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治愈人心的風(fēng)格化roguelike卡牌 《愛麗絲與巨人》評測

2020-03-05 17:17 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

CCG卡牌往往注重策略性的挖掘,這幾年來玩法延伸的方向越來越繁多,深度和復(fù)雜度各異。但要講出一款非CCG玩家也能被其吸引的例子,那么2月28日發(fā)售的這款《愛麗絲與巨人》就是個不錯的選擇。

?《愛麗絲與巨人》由Louis Rigaud工作室開發(fā),先不說roguelike和卡牌戰(zhàn)斗這兩個核心元素,僅靠其視覺上的極簡風(fēng)格,會讓人誤以為是一款重在表達(dá)意境的敘事型獨立游戲。不過巧了,意境它也有,風(fēng)格化的藝術(shù)風(fēng)格也有,游戲的核心玩法也“不輕”,三者互相平衡,讓這款小巧的作品顯得十分精致。

極簡就是核心

說起來,這款游戲沒有一張用法復(fù)雜的卡牌,連牌面介紹都十分簡單,這與其剪紙風(fēng)格的線條非常搭,極簡就是《愛麗絲與巨人》處理各種玩法和細(xì)節(jié)的核心。

故事講的是一名沉默寡言、性格怯懦的小女孩愛麗絲,在一場夢幻的冒險中追尋自己的記憶碎片,在面對外界的語言暴力中,她最終重拾勇氣,獲得了新生。

故事的敘述方式與背景音樂充滿了治愈感,很多小細(xì)節(jié)則是通過圖形來表達(dá),這在卡牌上很明顯,就算不看卡牌的介紹,通過牌面繪制的圖案就能清晰表達(dá)出來。

說到卡牌就要先解釋一下整個卡牌系統(tǒng):游戲所獲取的全部卡牌都是消耗型的,牌庫用盡則游戲失敗,或者意志力(血量)降為零時失敗。在每場戰(zhàn)斗中一邊補充牌庫,一邊把合適的牌用到合適的敵人身上,提高牌的使用效率,這就是游戲所講究的策略方向。

牌型分為多種,劍斧弓的物理攻擊牌,火焰閃電的法術(shù)攻擊牌,防御牌,回血牌,以及眾多帶有技能的特殊牌等。每擊倒一個敵人獲得一個水晶,攢夠水晶后進(jìn)行升級可以拿到獎勵,比如補充一些牌或者加一個增益buff,三排敵人中只要有倒下的,后面的就會緊緊跟上,玩家的目標(biāo)就是找到樓梯,一層一層攻過去,并找到最后的巨人。

游戲的戰(zhàn)斗方式并不新鮮,方式也淺顯易懂,尤其是極簡化后玩家只要摸索一局就能快速上手。而這種極簡化的背后是對牌種之間打配合的精巧設(shè)計:出牌順序該如何?先打哪個位置的敵人?是該補充牌庫還是上buff?這種抉擇是時時刻刻都有的。

敵人不光是種類上,在陣型變化時所產(chǎn)生的“配合”也讓戰(zhàn)斗過程充滿了不確定因素,比如后排持炸彈的惡魔,用弓箭先行擊倒可以讓愛麗絲免受傷害,而炸彈的濺射傷害也會帶走十字型站位上的其它四個敵人。如果能設(shè)法改變炸彈惡魔的站位,去解決掉更難纏的敵人,或者不要炸到寶箱之類,這時對手牌的使用就有更多考慮因素的。

游戲唯一的缺憾就是關(guān)卡數(shù)太少,包含隱藏關(guān)卡估計有不到30關(guān),每一關(guān)如果手法嫻熟,用不了1分鐘就能推到下一層。不過這還要看選的難度,簡易模式一命通關(guān)的可能性很大,經(jīng)典模式需要考慮的時間比較多,也比較依賴roguelike這種靠死亡積累起來的增益效果,夢魘模式就更不用說了,在各種極端限制下,每一步都需考慮周全,否則一波攻擊就能被打回起點。

難度提升后,roguelike元素的重要性也就體現(xiàn)了出來。收集的回憶點數(shù)可用來解鎖永久性被動技能,這有別于隨死亡消失的那些臨時“力量”。每次死亡后會給下一輪增加一些獎勵卡牌,另外還有一個虛擬伙伴的設(shè)計,每個虛擬伙伴帶上場后會發(fā)揮不同的作用,解鎖它們也是有特殊條件的。

值得夸贊的是,這樣一個小品級卡牌游戲,卻涵蓋了51種卡牌,45種惡魔類型,24個回憶解鎖技能和16個虛擬伙伴,牌種之間的配合方式非常多樣化,這和極簡化的設(shè)計形成了一種鮮明對比。

在roguelike的幫助下,游戲不以刁難玩家來增加游戲時長,所有的增益元素都能讓人離終點更近,連“重試當(dāng)前層”這樣的技能都有,玩家想快速通關(guān)是不愁的。

不過還是那句話,關(guān)卡數(shù)太少,或許開發(fā)商也不想增加多,畢竟還要考慮到故事和意境,這才是獨立游戲之美。

總結(jié)

盡顯極簡化風(fēng)格的《愛麗絲與巨人》把藝術(shù)畫風(fēng)、roguelike和卡牌元素融合在一起,三者達(dá)到平衡,策略性深度也不失,即便不是CCG玩家,也會喜歡上這款充滿意境和治愈感的游戲。不過關(guān)卡數(shù)量太少令人有些遺憾,幾個小時的樂趣還是能夠滿足的。



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