Artifact classic 刀牌1.0

V社刀牌,classic代表改版前。
作為一個DOTA玩家,剛出的時候因為要交入場費的原因沒有玩。但是也關注了那時候的刀牌環(huán)境,V社不像傳統(tǒng)的卡牌游戲一樣,而是在刀牌加了社區(qū)交易。評價一張卡的強度自然可以通過市場價格判斷,當時就聽聞“斧王”“小黑”等高價卡的名聲,這也是阻礙我入坑的原因——不僅要交入場費,還得花錢買卡牌。如今在刀牌全面免費后,試著體驗了一下,越發(fā)對當初社會對刀牌的評價——“什么都好,就是不好玩”感慨越深。V社在一款卡牌游戲中盡可能的還原了DOTA游戲的特色,三條路——三個棋盤的設計。英雄和英雄法術的設計,小兵,隨從和防御塔的設計,裝備與金幣的設計。但是我一圈體驗下來,除了感慨卡牌與DOTA的貼合外,所獲取的反饋和滿足卻極少,而且對整個復雜系統(tǒng)的了解都得通過問詢和查找資料來得知,從新手教程所知之甚少(差點沒打過新手教程)。除了玩法,整個界面的設計也像DOTA的布局,但是有些卡組和卡牌的功能交互邏輯不同于其他卡牌同類操作邏輯。先看看界面,玩法和感想一起在文后。
主界面:
很簡潔,各類玩法入口都在點擊開始游戲后的界面中,活動放在了其上方。

選擇游戲模式:
活動

PVE:

PVP:

社交好友內比賽:

收藏:
拖動加入英雄或者卡牌,卡組內卡牌縮略右側有增減按鈕,所有卡牌按費用和顏色排序,同顏色同費用一個框??ㄅ圃斍楹完P聯(lián)卡牌描述在左側。篩選項在上方,全為多選。通過代碼復制添加卡組和導出卡組功能也有,按鈕在卡組名稱右側。

默認打開首位卡組,如果要查看改變其他卡組需要點擊右下角載入再選擇其他卡組載入。

匹配前選擇卡組:
有預組卡組和自組卡組。

查看卡組詳情。

跟好友對戰(zhàn):

載入前雙方卡組信息:

開局動畫:

對局總覽:

棋盤切換動畫:

查看卡牌詳情描述:

雙擊查看更詳細的特性描述:

對局中的其中一條路:
點開的是對方卡組記牌器,但是沒有戰(zhàn)斗記錄的功能,只有上一張卡牌的使用記錄,而且純是卡牌描述,沒有目標指向。

某回合后購買裝備:

結算:

感想:
先說說刀牌與DOTA的契合上:
三條路——三個棋盤的設計:每個棋盤分別擁有法力槽和場地魔法,手牌共用。
英雄和英雄法術的設計:所有法術卡牌和英雄劃分四種顏色,只有當前顏色英雄在場才能使用對應卡牌,英雄法術的設計繼承于DOTA的英雄技能。這些法術時隨英雄卡進入卡組,從手牌中使用時無需特定英雄是否在場,但是需要同顏色英雄在場。
小兵,隨從和防御塔的設計:小兵隨機落位,隨從來源于手牌可以下場,攻破三個棋盤中三座防御塔中的兩座就勝利?;蛘叽蚱?0血防御塔后繼續(xù)攻破80血基地。
裝備與金幣的設計:每次擊殺不同品質單位會獲得不同金幣金幣,金幣在一回合結束后可以用來購買裝備牌,裝備牌的使用不消耗法力值。
再說沒有那么多的分析,只想聊聊刀牌給人的感覺。而感覺就是除了精致的美術和動畫外,剩下的玩法也是極其貼合DOTA,但是就反饋而言真的讓人抓狂。說說幾個細節(jié),比如:
起手手牌不能換(如果高費鬼抽了就空過吧)
戰(zhàn)斗卡牌對撞不完全是一對一的,卡牌可能會隨機調頭,也就是攻擊相鄰的單位(隨機指向讓對位成笑話)
小兵單位的入場是隨機的(戰(zhàn)斗力單位是隨機入場—棋盤隨機,位置隨機,而且刀牌中擊殺單位有獎勵的,如果入場錯了不僅是純白給,還給對面正收益)
英雄單位的入場可以指定棋盤,也就是三條路中一路,但是落場位置是隨機的。(落錯位置直接被對撞死)
玩家的運營如:費用管理,裝備和法術的傷害計算(雖然指向隨機,但是會標出)要根據(jù)單位的隨機性(指向和入場位置)來選擇。如果說爐石的自由隨從交換和打臉是快感來源之一,那么刀牌的隨從和英雄交換就是系統(tǒng)按著玩家的手來指引。因為單位入場場內位置隨機,而且系統(tǒng)隨機指定了單位去攻擊對位卡牌或者對位卡牌的相鄰卡牌,而玩家只能對其做反應,像被強迫了選擇,玩家的快感和體驗起碼在自由度上減了分。這就是刀牌在卡牌游戲抽卡隨機上的更進一步,加入了讓玩家必須反應的隨機機制。而更多隨機性的加入和復雜的系統(tǒng)一結合就讓玩家疲于應對,快感的來源稀少,更不用說對不可控的隨機性的反應帶來的不是快感而是聽天由命的不可控制的無力感?,F(xiàn)在很多卡牌游戲都在降低非操作的運氣方差,而刀牌卻推出獨一無二的不可控的隨機性機制,不說商業(yè)策略的問題(比如買斷+抽卡+社區(qū)交易),那么從產品表現(xiàn)上來看屬實是不太好的設計。
刀牌有復雜的循環(huán)機制,因為英雄死了之后是會修整一回合再重新指定進入三個棋盤一個,而沒有這個顏色的英雄就無法使用卡牌,所以英雄的入場和是否主動回手關系甚大。還有金幣資源的循環(huán):也就是擊殺單位,獲取裝備,英雄死亡,裝備回庫。
刀牌的勝利機制主要是三選二戰(zhàn)場中獲勝,初衷是好的,像昆特牌一樣目的是考驗玩家調度。但是實際游玩起來加上考慮各類機制如英雄的回場就太復雜也太累了,導致幾乎大家都會擺爛一個場地,然后都無腦主攻最后那個場地。昆特牌有一個明確的點,就是看手牌差距來看一回合是否優(yōu)勢,而刀牌的判斷復雜。玩起來累的原因應該在于:除了直觀的血量和手牌優(yōu)勢外,場面是否優(yōu)勢計算起來太復雜,而且還有隨機性指向和入場機制在作祟,導致玩家難以對游戲進行判斷,玩家感覺游戲不在掌控之中。(如果說對英雄的擊殺是快感的話,那么沒想到吧,過一回合我又回來了?。ㄈ绻f一回合的運營讓你某條路場面優(yōu)勢,那么我就開擺,去看另外兩條路)
刀牌的交互是每次只能進行一個行動,然后就由對手進行行動。
刀牌在機制和美術上做了堆疊卻忽略了玩家的反饋。什么都好,就是不好玩的評價無疑是對一個游戲徹底的否定,因為美術和機制,設計等都是為玩法服務的,沒有玩法,這些就是無根之萍。如果連玩法都做不好,反而去做這些包裝,就像做了一個東西去填滿玩家的消費欲,而不是做玩法去滿足玩家的需求。如果沒有玩法支撐,在消費了美術,設計和各類新奇的機制后,所剩下的就是空虛與無聊了。
總體下來,我就像是欣賞了一個繼承DOTA框架的卡牌藝術品——它的機制,它的美術。除此之外,別無他物。