DOOM永恒部分部分戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳解

DOOM永恒部分部分戰(zhàn)斗系統(tǒng)詳解
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DOOM永恒是一款超高速的射擊動(dòng)作游戲,成為了新的FPS類標(biāo)桿。以下我將基本講解游戲中的基本系統(tǒng),大部分以DOOM本身為主,敵人的講解相對(duì)會(huì)簡(jiǎn)單一點(diǎn),不會(huì)太過深入。
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一、槍械系統(tǒng)
槍械系統(tǒng)是DOOM的核心要素,常態(tài)的7把槍分別有直射和模組,還有一把超級(jí)武器BFG。7把槍各有特點(diǎn)和分工,分別處理不同的情況。
1、CSG
CSG全稱戰(zhàn)斗霰彈槍,其直射模組則是最高320傷害的攻擊,隨著距離迅速衰減。它的傷害上限基本就是較弱的炮灰的血量,所以一般會(huì)用來近身打低等炮灰的擊殺或者中程打出處決;以及對(duì)較強(qiáng)炮灰近距離打出處決。整體還是前期第1、2關(guān)會(huì)偶爾用到,之后幾乎很少用。
模組第一個(gè)是常用的粘彈模組,50+350點(diǎn)傷害,350為AOE的爆炸傷害,由于此傷害不僅比直射高且AOE范圍所以上者一般很少用了,僅限于粘彈存在冷卻時(shí)。粘彈最初的發(fā)射只能發(fā)射三個(gè),冷卻時(shí)間后才可以重新發(fā)射,如果不打空則會(huì)緩慢單個(gè)的回復(fù)。粘彈是初期非常好用的模組,清理成堆的炮灰,打出處決;后期也可以用來爆頭打出較為可關(guān)的傷害(獨(dú)有的爆頭2倍傷害,總計(jì)800點(diǎn));以及前期很重要的弱點(diǎn)破壞能力,比如蜘蛛的炮臺(tái)、亡魂弩炮、肥球的火焰噴射器、以及雪梅克、無人機(jī)的頭部也可以破壞。大師解鎖后的粘彈則是提升了一次性發(fā)射的數(shù)量(5發(fā))。
第二個(gè)則是全自動(dòng)模組,每一顆子彈和直射相同,320點(diǎn),也是隨著距離嚴(yán)重衰減,算是有不錯(cuò)的持續(xù)輸出且對(duì)石化幼魔特攻。但是缺點(diǎn)非常明顯且致命,就是極高的彈藥消耗速度和減少自身的移動(dòng)速度,結(jié)合本身需要貼臉敵人的特點(diǎn),很容易吃惡魔的近身攻擊,近身攻擊往往比彈幕傷害要高出許多,很容易暴斃。而且彈藥傷害轉(zhuǎn)化率很低,以同為霰彈槍的SSG來看,一發(fā)子彈可以打出800點(diǎn),這單發(fā)320單滿來算都不到50%,實(shí)在是浪費(fèi)子彈,本身的DPS也不如切槍來的高,所以我個(gè)人的評(píng)價(jià)是它的收益真的太低了。即便大師升級(jí)后可以根據(jù)敵人量級(jí)回復(fù)3/6/9顆子彈,其風(fēng)險(xiǎn)和收益也不成比例(如果它的定位是輸出作用,那么起碼它的效率要翻一倍,達(dá)到一發(fā)700左右,且具備子彈回收能力才可以,不然我個(gè)人認(rèn)為這個(gè)模組的收益風(fēng)險(xiǎn)比實(shí)在是不適合出場(chǎng)),制作組在DLC2專門推出的石化幼魔專門讓玩家使用這個(gè)模組,否則擊殺效率很低。但是事實(shí)情況是,如果是大片的石化幼魔,則使用毀滅者之刃或者大錘更好,單體的敵人則是更適合電鋸或者干脆近身狙擊霰彈,效率也不會(huì)低?;旧鲜悄懿惶途筒惶?。最開始的版本中可以使用盾沖模組直接擊殺,后面也被改掉了,個(gè)人覺得這是一個(gè)設(shè)計(jì)的很失敗的模組。(不同于DLC1的幽靈的專屬收復(fù)問題,幽靈是一個(gè)專門的附身敵人,官方圖里基本都是單個(gè)出現(xiàn)的,所以單個(gè)場(chǎng)景中針對(duì)該敵人使用一次專屬武器收復(fù),哪怕這個(gè)過程稍微令人反感一些也可以勉強(qiáng)接受,但是石化幼魔則是往往成堆出現(xiàn),為了這么一個(gè)垃圾模組專門設(shè)計(jì)這種粉紅魔mini版的成堆小怪,在經(jīng)典的大師之矛戰(zhàn)點(diǎn)中是非常非常糞的,很無聊。在我看來這把槍幾乎是整個(gè)游戲槍械設(shè)計(jì)的敗筆(個(gè)人建議:大師升級(jí)之后傷害翻倍 和前置升級(jí)為回復(fù)彈藥 )
2、重型大炮(步槍)
步槍的直射單發(fā)65點(diǎn)傷害,射擊距離遠(yuǎn)且無衰減,射速相對(duì)較快。一般常用于前期1、2關(guān)對(duì)炮灰敵人的擊殺,以及打出對(duì)炮灰的處決(后期也常用),另外沒有狙擊模組的情況下(比如經(jīng)典模式)可以勉強(qiáng)替代狙擊模組來加快切槍。
狙擊模組消耗六發(fā)子彈造成400點(diǎn)傷害,升級(jí)后具備爆頭觸發(fā)AOE范圍400點(diǎn)傷害。用途主要是作為快速擊殺炮灰和打出高級(jí)炮灰的處決;以及爆頭擊殺部分高級(jí)炮灰;加快切槍;破壞敵人弱點(diǎn)造成硬直。本身不能連續(xù)狙擊使用,但是可以通過拳切、切槍來取消CD時(shí)間。游戲中400點(diǎn)的數(shù)值是一個(gè)很有趣的數(shù)字,游戲中的數(shù)值大多和這個(gè)和這個(gè)數(shù)值有關(guān),或是兩倍或是4倍,或是2.5倍等,通過這樣一個(gè)基數(shù)值,就可以估算出敵人的血量,敵人的處決和擊殺往往就差這400點(diǎn)傷害,所以一般當(dāng)玩家感覺敵人血量不多時(shí),可以選擇狙擊打出處決,以免其他武器傷害過高擊殺敵人,收益變低。
微型導(dǎo)彈單發(fā)傷害105,觸發(fā)強(qiáng)化充能后單發(fā)140(主要是小型的濺射傷害)它的有點(diǎn)在于前期沒有高傷害模組前,微型導(dǎo)彈的持續(xù)性傷害很高,后期具備充能強(qiáng)化后輸出效率也很不錯(cuò),而且對(duì)瞄準(zhǔn)要求低,自身附帶一定的鎖定效果。 缺點(diǎn)也比較明顯,未升級(jí)前一次性只能射出8發(fā),收益不算很高,其次傷害不好計(jì)算??梢约铀偾袠尩敲看沃荒苌涑鲆话l(fā)導(dǎo)彈,切槍效率不如狙擊。整體來講,由于切槍流派更適合游戲本身,且切槍的核心就是步槍,只有步槍可以常駐加快切槍速度,因此相比狙擊模組,微型導(dǎo)彈整體來看就不是很合適了。(不過就本身這個(gè)模組而言,還是很funzone的,可以玩,在面對(duì)幽靈附身敵人時(shí),切槍流效果不佳時(shí),掏出這個(gè)模組來擺爛也是不錯(cuò)的選擇。)
3、電漿步槍(泡泡槍)
泡泡槍直射單發(fā)45點(diǎn)傷害,射速很高。一般拿來處理單體擊殺炮灰或者處決。其特殊之處在于可以快速破壞能量盾牌——肥蛛和盾兵的藍(lán)色盾,并且盾爆炸的傷害不俗。
第一個(gè)模組熱能爆破可以積累直射積攢的能量最多三層然后右鍵釋放,造成300/500/700點(diǎn)傷害;而且可以打出AOE硬直效果,這是為數(shù)不多可以打出敵人硬直的槍械模組;三層(老版本為一層)可以擊破敵人的弱點(diǎn);本身也可以加速下一把槍的切槍速度,但是由于其本身不可連續(xù)使用,所以無法替代狙擊模組;最后是 也可以即刻破壞藍(lán)色能量盾。
第二個(gè)模組是微波光束,其傷害很低,就不要考慮那他來輸出了。主要用途是作為控制效果。它的效果是可以單體控制敵人;同時(shí)是收服幽靈的唯一方式;能對(duì)幽靈附身的敵人造成硬直(僅此模組可以造成硬直);引爆滴血量敵人,產(chǎn)生范圍爆炸控制(用于對(duì)付掠奪者的召喚犬較多)。它也有兩個(gè)缺點(diǎn),一個(gè)是自身帶有減速效果,這個(gè)配合收服幽靈的過程就會(huì)導(dǎo)致非常折磨;其次是本身的打斷效果有時(shí)候會(huì)變成DEBUFF,讓已經(jīng)可處決的敵人回復(fù)血量解除狀態(tài)。這個(gè)模組整體而言算是伴隨著幽靈敵人的出現(xiàn)而強(qiáng)化了出場(chǎng)率的模組,但是在不考慮MOD制作的情況下,官方的地圖內(nèi)使用效果還是不錯(cuò)的,將幽靈控制在2個(gè)左右還是比較不錯(cuò)的情況,但大量的幽靈敵人下,該模組的表現(xiàn)就不夠看了,如果MOD要堆積幽靈敵人我個(gè)人覺得需要強(qiáng)化一下這個(gè)模組)
4、火箭筒
火箭筒單體直射300+600傷害,600為濺射傷害,范圍較小?;鸺彩欠浅V匾闹髁敵鰳屝担S糜谇袠屩械母哳~輸出。本身彈道速度較慢,近身會(huì)有50點(diǎn)自傷,這兩點(diǎn)決定了他是一個(gè)中程武器(遠(yuǎn)程容易空,近程容易自傷)。除去一般的COMBO輸出外,它可以一發(fā)打出次重型敵人(徘徊者)的處決;極少數(shù)情況下可以擊破敵人的弱點(diǎn),造成硬直;同時(shí)可以利用自身的小范圍濺射擊殺黃色盾兵(鏈槍佬)和藍(lán)色盾兵。
三連火箭是非常強(qiáng)力的模組,自帶強(qiáng)鎖定且高達(dá)2700點(diǎn)傷害,基本重型敵人都非死即殘。簡(jiǎn)單且高效,對(duì)于血量較低的亡魂、烈鞭、恐懼騎士可以直接擊殺,而對(duì)血量較高的地獄騎士、蜘蛛等則可以打出處決;此外對(duì)幽靈附身的敵人的傷害折算率是最高的(收到減免最少);但是缺點(diǎn)就是消耗彈藥較快,兩次三連就幾乎消耗了半個(gè)火箭的彈藥池,所以不能無腦使用。
遙控爆破則是單發(fā)600點(diǎn)傷害,比正常一發(fā)火箭要低,但是范圍爆炸AOE傷害。它的能力是打出一次軟硬直(短時(shí)間內(nèi)只有一次),對(duì)于盾兵和鏈槍佬可以繞盾擊殺。它的缺點(diǎn)基本就是傷害較低且爆破造成的軟硬直短時(shí)間內(nèi)只能生效一次,且無法靠其他武器打出的傷害觸發(fā)。
5、SSG
超級(jí)霰彈槍單體近程最高傷害足足有1600點(diǎn),消耗兩發(fā)霰彈彈藥,是非常強(qiáng)力的輸出武器,可以快速擊殺重型惡魔,對(duì)超重型惡魔造成極高的傷害;但是缺點(diǎn)是必須要近身才能打出足夠的傷害,對(duì)玩家的走位和硬直控制熟練度要很高,高風(fēng)險(xiǎn)高收益。
SSG的模組只有一個(gè)就是肉勾,本身并沒有傷害,但是可以提供極強(qiáng)的機(jī)動(dòng)性;同時(shí)點(diǎn)燃敵人之后用SSG攻擊可回復(fù)10點(diǎn)護(hù)甲,擊殺獲得20點(diǎn);本身肉勾還對(duì)炮灰、次重型敵人有控制作用,可以勾中后貼臉擊殺。
6、弩炮
弩炮本身的直射單體消耗25發(fā)電漿彈藥,造成800點(diǎn)傷害,遠(yuǎn)程即時(shí),無衰減。它本身多用于對(duì)遠(yuǎn)程射擊(所以近、中、遠(yuǎn)三者的高傷害定位是分開的);可以造成弱點(diǎn)破壞,產(chǎn)生硬直,其特殊的濺射效果可以對(duì)掠奪者產(chǎn)生(打腳)硬直;此外,他有一個(gè)中性的效果就是具備很強(qiáng)的后坐力,可以用來補(bǔ)充機(jī)動(dòng)性,但是處理不好也會(huì)影響自身動(dòng)能。
第一個(gè)模組勁弩是消耗25發(fā)電漿彈藥,單發(fā)造成1600點(diǎn)傷害,其中濺射造成1200點(diǎn)傷害。常用于對(duì)飛行的敵人,因?yàn)橛蓄~外的增傷,番茄一發(fā)即死,土豆兩發(fā)出處決;此外對(duì)次重型的徘徊者、肥蛛也有不錯(cuò)的效果。
第二個(gè)模組則是毀滅者之刃(DB),可以蓄力最多3層,同時(shí)減少自己的移動(dòng)速度,3層疊滿有2400點(diǎn)傷害,整個(gè)傷害為光刃型的AOE,非常強(qiáng)力。 三層屬性各有用途,一層的蓄力可以直接秒殺任何炮灰包括盾兵和次重型;2層蓄力可以打出烈鞭、亡魂的處決、三成蓄力可以打出恐懼騎士的處決;整體傷害接近于三連火箭,在DB后補(bǔ)一發(fā)狙擊即可近似等于三連火箭的傷害;DB的一個(gè)中性效果是三層蓄力的能量波和二層蓄力攻擊會(huì)打出敵人的軟硬直;DB的缺點(diǎn)是在蓄力期間會(huì)減慢我們的速度,三層疊滿之后幾乎無法移動(dòng)(但是可以借助肉勾和兔子跳輔助一定程度解決缺陷)。
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7、火神炮(機(jī)槍)
機(jī)槍單發(fā)傷害20點(diǎn)(很低),但是射速較快。多用來開盾期間打出一些輸出,其次是用來打一些炮灰,打處決回復(fù)血量。
護(hù)盾模組是這個(gè)游戲里相當(dāng)夸張的一個(gè)模組,它整體上賦予了玩家短時(shí)間內(nèi)犧牲輸出能力獲得基本不受傷的能力;同時(shí)結(jié)合機(jī)動(dòng)性還可以突圍(沖刺給予附近敵人硬直);極大的增強(qiáng)了玩家的生存能力和機(jī)動(dòng)性;打法上也可以變得更加激進(jìn),可以進(jìn)入更危險(xiǎn)的區(qū)域而暫時(shí)不受傷害。我個(gè)人認(rèn)為這是整個(gè)游戲里能和肉勾比肩的兩個(gè)模組設(shè)計(jì),是整個(gè)游戲中最為亮眼的兩個(gè)設(shè)計(jì)。
機(jī)動(dòng)炮臺(tái)則是單發(fā)24點(diǎn)傷害,只比普通狀態(tài)下的機(jī)槍略高一點(diǎn),射速很高。短時(shí)間內(nèi)可以造成不錯(cuò)的傷害,但是實(shí)際的DPS不如同彈藥池的微型導(dǎo)彈;自身消耗子彈的速度極快,彈藥的傷害利用率很低;且自身傷害不容易計(jì)算,打出處決。
8、BFG
BFG作為超級(jí)武器,不同于上一代2016的秒殺,永恒中的BFG則是極高的清場(chǎng)傷害,但是不至于擊殺超重型惡魔。其傷害主要依靠藤曼和濺射,光球飛行時(shí)間越長(zhǎng),傷害越高,但本身光球的傷害并不高;一般常用在大范圍的高壓狀態(tài)清場(chǎng)減壓使用;彈藥只能依賴揀取。
克星作為BFG的同彈藥池超級(jí)武器,本身性能很一般,經(jīng)過大砍后無法享受到黃球的無限子彈加成效果,單發(fā)600點(diǎn)散射傷害,射速極高,對(duì)單體的超重型惡魔而言效果尚可,但是消耗子彈速度過快,整體來講收益不如BFG清場(chǎng)的收益高(吃不到黃球無限子彈BUFF后基本廢棄該模組)。
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DOOM中的槍械傷害分成了低倍率和高倍率傷害,其中高倍率又有近中遠(yuǎn)的細(xì)分定位,不同武器對(duì)不同的惡魔傷害也略有變化。其根本原因在于DOOM不是一個(gè)簡(jiǎn)單的射擊擊殺游戲,處決態(tài)(壯烈擊殺)具備多種意義,包括基礎(chǔ)的血量資源回復(fù);血拳、大錘等進(jìn)攻、控場(chǎng)性質(zhì)資源回復(fù);處決期間的無敵時(shí)間(高壓中的喘息);處決后的高速移動(dòng)(血燃料符文)等。因此直接擊殺和處決擊殺在游戲中同等重要。而直接擊殺和處決擊殺的核心差異就在于傷害量的控制,直接擊殺是傷害溢出的,而處決則是要正好要將敵人打至絲血,要對(duì)敵人血量和自己的傷害掌控有充足的意識(shí)。
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槍械中比較特殊的就是泡泡槍,和火神炮。泡泡槍的定位整體上來看是一把功能型槍械,主要是負(fù)責(zé)控場(chǎng)和對(duì)藍(lán)色盾敵人的破除以及收服幽靈?;鹕衽趧t是更多的側(cè)重在護(hù)盾帶來的強(qiáng)力保護(hù)和其自帶的破除控制抵消來增強(qiáng)機(jī)動(dòng)性。
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二、輔助能力
DOOM的輔助能力有很多
1、噴火器
噴火器這代很有趣的地方在于和手雷等輔助裝備做成了肩甲的工具,這意味這可以不必專門以槍械的形式拿出來使用,不影響槍械的輸出問題。而且個(gè)人認(rèn)為噴火器想要做成一把輸出性質(zhì)的武器并不好做,因?yàn)樵O(shè)定關(guān)系導(dǎo)致其基本是近程,且是持續(xù)傷害,一定程度上還會(huì)影響視線,屬于非常性感浪漫的武器但是又很不好做的武器,因此設(shè)計(jì)程輔助裝備來講是非常不錯(cuò)的考慮。
噴火器的主要定位是回復(fù)護(hù)甲資源。每個(gè)敵人可總計(jì)掉落20點(diǎn)護(hù)甲,擊殺則可以直接獲得20點(diǎn)。和肉勾的定位不同,噴火器則主要是針對(duì)大量成堆敵人時(shí)使用收益較高。同時(shí)由于其設(shè)計(jì)原因,導(dǎo)致可以噴火器可以隨著玩家鏡頭晃動(dòng)而增加覆蓋范圍,所以使用時(shí)借助護(hù)盾沖進(jìn)人堆里旋轉(zhuǎn)一周噴火器是非常不錯(cuò)的資源回復(fù)手段。
護(hù)甲資源在DOOM中是非常容易獲取的資源,并且沒有血量的回復(fù)范圍修正,很容易產(chǎn)生多余的護(hù)甲,這些多余的護(hù)甲可以形成局部的護(hù)甲池,作為隨時(shí)補(bǔ)充的資源池,保證自身的狀態(tài)。同時(shí)具備多余護(hù)甲轉(zhuǎn)換血拳能力后,護(hù)甲轉(zhuǎn)換的效率要遠(yuǎn)高于血量,血量10點(diǎn)效率等于護(hù)甲2點(diǎn)效率。因此高效的血拳轉(zhuǎn)化效率(20點(diǎn)護(hù)甲一個(gè)血拳)其實(shí)來自于護(hù)甲轉(zhuǎn)化,相比于處決更加節(jié)約時(shí)間,但是難度也更高(因?yàn)橐S持滿甲)。
護(hù)甲這一資源定義其實(shí)變化比較大,老DOOM中僅能作為拾取資源(和血量一樣),折算方式則是具備護(hù)甲條件下,血量會(huì)減少的少一些,傷害基本由護(hù)甲承擔(dān)。到永恒中則是優(yōu)先護(hù)甲回復(fù),之后扣除生命值,護(hù)甲屬于來的快去的快,生命值在低血量時(shí)回復(fù)高,高血量時(shí)回復(fù)低。因此維持高血量和高護(hù)甲在高壓戰(zhàn)斗中是很困難的事情。維持滿血滿甲的收益自然也會(huì)很高,經(jīng)典的冰雷加噴火器COMBO就可以迅速獲得大量血甲來多次釋放血拳,是非常強(qiáng)力的清場(chǎng)AOE。
2、手雷(破片雷、冰雷)
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???兩者都提供控場(chǎng),大范圍的控制。兩者的區(qū)別在于,破片雷提供600點(diǎn)傷害,冰雷提供1.2倍的傷害加成。破片雷控制有延時(shí),冰雷則是即時(shí)觸發(fā)。冰雷還會(huì)提供額外的血包碎片,每個(gè)回復(fù)6點(diǎn)生命值;但是冰雷凍住的敵人無法觸發(fā)處決效果。兩者都是CD回復(fù),享受到裝備狂魔的減少CD加成。
3、血拳
???血拳是永恒中非常精彩的設(shè)計(jì)。它取消了傳統(tǒng)的近戰(zhàn)攻擊傷害,轉(zhuǎn)而引入了強(qiáng)化近戰(zhàn)攻擊的設(shè)定,并且和游戲中存在的處決擊殺聯(lián)系起來,強(qiáng)化了處決擊殺的必要性,而非像前作中的那么雞肋。血拳具備了強(qiáng)力的AOE傷害、控場(chǎng)、弱點(diǎn)破壞。非常適合輸出、控制、突圍,同時(shí)還對(duì)部分?jǐn)橙擞袑俚募映尚Ч?。血拳同時(shí)也是游戲敵人分布配置的核心考慮點(diǎn),游戲中敵人可以分為1血拳點(diǎn)、0血拳點(diǎn)、-1血拳點(diǎn)、-2血拳點(diǎn)這幾種,分別意味著高效擊殺該敵人需要消耗多少血拳資源,如果該戰(zhàn)點(diǎn)中血拳點(diǎn)加權(quán)和少于-2,則該戰(zhàn)點(diǎn)敵人數(shù)量設(shè)計(jì)搭配整體來講就很失敗了。(舉例:番茄、恐懼騎士這種很簡(jiǎn)單的combo就能打出處決獲得血拳的為1血拳點(diǎn);而綠肥球這種可以通過霰彈加血拳直接處決的敵人或者肥蛛這種一發(fā)血拳直接出處決的,計(jì)為0血拳點(diǎn);而粉紅魔這種一發(fā)血拳擊殺的敵人則常計(jì)為-1血拳點(diǎn),即便他們可以兩次盾沖概率打出處決,但是并不高效且無法連續(xù)復(fù)刻;毀滅戰(zhàn)士獵人我們通常計(jì)算為-2或者-1.5血拳,拆底座需要兩發(fā)血拳,三聯(lián)火箭處決可以回復(fù)一發(fā)血拳,凈-1,但是考慮到實(shí)際情況大概率不會(huì)如此理想,所以一般認(rèn)為是-2或者-1.5.不具備血拳起手的情況下往往需要消耗別的資源,比如冰雷、破片雷、DB等來彌補(bǔ)血拳的控制效果和傷害。)
4、電鋸
電鋸是游戲中獲取彈藥資源的主要手段,其次是無人機(jī)和揀取。電鋸的判定整體還是射線檢測(cè),只要在判定距離內(nèi)對(duì)準(zhǔn)即可。不對(duì)準(zhǔn)則不可觸發(fā)。每次電鋸可以回復(fù)一半左右的彈藥池(不含BFG),儲(chǔ)存上限為三格電鋸油,回復(fù)上限為一格,超過一格后不回復(fù)。三格電鋸油可以直接鋸死一個(gè)重型或者次重型惡魔,作為一種不錯(cuò)的規(guī)劃安排手段,立即處理一個(gè)棘手的敵人。正常情況下都是處理炮灰回復(fù)彈藥資源。
5、裁決劍
裁決劍是本體中很粗暴的一把武器,可以直接秒殺任何敵人,包括超重型惡魔,解決當(dāng)前棘手的敵人。但是獲取方式僅有拾取資源一種方式。算是游戲中很異類的一個(gè)設(shè)計(jì),別的設(shè)計(jì)都很精密,只有它很脫節(jié),太直接粗暴。
6、大錘
???大錘是DLC2新增的超級(jí)武器,作為裁決劍的替代而出現(xiàn)。設(shè)計(jì)的非常不錯(cuò)。需要對(duì)敵人造成弱點(diǎn)破壞或者處決獲得。變相更加鼓勵(lì)了玩家的精準(zhǔn)射擊和傷害控制。大錘的性能也很優(yōu)異,不錯(cuò)的范圍AOE;根據(jù)敵人重型的眩暈時(shí)間;增幅噴火器和冰雷的收益;同時(shí)掉落彈藥資源。需要注意的是,冰雷的冰凍會(huì)導(dǎo)致覆蓋大錘本身的眩暈效果,因此相當(dāng)于是犧牲了大錘的眩暈效果,換取了冰雷的回復(fù)能力增強(qiáng)。
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???三、機(jī)動(dòng)性
DOOM和當(dāng)下熱門的馬潤(rùn)游戲不一樣的地方在于,DOOM具備極強(qiáng)的高機(jī)動(dòng)性,同時(shí)敵人的攻擊也是彈幕類型,而非即時(shí)的射線命中。所以身法在游戲中的重要性很高。玩家需要學(xué)會(huì)掌控自己的機(jī)動(dòng)性,來躲避傷害的同時(shí)獲得更利于自己的優(yōu)勢(shì)。
1、二段跳
二段跳的作用在于提供更高的高度;在需要跨越遠(yuǎn)距離時(shí)保持自身的高度。二段跳的回復(fù)僅限于和地面接觸回復(fù),因此,需要玩家保持空戰(zhàn)后規(guī)劃落地位置和時(shí)間點(diǎn)。
2、二段沖刺
DOOM中的沖刺僅限于水平方向的直線沖刺;同時(shí)還會(huì)重置所有的動(dòng)能(包括Z軸),因此可以用來滯空;其回復(fù)主要依賴CD,但是只有接觸地面才可以完全回復(fù),否則只會(huì)回復(fù)99%,處決也可以回復(fù)兩格沖刺。必須適度加入處決才能維持空戰(zhàn),不然就需要思考落地時(shí)間和落地位置。
3、肉勾
肉勾是整個(gè)游戲中最為出色的設(shè)計(jì),通過玩家的控制它可以實(shí)現(xiàn)相當(dāng)復(fù)雜的目的。
首先肉勾的對(duì)象可以是場(chǎng)景的肉勾點(diǎn),也可以是敵人。肉勾點(diǎn)的肉勾可以不進(jìn)入CD,勾敵人則會(huì)進(jìn)入CD。肉勾點(diǎn)往往在高度較高,更顯眼也更加緊要的位置,可以作為一個(gè)移動(dòng)的中轉(zhuǎn)核心站。
其次肉勾的使用方式也很有特色,可以徑直拉向目標(biāo);也可以甩勾來獲得足夠的離心速度;又或者在脫鉤前將離心速度轉(zhuǎn)化為高度勢(shì)能。一個(gè)設(shè)計(jì)通過玩家的控制可以實(shí)現(xiàn)多種的用途。
4、弩炮后坐力
游戲中非常明顯的后坐力,可以在空中提供額外的加速度,但是需要控制
5、空中控制
非常強(qiáng)力的符文,賦予了玩家在空中控制自己速度和方向的能力,同時(shí)可以轉(zhuǎn)化自身動(dòng)能的方向,需要玩家逐漸熟練掌控自己的動(dòng)能,控制自己強(qiáng)大的空中機(jī)動(dòng)性移動(dòng)的同時(shí)躲避彈幕。
6、斜坡跳、拳飛
??屬于游戲中意外的機(jī)制,常用于速通,可以瞬間提供極高的加速度,達(dá)成垂直距離的跨越。
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四、處決(壯烈擊殺)的意義
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永恒和前作不同的特點(diǎn)就在于極大的強(qiáng)化了處決的含義,不再僅僅局限于生命資源的回復(fù),同時(shí)賦予了它獲取控制資源、高傷害資源的能力。
相當(dāng)于具備了1、回復(fù)、2、無敵時(shí)間、3資源獲取、4、血燃料加速四方面的性能。
無敵時(shí)間是很講究的一個(gè)處理,如同忍龍中的OT一樣,干脆利索,絲毫不拖泥帶水,但是又能讓玩家在高壓下獲得喘息時(shí)機(jī),不至于時(shí)刻精神緊繃導(dǎo)致快速疲勞,復(fù)合心流的波動(dòng)習(xí)慣。
處決綁定了很多資源的回復(fù)獲取,包括很重要的血拳、電鋸彈藥、大錘、以及輔助裝備的CD時(shí)間。這也是為什么需要學(xué)會(huì)控制傷害的原因,因?yàn)榭刂苽Υ虺鎏帥Q后獲得的收益會(huì)更高,進(jìn)攻能力會(huì)更強(qiáng)。
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五、敵方系統(tǒng)
1、血量
敵人的血量從炮灰到次重型再到重型再到超重型,依次遞增。血量代表了擊殺該敵人需要消耗的資源量,擊殺時(shí)間,不同的血量對(duì)傷害計(jì)算的控制要求不一樣,選擇的武器combo不一樣。
2、傷害類型
????敵人的傷害類型可以分成近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程。近程攻擊往往速度更快,更難規(guī)避,傷害也更高。但是于此同時(shí),SSG也是DOOM的DPS最高的武器,風(fēng)險(xiǎn)和收益并存。遠(yuǎn)程的攻擊往往是彈幕組成,傷害較低,玩家可以依靠走位來規(guī)避傷害。近戰(zhàn)攻擊中大部分會(huì)對(duì)玩家造成擊暈或者擊退從而失去動(dòng)能控制,所以玩家的近戰(zhàn)學(xué)習(xí)成本和風(fēng)險(xiǎn)都不小。
3、硬直
????硬直分為軟硬值和硬硬直,軟硬直屬于敵人自帶的硬直,短時(shí)間內(nèi)只能觸發(fā)一次,觸發(fā)方式有單純的傷害積累還有遙控引爆和DB和它的三層脈沖。
硬硬直則較多,包括符文爆破的AOE、破片雷、冰雷、大錘、血拳、盾沖、盾牌發(fā)射、弱點(diǎn)破壞、熱能爆破和微波。其中微波是唯一可以對(duì)幽靈造成硬直的武器。
4、優(yōu)先級(jí)(威脅)
優(yōu)先級(jí)的本質(zhì)是敵人本身的性能、位置、數(shù)量等綜合得出的東西。當(dāng)某些種類的怪物以一定數(shù)量搭配出現(xiàn)時(shí)會(huì)對(duì)玩家造成某方面的困難,而解決的順序和方法也會(huì)決定過程的困難與否。
敵人的優(yōu)先級(jí)往往會(huì)考慮如下因素:
近程與遠(yuǎn)程威脅。敵人的近程威脅是否過高(比如烈鞭的地裂波,綠肥球的砸地和污染地面,大量的小粉),遠(yuǎn)程彈幕的傷害、數(shù)量、速度是否可以規(guī)避(雪梅克的高傷害血十字、幽靈番茄的連吐)。
數(shù)量威脅。大量的同類堆積會(huì)造成意想不到的威脅,特別是成堆的聚集時(shí),比如成堆的土豆和小粉、石頭仔,會(huì)嚴(yán)重威脅玩家的空中和地面安全,必須適當(dāng)減員降低威脅。
控場(chǎng)威脅。敵人是否占據(jù)了重要的競(jìng)技場(chǎng)核心位置(比如肉勾點(diǎn)核心,噴泉、傳送門附近),或者重要的資源點(diǎn),優(yōu)秀的視野高地等。
資源回復(fù)。擊殺敵人可以獲得的資源收益,比如無人機(jī)的血量和彈藥,雪梅克的彈藥。以及處決敵人帶來的收益。
擊殺代價(jià)。包括玩家需要花費(fèi)的擊殺時(shí)間和在此時(shí)間內(nèi)可能需要承受的傷害;消耗彈藥的種類和數(shù)量;需要消耗的特殊資源(包括手雷、血拳、大錘等);怪物利用點(diǎn)(比如番茄是儲(chǔ)備的血拳能源,也是優(yōu)秀的肉勾點(diǎn),土豆是肉勾點(diǎn)的同時(shí)還是優(yōu)秀的刷甲工具人)。
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六、競(jìng)技場(chǎng)
競(jìng)技場(chǎng)作為環(huán)境,也在戰(zhàn)斗中發(fā)揮著相當(dāng)重要的作用,競(jìng)技場(chǎng)的設(shè)計(jì)往往需要具備三層以上的地形差。地形之間存在各種機(jī)動(dòng)輔助鏈接,比如肉勾點(diǎn)、傳送門等等,地形會(huì)影響玩家的射擊方式和玩家的機(jī)動(dòng)性。同時(shí)在不同位置安排不同的資源點(diǎn),包括彈藥、血包、裁決劍等等。同時(shí)游戲中存在這一些可以利用的互動(dòng)點(diǎn),比如撞球僵尸、爆炸筒、甚至是跳崖效果。游戲中還制作了競(jìng)技場(chǎng)之間鏈接的跳跳樂部分,作為對(duì)玩家機(jī)動(dòng)性控制的教學(xué)練習(xí),同時(shí)也讓玩家在戰(zhàn)斗之間得以暫時(shí)放松一下。
七、成為DOOM
????如果說為什么DOOM永恒能在眾多游戲中脫穎而出,成為新時(shí)代FPS的標(biāo)桿,很大程度上而言,也在于游戲鼓勵(lì)和提倡自我的提升和強(qiáng)化。我個(gè)人擬定了游戲的六個(gè)指標(biāo)來考察一個(gè)玩家的能力,也就是能力六邊形,包括槍械使用、精準(zhǔn)射擊、傷害控制、機(jī)動(dòng)控場(chǎng)、資源管理、戰(zhàn)局意識(shí)。每個(gè)方面都會(huì)影響玩家的整體實(shí)力,兼具操作難度和高強(qiáng)度的應(yīng)變思考同時(shí)還有背板的規(guī)劃意識(shí)。不是讓玩家玩到游戲里的強(qiáng)大角色后覺得自己很強(qiáng),而是通過自己的練習(xí)和進(jìn)步,游刃有余的在戰(zhàn)場(chǎng)浴血?dú)常屪约撼蔀橛螒蛑心莻€(gè)強(qiáng)大的DOOM。
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