逼近天花板的游戲行業(yè):要么出海,要么出局?
? 編輯 | 于斌
出品 | 于見
據(jù)2019年游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收數(shù)據(jù)顯示,目前游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)放緩,雖然受疫情“宅文化”的影響,疫情之后出現(xiàn)回暖。但是業(yè)內(nèi)對(duì)于游戲行業(yè)紅利見頂、需求過剩等的評(píng)論也不絕于耳。
在國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失,用戶量增長(zhǎng)逼近天花板的大環(huán)境下,也有網(wǎng)友調(diào)侃游戲產(chǎn)業(yè)的唯一出路:要么出海,要么出局。
那么,過去10年一路高歌猛的游戲產(chǎn)業(yè),是什么樣的時(shí)代大勢(shì),在背后推波之瀾,10年之后,游戲產(chǎn)業(yè)又遇到了什么樣的增長(zhǎng)瓶頸呢?本文于斌為您深入剖析一番。
從增長(zhǎng)乏力到短期反彈,游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的三大特征
通過銀河證券研究所的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)及中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告可以看出,游戲產(chǎn)業(yè)過去10年一直處于高速增長(zhǎng)的狀態(tài)。
2019年中國(guó)大陸的游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入為2308.2億元,同比2018年增長(zhǎng)7.7%,雖然整體上有小幅度提升。但是自2018年到2019年,相對(duì)過去10年,增速大幅下降。同比增速?gòu)倪^去的平均每年增長(zhǎng)30%左右下降至10%以內(nèi)。

(資料來源:銀河證券研究所)
與此同時(shí),也有數(shù)據(jù)顯示,在游戲行業(yè)營(yíng)收貢獻(xiàn)上,移動(dòng)游戲?yàn)闋I(yíng)收主力,也是支撐游戲產(chǎn)業(yè)迅猛增長(zhǎng)的核心動(dòng)力。
以距離我們最近的2020年上半年數(shù)據(jù)為例。據(jù)《2020 年 1-6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,20H1 中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 1,395 億元,同比增長(zhǎng) 22.34%;中國(guó)游戲用戶達(dá) 6.6 億人,同比增長(zhǎng) 1.97%。
而在剛剛過去的2020年上半年,中國(guó)移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占市場(chǎng)總收入的 75.04%,較 19H1 的 67.60%增加 7.44pct;規(guī)模達(dá)到 1,047 億元,同比增長(zhǎng) 35.81%,增速較 2018 年的 21.55%明顯提升。
在游戲營(yíng)收增長(zhǎng)的背后,是游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模的穩(wěn)步增長(zhǎng)。據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)院等機(jī)構(gòu)聯(lián)合發(fā)布的數(shù)據(jù),2020年1-6月,隨著人口紅利消失,中國(guó)游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)放緩,游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。2020年1~6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模近6.6億人,同比增長(zhǎng)1.97%,即增長(zhǎng)了約 1271 萬人。雖然增速放緩,但是用戶規(guī)模驚人。

而在中國(guó)自主研發(fā)游戲方面,上半年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到 1,201.40 億元,同比增長(zhǎng) 30.38%,較去年同期增加 279.97 億;

隨著游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的白熱化,國(guó)內(nèi)自主研發(fā)游戲逐漸向海外發(fā)展。該板塊的增收也十分迅猛,同比增長(zhǎng)率大幅提升。
2020 年 1~6 月,中國(guó)游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),在海外市場(chǎng)持續(xù)布局。中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入從 2019 年 7~12 月的60.24 億美元增長(zhǎng)至 2020 年 1~6 月的 75.89 億美元,增幅高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。且海外收入來源占比前三地區(qū)為美國(guó)、日本、韓國(guó),分別占 28.23%、23.26%、9.97%。

手游市場(chǎng)份額占據(jù)半壁江山,內(nèi)容成核心增長(zhǎng)動(dòng)能
游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)放緩的背后,是消費(fèi)趨勢(shì)變革的信號(hào)。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲行業(yè)的移動(dòng)化趨勢(shì)明顯,并最終形成了主機(jī)游戲、移動(dòng)游戲、PC游戲三分天下的市場(chǎng)格局。而且,供給側(cè)的游戲產(chǎn)品推陳出新,是促進(jìn)游戲端用戶新消費(fèi)的核心動(dòng)力。
根據(jù)新思界產(chǎn)業(yè)研究中心發(fā)布的《2020年全球游戲主機(jī)行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研報(bào)告》顯示,從全球游戲市場(chǎng)中,2019年主機(jī)游戲市場(chǎng)份額占比約為30%,移動(dòng)游戲占比約為46%,PC游戲占比約為24%。
從營(yíng)收數(shù)據(jù)分析,手游部分依然為占據(jù)最大市場(chǎng)份額的細(xì)分品類,但主要是受頭部(王者/和平精英等)與爆款(明日方舟等)拉動(dòng)的影響。
相反PC客戶端和網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的規(guī)模卻在進(jìn)一步呈現(xiàn)收縮態(tài)勢(shì),端游受新品不足及成熟產(chǎn)品生命周期影響,長(zhǎng)期逐步下行。
但是,對(duì)于在國(guó)外處于主流地位的主機(jī)游戲來說,受文化的影響,國(guó)內(nèi)游戲主機(jī)的發(fā)展不容樂觀。另外,由于PC硬件成本的逐年大幅下降,令其過去依靠升級(jí)硬件帶來更佳的游戲體驗(yàn),優(yōu)勢(shì)已然不在,因此導(dǎo)致游戲主機(jī)行業(yè)進(jìn)入低迷期。
但是,這只是影響游戲市場(chǎng)的用戶分布。而對(duì)于手游來說,因?yàn)橹悄苁謾C(jī)的普及,以及移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的來臨,其市場(chǎng)已經(jīng)龐大無比。
據(jù)前瞻網(wǎng)公布的數(shù)據(jù),2019年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模將近2000億元。
與主機(jī)游戲所不同的是,手機(jī)游戲依托智能手機(jī)及平板電腦等便攜式設(shè)備,同時(shí)需要接入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)。

由于智能手機(jī)其它功能的使用與游戲類應(yīng)用的切換非常方便,而用戶對(duì)于智能手機(jī)的依賴,也直接導(dǎo)致了手機(jī)游戲行業(yè)的大爆發(fā)。游戲類企業(yè)也正是看到了這樣的場(chǎng)景優(yōu)勢(shì),加速了移動(dòng)手游的研發(fā)投入與力度,從而催生了一個(gè)千億級(jí)別的超級(jí)大市場(chǎng)。
由此,中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)的用戶規(guī)模呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),中國(guó)也一躍成為了全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)。
另外,在國(guó)家政策方面。游戲版號(hào)的大量釋放,以及供給端紛紛布局手機(jī)端游戲,積極推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的變革,讓消費(fèi)端的需求日趨明朗,其最終呈現(xiàn)出來的特點(diǎn)是內(nèi)容為王。
眾所周知,中國(guó)年輕一代的游戲玩家普遍是重度用戶,已經(jīng)深諳游戲的玩法與規(guī)則、畫面、音效、視覺效果等的優(yōu)劣。同時(shí),由于許多用戶都有故事情節(jié),因此對(duì)于游戲內(nèi)容的劇情、情感等方面的植入,訴求更加明顯,他們對(duì)游戲開發(fā)商開發(fā)的產(chǎn)品,以及游戲呈現(xiàn)的內(nèi)容要求也隨之越來越高。
加上文化娛樂行業(yè),短視頻、網(wǎng)絡(luò)影視等平臺(tái)的爆發(fā),其平臺(tái)內(nèi)容的更新,相對(duì)游戲等產(chǎn)品頻率更高,形式也更加豐富多樣。因此,也有很多游戲重度用戶的時(shí)間,也逐漸被這些主流的文化娛樂產(chǎn)品所搶占、替代。這也變相的削弱了用戶對(duì)于游戲產(chǎn)品的需求程度。
因此,能夠在信息大爆炸、娛樂項(xiàng)目競(jìng)爭(zhēng)激烈的當(dāng)下,脫穎而出的游戲,一般都是頭部的游戲類產(chǎn)品,或者在游戲的內(nèi)容承載上,別出心裁、甚至有一定品牌IP的游戲產(chǎn)品。
相關(guān)行業(yè)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)手機(jī)游戲IP商業(yè)化是非常成功的,而這些IP通常是歷史、文學(xué)、動(dòng)漫這些IP。而從2019年手游的盈利能力看,有IP的作品明顯超過了沒有IP的作品。據(jù)2019年前三季度移動(dòng)游戲營(yíng)收占比。有IP的作品占了70%,沒有IP的僅占占30%。

2020上半年,隨著國(guó)家文化娛樂監(jiān)管等對(duì)于防沉迷工作的推進(jìn)落地,游戲產(chǎn)品向精品化方向發(fā)展,已經(jīng)成為了業(yè)內(nèi)的普遍共識(shí),也讓行業(yè)可持續(xù)發(fā)展向前進(jìn)了一步。
與此同時(shí),政策以外的宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境、科技進(jìn)步,也是促進(jìn)游戲行業(yè)大發(fā)展的重要助推力。例如,國(guó)家新基建所提倡的5G網(wǎng)絡(luò)、云計(jì)算、人工智能等的發(fā)展,也在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的升級(jí)上起到了重要的支撐作用。而云游戲作為新的游戲形態(tài)逐步走向應(yīng)用落地,也將形成新的競(jìng)爭(zhēng)陣營(yíng)。
游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈共振,或?qū)⒂瓉韽?qiáng)勁增長(zhǎng)的后半年
鑒于目前手游用戶規(guī)模、營(yíng)收占比相對(duì)其它形式的游戲有著絕對(duì)的優(yōu)勢(shì),有必要對(duì)這個(gè)版塊的產(chǎn)業(yè)生態(tài)進(jìn)行一個(gè)全面的研究、分析。
手機(jī)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈非常清晰。上游為游戲開發(fā)商與內(nèi)部的開發(fā)團(tuán)隊(duì),主要職能在于游戲軟件的研發(fā)、制作以及程序編程等。其次,是以游戲發(fā)行商、聯(lián)合發(fā)行商等為代表的游戲產(chǎn)業(yè)中游,游戲發(fā)行商主要負(fù)責(zé)營(yíng)銷、推廣、分銷及其他用戶相關(guān)服務(wù)。
以上兩層產(chǎn)業(yè)鏈主要為終端用戶服務(wù),享受終端用戶付費(fèi)分成等各種收益。通過產(chǎn)業(yè)鏈上下游研發(fā)、運(yùn)營(yíng)和渠道三方的聯(lián)動(dòng)共振,游戲產(chǎn)業(yè)在過去十年發(fā)展十分迅速,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈條也極具生命力,盈利能力更是非常強(qiáng)勁。
而且,目前已經(jīng)形成了以騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛等為代表的頭部廠商紛爭(zhēng)天下的行業(yè)格局。
手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的良性發(fā)展,還有一個(gè)不容忽視的事實(shí)是,云游戲產(chǎn)業(yè)鏈時(shí)代的帶來,將加速游戲產(chǎn)業(yè)的洗牌,并且給整個(gè)行業(yè)帶來前所未有的改變。
值得注意的是,除了游戲巨頭廠商騰訊外,字節(jié)跳動(dòng)也借助抖音發(fā)布了其小游戲《音躍球球》,并開始向游戲產(chǎn)業(yè)的上游進(jìn)軍。
而在游戲類產(chǎn)品的更新與迭代上,創(chuàng)新與技術(shù)的問題將是決勝因素。這也是決定中國(guó)游戲能走到今天,并在世界游戲產(chǎn)業(yè)界占有一席之地的重要原因。
除了手機(jī)游戲軟件本身帶來的產(chǎn)業(yè)鏈效應(yīng)外。游戲主機(jī)廠家也因此出現(xiàn)了爆發(fā)式的增長(zhǎng)。從生產(chǎn)方面,全球熱門的游戲主機(jī)廠家有任天堂、索尼、微軟,其中任天堂是游戲主機(jī)的前驅(qū)者。
按照國(guó)家來排名,美國(guó)排名第一,日本緊隨其后。該兩國(guó)的游戲主機(jī)年銷量均在千萬臺(tái)級(jí)別。以PS4、XboxOne和Switch三款產(chǎn)品最為熱門。由此,也在全球范圍內(nèi),形成了軟硬件一提的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
但是,有業(yè)內(nèi)專家分析。國(guó)內(nèi)不具備主機(jī)游戲的發(fā)展空間。因?yàn)槟壳熬用耖L(zhǎng)期通過PC、手機(jī)養(yǎng)成的玩游戲習(xí)慣已經(jīng)根深蒂固,恐怕再也難以改變。
但是,這些產(chǎn)品并非沒有市場(chǎng)空間。在一些游樂場(chǎng)、商場(chǎng)購(gòu)物中心,也時(shí)??梢砸姷竭@類主機(jī)游戲的身影。由此可見,其To B的市場(chǎng),仍然存在巨大的增量市場(chǎng)空間。
盡管游戲產(chǎn)業(yè)在軟件、硬件上幾家歡喜幾家愁。但是,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的未來,依然充滿希望。近日,英偉達(dá)公司CEO黃仁勛在2021年財(cái)年第二財(cái)季上談到了對(duì)今年下半年的展望。
其在財(cái)報(bào)會(huì)議上做出了自己的預(yù)估:“游戲產(chǎn)業(yè)將迎來非常強(qiáng)勁的后半年?!?/p>
他的觀點(diǎn)語出驚人,但是也并非空穴來風(fēng)。他認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)的黃金時(shí)代并未結(jié)束,主要有三點(diǎn):
第一是“PC游戲(的規(guī)模)已經(jīng)變得如此之大”,也即PC游戲仍將是游戲產(chǎn)業(yè)保持穩(wěn)定增長(zhǎng)的根基所在。其次,RTX顯示硬件的推出,提高了計(jì)算機(jī)畫面的標(biāo)準(zhǔn),讓游戲邁向了新的層級(jí)。
也就是說,有了計(jì)算機(jī)顯示方面的技術(shù)更新,游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)迎來游戲主機(jī)等產(chǎn)品及市場(chǎng)的革命。
與此同時(shí),新型游戲主機(jī)產(chǎn)品的推出也將為游戲產(chǎn)業(yè)加大馬力。據(jù)任天堂的內(nèi)部數(shù)據(jù),“NS的銷量即將超越SNES,超越了所有的紅白機(jī)?!边@也被視為是游戲主機(jī)時(shí)代來臨的信號(hào)。
在最為注重用戶感官、視覺體驗(yàn)的游戲產(chǎn)品上,2020年開始普及5G,以及逐漸由概念走向應(yīng)用的AR/VR設(shè)備、平臺(tái)等作為基礎(chǔ)設(shè)施,將與云游戲珠聯(lián)璧合,足以為整個(gè)產(chǎn)業(yè)重新賦能。
但是,無論游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生什么樣的變局,其以用戶端需求為導(dǎo)向的產(chǎn)業(yè)鏈整合,已經(jīng)成為大勢(shì)所趨。而在新型基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的支持下,游戲產(chǎn)業(yè)確實(shí)可能在2020年下半年煥發(fā)新活力。
出海東南亞等新興市場(chǎng),或成游戲新的增長(zhǎng)方向
雖然游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)短期承壓,卻還有空間。但是其在海外市場(chǎng)上,卻喜憂參半。喜的是中國(guó)自研游戲在海外依然處于高速增長(zhǎng)期。憂的是由于文化原因,部分國(guó)產(chǎn)自研游戲,在海外并不十分受歡迎,較易水土不服。
除此以外,在海外尤其是在歐美地區(qū),主機(jī)和PC仍然是主流,手游并不受當(dāng)?shù)赜螒蚬敬?。這與國(guó)內(nèi)的產(chǎn)業(yè)格局剛好相反,因此在游戲廠商進(jìn)擊海外的過程中,也會(huì)遇到重重障礙。而國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)軍歐美,也幾乎沒有太大發(fā)展空間,所以不得不另尋出路。
于斌注意到,現(xiàn)在A股、港股的游戲公司的出海傾向是韓國(guó)、日本、東南亞、印度等國(guó)家。作為與中國(guó)文化最為接近的東南亞新興市場(chǎng),有著與國(guó)內(nèi)早年類似的市場(chǎng)環(huán)境。人口基礎(chǔ)大、潛在用戶群體廣、增長(zhǎng)空間短期沒有天花板等,都是這類游戲公司選擇這類出海方向的主要原因。
由此可見,游戲出海并非是國(guó)產(chǎn)游戲的無奈之舉。相反是拓展國(guó)際市場(chǎng)的未來。因此,作為游戲出海的基礎(chǔ),游戲自研也被放到了前所未有的重要位置。而依靠知識(shí)產(chǎn)權(quán)進(jìn)行商業(yè)化的游戲產(chǎn)業(yè),也將因?yàn)槌龊M卣故袌?chǎng),擁有了更多增長(zhǎng)的方向與可能。
游戲產(chǎn)業(yè)的精品化革命勢(shì)在必行,未來可期
從上文的分析不難看出,2018年游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)大幅放緩,2019年并未止住頹勢(shì)。而隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)新型娛樂形式的不斷翻新,短視頻平臺(tái)的快速崛起,游戲行業(yè)過去的玩法已經(jīng)盡顯疲態(tài)。
于斌注意到,最近騰訊對(duì)游戲品牌來了一個(gè)大升級(jí)。從9年前的“用心創(chuàng)造快樂”,變成了如今的“Spark more去發(fā)現(xiàn),無限可能”。從其slogan透露出的定位可以看出,騰訊游戲的戰(zhàn)略追求,已經(jīng)轉(zhuǎn)移到探索游戲價(jià)值和邊界、發(fā)現(xiàn)游戲的可能性上面了,而這個(gè)可能性就是精品化。
其實(shí),有同樣焦慮的并不只是騰訊。在各種新型技術(shù)的沖擊下,游戲公司想要保持持久的競(jìng)爭(zhēng)力,維護(hù)其江湖地位,從技術(shù)、運(yùn)營(yíng)、渠道等維度進(jìn)行升級(jí),并將產(chǎn)品推向精品化的路線,已經(jīng)勢(shì)在必行。
首先,從游戲技術(shù)上看,創(chuàng)新是保持行業(yè)生命力的關(guān)鍵所在。?從過去的PC端游戲到手機(jī)游戲,再到沉浸式的云游戲,都在見證著游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革命。移動(dòng)應(yīng)用如雨后春筍一般的出現(xiàn),也逐漸淘汰了過去將游戲主機(jī)以及電腦作為載體的游戲產(chǎn)品。
未來,VR/AR等新興技術(shù),更將帶來用戶身臨其境的體驗(yàn)革命。這一方面讓游戲廠商面臨時(shí)代變革的壓力,也在其為“次時(shí)代”游戲體驗(yàn)做準(zhǔn)備的同時(shí),帶來新的商業(yè)機(jī)會(huì)。
其次,在游戲推廣的渠道、運(yùn)營(yíng)方式等方面。游戲產(chǎn)業(yè)也需隨著國(guó)家文化娛樂政策的革新,而進(jìn)行靈活的變革。國(guó)內(nèi)就曾多次出現(xiàn)游戲版號(hào)停發(fā),導(dǎo)致短時(shí)間的游戲出??癯薄?/p>
一旦再次出現(xiàn)這種政策問題,對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)也將是滅頂之災(zāi)。加上海外市場(chǎng)的復(fù)雜性與不可控性,對(duì)于游戲出海也是不可預(yù)知的障礙。
除了海外新市場(chǎng)的開拓以外,抖音、微博等流量巨頭平臺(tái)對(duì)游戲的分發(fā)提供了新選擇,發(fā)行商不再僅靠游戲商店類的渠道進(jìn)行發(fā)行推廣,這也給了更多腰部、尾部廠商破局的機(jī)會(huì)。
再次,電競(jìng)將會(huì)催生游戲新體驗(yàn)。電競(jìng)游戲由來已久,其天然的社交屬性與競(jìng)技特征,也是游戲行業(yè)增長(zhǎng)的動(dòng)力所在。由此帶來的電競(jìng)“全民”屬性,也讓這個(gè)市場(chǎng)充滿活力。
與此同時(shí),游戲直播、電競(jìng)陪玩行業(yè)的成熟,為電競(jìng)從業(yè)者的職業(yè)發(fā)展道路帶來了新的選擇,也吸引了更多優(yōu)秀年輕人加入了電競(jìng)行業(yè)。因此,圍繞電競(jìng)行業(yè)的創(chuàng)新,也迫在眉睫。而結(jié)合游戲產(chǎn)業(yè)的模式、營(yíng)銷模式創(chuàng)新,游戲行業(yè)未來可期。
另外,隨著游戲產(chǎn)品的頭部效應(yīng)越來越明顯,游戲產(chǎn)品的營(yíng)銷也將發(fā)生重大變革。過去游戲發(fā)行商依賴游戲應(yīng)用商店及熱門藝人“明星效應(yīng)”,的單一營(yíng)銷模式,也逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)闋?zhēng)奪通過游戲直播平臺(tái)、社交平臺(tái)及頭部游戲主播等資源。
而且,著5G網(wǎng)絡(luò)和云平臺(tái)等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)及相關(guān)技術(shù)的發(fā)展成熟,游戲分發(fā)渠道的門檻將變低,優(yōu)秀的作品能夠更容易的傳播和觸及到目標(biāo)用戶,為內(nèi)容優(yōu)質(zhì)的游戲產(chǎn)品脫穎而出提供的必要條件。
從過去運(yùn)行于專用游戲主機(jī)之上,后經(jīng)過早期PC時(shí)代、互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的過度,如今人們?cè)缫涯軌蛲ㄟ^各種平臺(tái)及設(shè)備體驗(yàn)游戲帶來的快樂。
結(jié)語
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)及智能科技的逐漸普及,游戲的呈現(xiàn)形式也更加豐富多樣,更多創(chuàng)新的游戲形式也逐漸成為現(xiàn)實(shí)。
再者,2020年突如其來的疫情,給各行各業(yè)帶來了不同程度的沖擊,游戲行業(yè)也不例外。而游戲產(chǎn)業(yè)的營(yíng)收增長(zhǎng)乏力,以及全球經(jīng)濟(jì)形勢(shì)的不確定性,讓資本市場(chǎng)變得謹(jǐn)慎,甚至對(duì)于游戲領(lǐng)域的投資信心受挫,讓創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)變得難以進(jìn)行。
由此可見,在后疫情時(shí)代,游戲行業(yè)危機(jī)與機(jī)遇并存,而因?yàn)樾滦图夹g(shù)的逐漸落地,也讓看似接近天花板的游戲行業(yè),依然有著各種可能。
逼近天花板的游戲行業(yè):要么出海,要么出局?的評(píng)論 (共 條)
