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《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》詳解(4):魔法傷害篇

2022-01-06 20:42 作者:源味麻醬  | 我要投稿

目錄

1,射擊類

2,直接傷害類

3,漩渦類概述

4,漩渦類吸附/沖擊機制

5,法術超載與失誤

6,失誤概率計算

7,失誤傷害

8,法力充能速率

9,法力儲備回復

10,法術精通

前言:CA分類中法術分三大類:

射擊類(包括魔法射擊,吐息和轟擊)

漩渦類(固定漩渦,移動漩渦,吹息,爆炸)

直接傷害類(燒血光環(huán),群鴉,煉金術,抽魂等等)

1,射擊類:可能在很多新人看來,阿瓦隆小子的普通射擊,星龍的龍息,斯卡文工程術士的次元閃電,火法的火球術,獵人元帥的琥珀之弓都是完全不同的幾類東西,但實際上,它們發(fā)射的都是普通射彈,而發(fā)射普通射彈的技能,就是射擊類技能(包括使用與不使用魔法之風的魔法射擊,轟擊和吐息)

魔法射擊本質上發(fā)射的就是普通彈丸(雖然絕大部分都有正常彈丸中罕見的追蹤能力)只是依靠技能而不是普通攻擊發(fā)射。

轟擊本質上人物是在游戲世界空中開了個洞,垂直發(fā)射了一堆普通彈丸,需要填寫額外的data.pack/db/projectile_bombardments_tables表格,并且不吃遠程反彈的彈丸反彈效果,除此之外和普通射擊沒啥區(qū)別。

吐息是從各種怪獸口中連續(xù)發(fā)射的普通爆炸性彈丸,這一類全部不吃法強,但是目前好消息是:它們也全部都不吃法抗,包括驚懼獸和元素熊魔法性質的吐息。

因為射擊類技能和普通射擊共享表格,所以魔法射擊和吐息與普通遠程攻擊共享除了附魔,高度優(yōu)勢外的所有的規(guī)則,轟擊除以上兩者之外還不吃遠程反彈效果(遠程攻擊的附魔不會繼承到射擊類技能上,不會觸發(fā)高度優(yōu)勢或劣勢),甚至遠程威力提高效果也會同時增加該單位射擊類技能的傷害。

庫伽要是有遠程威力提高100%的屬性,眾神之手威力就會翻倍。

火法要是有遠程威力提高的屬性,也可以提高火球,穿刺焰失的傷害(火法還真有,火焰劍加基礎遠程威力,不過加的太少了沒人會為了這點傷害給自己加火焰劍吧)

而某個射擊是否吃法抗取決于它的is spell屬性有沒有打勾,打勾就吃法抗,不打就不吃。但值得一提的是,因為同一個表中還有魔法屬性的普通遠程射擊,所以是否是魔法傷害和是否吃法術抗性是無關的,完全靠is spell屬性打不打勾決定,如果CA把一個射擊設置成物理,然后又不小心給is spell打上了勾,那就還會出現(xiàn)既吃物抗又吃法抗的射擊。

而某個射擊是否吃法強取決于special_ability_intensity_settings_tables表格中有沒有注冊這個射彈,所有消耗魔法的射擊目前看來都注冊了,所以它們既吃遠程威力加成,又吃法強。

但綁定的人物射擊技能有些吃法強,有些不吃,比如寫作版本中,普通萬變魔君的綁定法術就全都注冊過法強的,至于某個特定的究竟吃還是不吃,就只能死記硬背了。

附1:法術精通和遠程威力提高對射擊類法術的加成是非線性疊加,比如1個擁有100%法術精通,100%遠程威力加成的法師,發(fā)射的射擊法術就是4倍傷害。

結論依據(jù):直接命中傷害部分data.pack/db/projectiles_tables,爆炸部分在data.pack/db/projectiles_explosions_tables,法強注冊表為data.pack/db/special_ability_intensity_settings_tables。

2,直接傷害類:直接傷害類默認100%破甲,全體吃法術抗性,特殊保護,主要參數(shù)有3個

傷害頻率:間隔多少時間給予一次傷害,可能為半秒一秒兩秒等等,比如群鴉盛宴和終極煉金術頻率都是一秒一次傷害。

傷害上限:對于每個受到直接傷害debuff影響的兵牌,每次同時受到傷害的模組數(shù)有上限,比如終極煉金術傷害上限為1,受影響的兵牌每秒只有一個模組受到傷害,群鴉盛宴為25,每秒由25個模組受到傷害。

傷害:每次給予單個模組的傷害,是直接傷害表中填寫值的0.5~1倍間的隨機值。比如煉金術填寫傷害133,群鴉填寫傷害5,但取整機制有點迷惑,因為群鴉對單模組有概率打出2傷害(25模組63~125),但煉金貌似打不出66傷害(67~133)

總結一下兩個例子

1)寫作版本終極煉金術傷害67~133,頻率1秒1次,上限1

所以每個受到終極煉金術影響的兵牌,每秒鐘選出一個倒霉蛋承受67~133傷害。(如果是單體就永遠是一個人在受傷)

煉金術打步兵傷害非常容易溢出,因為步兵單模組超過一百血的不多,六七十的卻很多,而受傷模組死亡后過量的傷害不會由別的模組承擔,如果還有法強溢出就更多了。

但是對于模組血量高的兵牌煉金術傷害溢出很少,并且對單體可以造成全額傷害。

2)寫作版本群鴉盛宴:實測單體傷害2~5(CA給的25模組以上63~125),頻率1秒/1次,上限25

所以每個受到群鴉盛宴影響的兵牌,每秒鐘選出25個倒霉蛋每人承受2~5點傷害,如果人數(shù)少于25,無法造成全額傷害。

所以群鴉盛宴這個法術傷害極為平均,極難溢出,但是如果目標模組少于25個,無法打出全額傷害。

游戲中直接傷害的面板傷害,則是平衡了頻率和傷害上限之后,對于模組數(shù)足夠的兵牌的理論每秒傷害,比如群鴉盛宴的面板傷害就是63~125,等于5×25÷1的50%~100%

不要吐槽為啥后者感覺比前者弱,兩者耗藍差了一倍

結論依據(jù):data.pack/db/special_ability_phases_tables

3,漩渦類:起始為點的吹息,起始結束寬度相等的吹息,固定漩渦,隨機漩渦,爆炸均屬于漩渦類

固定漩渦:固定不動的漩渦,每秒對影響范圍內的所有目標模組造成一次面板傷害,

隨機漩渦:方向隨機,以一定速度移動的漩渦,每秒對影響范圍內所有模組造成一次面板傷害

爆炸:起始為一點的漩渦,由中心向外擴散,對影響范圍內每個目標模組每秒鐘造成一次面板傷害。

爆炸的持續(xù)時間一般性在1s以下,換而言之只能造成一次面板傷害,但就算持續(xù)幾秒的爆炸對于步兵有時多段傷害效果還是不明顯

因為爆炸的沖擊力一般都非常大,如果瞬間被擊飛出爆炸范圍,就不會吃到后續(xù)的傷害了,但對于無法吃到擊飛的巨獸來說,多段爆炸傷害就會吃滿。

起始為點的吹息定向移動,同時半徑不斷增大的漩渦,對影響范圍內每個目標模組每秒鐘造成一次面板傷害。(吹息的移速對于不移動的目標所受的傷害影響也很大,漩渦跑得慢,對單模組傷害時間就長,傷害次數(shù)就多,移速快傷害次數(shù)就少,所以高速吹息漩渦的面板傷害相比低速同類漩渦是非常高的,但這并不意味著他們的實際傷害比低速吹息高)

起始結束寬度相等的吹息定向移動的一個或者幾個漩渦,每秒對影響范圍內所有目標模組造成一次面板傷害。(同上面括號)

結論依據(jù):data.pack/db/battle_vortexs_tables

4,漩渦類吸附/沖擊機制漩渦擁有推力:Detonation Force,擴張速度:Expansion Speed.兩者的乘積為漩渦的推力。

固定漩渦和隨機旋渦的Expansion Speed通常為負數(shù),所以它們的推力為負數(shù),實際上造成的是向心的吸力,這會讓受影響的單位更難脫離,并且持續(xù)受到打斷甚至擊倒影響,特別是遠程會難以順利輸出。

爆炸和兩種吹息的Expansion Speed通常為正數(shù),所以他們會將單位向外推,因為吹息的漩渦中心一直在變,所以單位飛出去時的方向取決于判定成功時中心與該單位的相對位置。

附1:很多人覺得被擊飛時就不會受到傷害,這個結論是不對的,在固定漩渦單模組觀察實驗中,因為吸力擊飛時,模組依然在受傷害,并且第一次飛起來落地后,模組有可能會在倒地狀態(tài)下再次被吹起來亂飛一陣,整個失去重心亂飛的過程中,模組都在受傷害。

但如果模組短時間內沒有再次被吹飛,開始自己站起來時,在整個站起來的動畫過程中,模組不會受到漩渦的傷害

結論依據(jù):data.pack/db/battle_vortexs_tables/Detonation Force

5,法術超載與失誤:當玩家學習增幅法術之后,可以雙擊對應法術的圖標釋放超載法術。

不太清楚特定法術的具體效果,戰(zhàn)斗時也沒有時間細看的話,可以看看法術瀏覽器

圈出來那個按鈕就是法術,部隊瀏覽器

法術瀏覽器中點擊畫圈的箭頭查看該法術的超載版本
超載后多了失誤概率

比如寫作版本死亡之舞普通版只影響一個單位,超載版會變成區(qū)域增益,影響范圍內的所有友軍

寫作版本靈魂榨取普通版施法范圍為100,超載之后施法范圍提升至300

由此我們可以看出,超載是要視超載后的法術是否符合玩家的需求的,如果你只有一個單位,超載死亡之舞相比普通并沒有什么意義,如果目標與玩家貼臉,超載靈魂榨取相比普通版也沒有意義,不用說超載還會提高藍耗,兩倍冷卻時間,并有機率失誤,對施法者造成傷害。

結論依據(jù):其實以上信息游戲里你就能看到,但如果在數(shù)據(jù)上你想修改超載,失誤概率等效果,可以參考data.pack/db/unit_special_abilities_tables以及其衍生表格。

6,失誤概率計算:白板情況下顯示的失誤率被稱為基礎失誤率,而技能,裝備提升/降低的失誤率為基礎失誤率的百分比。

比如你某個法術的基礎失誤率為50%,你這個法師身上又有法術失誤概率降低50%,那么你最終的失誤概率時50%*(1-50%)=25%

又比如你某個法術的失誤概率為0%,你這個法師身上有法術失誤概率提高100%,最終的失誤概率為0%*(1+100%)=0%。

技能很多也有很高的基礎失誤概率。

比如鳳凰的重生,50%概率導致施法者立即死亡,通過一些裝備這種技能是可以裝備給人物的。

但是這些技能都屬于鎖定失誤概率技能,鎖定失誤概率選項打鉤的技能失誤概率永遠都是基礎失誤率,不會隨人物身上的效果提升或者降低失誤概率,所以想把這些玩意兒丟給法師來降低失誤概率的可以趁早放棄了。

結論依據(jù):data.pack/db/unit_special_abilities_tables

7,失誤傷害:絕大部分法術失誤時,會發(fā)生一次以法師為中心的爆炸,半徑為3,性質為魔法,造成288普通傷害與300破甲傷害

該傷害吃特殊保護與遠程抗性。

結論依據(jù):miscast效果在data.pack/db/projectiles_explosions_tables中

8,法力充能速率

法術再強,也需要魔法之風,游戲中的法力槽分為法力儲備法力池。

在沒有額外效果的情況下,入場時的法力儲備最高為100,玩家可以在大地圖上進行管理,以提高入場時的法力儲備,法力儲備無法直接使用,它以每秒0.1的基礎速度流入可用法力池,你也可以用法力充能速度提高的技能加快充能速度,敵人也可能會對你使用降低充能速度的技能,比如提供80%的充能速度加成意味著充能速度提高0.08點每秒。

鼠標放在軍隊右邊的條上查看!我所在地區(qū)的魔法之風平靜,所以我每回合都在損失儲備!前往魔風更加強烈的地區(qū)以補充儲備

法力池就是玩家目前可以使用的法力

鼠標放在圈內位置查看

另外法力池上限是由初始法力儲量決定的,所以你初始儲量要太低,可能法力上限只有20,有些技能可能會丟不出來......

結論依據(jù):data.pack/db/_kv_winds_of_magic_params相關數(shù)據(jù),restored_points_base為基礎回藍速度

9,法力儲備回復:和絕大部分類似游戲不同,戰(zhàn)錘中,你所有的法師共用一個藍條(法力儲備),多個法師意味著更強的爆發(fā),更多的種類選擇,但當你的儲量并不足以支撐如此多法師的施法時,你就陷入困境了,這時你可以選擇多帶“提高法力儲量”的技能和物品!它們能讓你在戰(zhàn)場中以寫定的速度恢復儲備!

斑斕巨著啟動時可以每秒恢復0.1的法力儲備

結論依據(jù):data.pack/db/_kv_winds_of_magic_params相關數(shù)據(jù)

10,法術精通:術精通會提升擁有該buff的單位釋放的法術的強度,會影響buff/debuff強度與法術傷害/治療,最高增強100%。

那人物技能會不會被法術精通提高呢?CA本質上是開了一個法術精通注冊表,所有在表里的技能都受法術精通影響,但大部分的綁定技能都不在表上。

甚至一些使用魔法之風的技能,比如野獸系的卡堂變形術,光明系的光明羅網也不在表上,所以也不會被法術精通增強(這些技能就沒有stat效果)

附1:精氣之風是個很奇怪(偷懶)的技能,它本質上是給除了擁有該技能的單位之外的所有友方單位增加15%法術精通,所以其實只要場上擁有一個精氣之風單位,除了那個單位之外的所有友方法師就有15%的法術精通了。

附2:法術精通和遠程威力提高對射擊類法術的加成是非線性疊加,比如1個擁有100%法術精通,100%遠程威力加成的法師,發(fā)射的射擊法術就是4倍傷害。

結論依據(jù):data.pack/db/special_ability_intensity_settings_tables



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