jīng)常會說這個關(guān)卡設(shè)計做的很棒,因為它看起來很漂亮。但這并非關(guān)卡設(shè)計,這純粹指的是美術(shù)方面,這些都是場景美術(shù)師的工作。關(guān)卡設(shè)計實際上與空間設(shè)計息息相關(guān)?!?/p>
關(guān)卡設(shè)計更多地是關(guān)于如何根據(jù)游戲和系統(tǒng)的機制來構(gòu)建游戲場景的,因此要遵守嚴格的度量標準。比如以一個角色的身高為基準,他們到底可以跳多高,蹲下的時候有多高,甚至包括槍械或其他武器的射程都要考慮。通常,關(guān)卡設(shè)計人員將首先設(shè)計關(guān)卡的原型標準以及限制,并在開發(fā)場景時牢記這些要求。

《殺手 2》的關(guān)卡設(shè)計師 Peters 提到,設(shè)計師們會在設(shè)計時將很多東西畫在紙上,比如流程圖。在動手制作前會提前在紙上考慮盡可能多的可能性,然后針對擬出的可能性不斷進行糾錯和優(yōu)化,這樣比動手在已經(jīng)構(gòu)建好了的卡關(guān)環(huán)境進行修改要更方便快捷。因此,真正開始制作關(guān)卡時他們往往就不再需要考慮這些流程上的錯誤,可以專注于思考其他問題。
而《羞辱 2》的關(guān)卡設(shè)計師 Steve Lee 在談到自己的設(shè)計過程時提到,在勾勒關(guān)卡的雛形階段,通常需要快速自作一個粗糙但具有代表性的版本來弄清楚到底想要一個怎樣的游戲關(guān)卡。對其進行不斷的測試,然后盡可能多的進行版本的迭代。

如果嘗試從邏輯層面看待關(guān)卡設(shè)計的話,我們首先要了解關(guān)卡設(shè)計的基本要素:關(guān)鍵的設(shè)計思想和獨特的游戲概念,游戲目標和限制,游戲主題,系統(tǒng)機制等等。理清楚邏輯后再開始工作,一般來說最重要和最難的部分在早期就要進行特別的關(guān)注。
但在極少數(shù)情況下,開發(fā)商也可能會采取一些不尋常的方法。比如在《刺客信條:梟雄》中,育碧的關(guān)卡設(shè)計師沒有太多機會對自己的領(lǐng)域進行原型制作,他們的職責是協(xié)助場景美術(shù)師在以后的開發(fā)中提供關(guān)卡流程,比如哪里可以通過,敵人放置在哪里以及任務(wù)流程等方面內(nèi)容(難怪育碧的 BUG 這么多)。

參與《刺客信條:梟雄》研發(fā)的關(guān)卡設(shè)計師 Vincent Barrieres 解釋道,采用這種更具協(xié)作性的工作方式原因很多。因為游戲中的一切都基于 Anvil 引擎內(nèi)部單獨創(chuàng)建的,所以關(guān)卡設(shè)計師沒有機會自己建立一些原型內(nèi)容。而與場景美術(shù)師合作后,通常都是在他們創(chuàng)造了視覺效果后,再由關(guān)卡設(shè)計師配合他們完善流程。而不是在關(guān)卡設(shè)計師創(chuàng)建完整個關(guān)卡后讓美術(shù)來潤色。

02丨確定游戲走向
就建立關(guān)卡的原則而言,潛行游戲關(guān)卡設(shè)計最重要的方面之一就是考慮玩家的自由度。尤其不能完全以真實世界作為參考,如果完全按照真實世界來設(shè)計的話,一個躲在陰影下的人其實很容易被發(fā)現(xiàn),玩過潛行游戲的都知道,明明動靜這么大,敵人就和瞎了一樣。

Peters 提到,在設(shè)計建筑群時,可能經(jīng)常會設(shè)計很多死胡同。但在潛行游戲中,想要給玩家一個流暢漂亮的潛行體驗時,不會讓他只能一直傻呆呆地藏在某個地方,最后被敵人堵到死路而無處可逃。為了讓玩家不至于有這種糟糕的體驗,他認為最重要的一點就是設(shè)計更多連通的區(qū)域,讓玩家在緊急關(guān)頭有很多可以潛行移動的選擇。
在《恥辱 2》中,他們通過為玩家提供多種可以穿越環(huán)境的能力來實現(xiàn)這種自由度,除此以外,關(guān)卡的設(shè)計本身也為玩家提供多種進入房間或完成任務(wù)目標的方式。
賦予玩家以自己的方式進行游戲的能力,在游戲中給出多種有趣的選擇, 這是為了讓游戲更具深度所必要的。作為關(guān)卡設(shè)計師,更多的是希望關(guān)卡設(shè)計理念能夠強調(diào)玩家選擇的重要性以及游戲的自由度。

這意味著關(guān)卡設(shè)計師可能會更傾向向玩家展示許多隱藏的解決問題的選項。不過,這不表示游戲自由度越高越好,線性游戲設(shè)計在故事的敘述和游戲的沉浸感等方面都有著巨大的作用。
比如,《恥辱 2》中對于暗殺目標其實有很多處理方式,而其中最簡單的方式反而是干掉對方,在游戲中有許多在“不殺死對方”又能完成任務(wù)的方案可以選擇。其實這對于玩家來說意義還是非常大的,作為一款角色扮演游戲,我們有時候也會希望不用一些“非常手段”解決問題。比如大皇宮任務(wù)我們就可以通過不犧牲任何人的方式過關(guān)。

與其他同類型的游戲相比,《刺客信條:梟雄》從標題上就能看出更為注重動作元素,并非像沉浸式角色扮演游戲那樣傳統(tǒng),但其關(guān)卡設(shè)計師仍在嘗試為玩家提供更隱蔽的完成任務(wù)方法。比如,玩家通??梢酝ㄟ^使用一些隱藏點(例如樹葉和手推車)來躲過守衛(wèi)的巡邏來完成潛行(雖然我知道很多人都是莽過去的)。

《刺客信條》中關(guān)于玩家如何解決敵人可以說充滿哲學意味,玩家自始至終都可以使用潛行或者直接正面開干來解決游戲任務(wù)。這也是關(guān)卡設(shè)計師在設(shè)計關(guān)卡時必須要同時考慮到的兩個解決方案。

對于玩家而言,不被一種思維方式所束縛是很重要的。例如,在《刺客信條:梟雄》中,為玩家提供了抓鉤以及其他一些有用的工具,這些工具使他們可以更好地掌握周圍的環(huán)境。
(以上內(nèi)容根據(jù) gamasutra 的采訪進行整理,重新編譯)