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《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》詳解(3):射擊篇

2022-01-06 20:37 作者:源味麻醬  | 我要投稿

目錄

1,面板遠(yuǎn)程威力

2,遠(yuǎn)程威力

3,爆炸威力

4,魔法遠(yuǎn)程射擊與帶火焰的遠(yuǎn)程射擊

5,遠(yuǎn)程反射

6,裝填速度

7,小型彈丸與否和盾牌格擋

8,全方位遠(yuǎn)程防御

9,高度優(yōu)勢(shì)

10,穿透能力

11,穿透抗性

12,震擊半徑

13,反彈和滾動(dòng)

14,預(yù)判射擊啟用

15,精度

16,彈丸速度對(duì)精度的影響

17,prefer central

18,跟蹤能力

19,植被無視時(shí)間

1,面板遠(yuǎn)程威力:面板遠(yuǎn)程威力在面板上查看,指兵牌中一個(gè)模組平衡射速后在十秒鐘的預(yù)期傷害。

結(jié)論依據(jù):看一看面板

2,遠(yuǎn)程威力:將鼠標(biāo)放在遠(yuǎn)程威力的綠條上查看,指兵牌中單模組在一次射擊中會(huì)造成的傷害。

同時(shí)會(huì)顯示該射擊中基礎(chǔ)傷害與破甲傷害的具體值(護(hù)甲規(guī)則詳見基礎(chǔ)近戰(zhàn)篇),基礎(chǔ)傷害會(huì)受到護(hù)甲的減免,破甲傷害哪怕是面對(duì)最重的護(hù)甲時(shí)都能造成全額傷害。

附1:遠(yuǎn)程射擊的反大和反步數(shù)值會(huì)提高射擊對(duì)應(yīng)體型單位時(shí)的遠(yuǎn)程威力,提高部分的破甲比例與原射彈相同。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Damage和Ap Damage。

3,爆炸威力:有些單位發(fā)射的彈丸帶爆炸性質(zhì),會(huì)在消失時(shí)發(fā)生爆炸,造成一定半徑的AOE傷害

爆炸性彈丸的遠(yuǎn)程威力還有基礎(chǔ)爆炸殺傷和破甲爆炸殺傷部分

除了游戲中顯示的爆炸傷害外,爆炸半徑對(duì)于評(píng)估爆炸的破壞力也尤為重要,但這個(gè)數(shù)據(jù)游戲中不會(huì)顯示,爆炸傷害會(huì)從中心向外衰減。

據(jù)個(gè)人的不完全計(jì)算,衰減公式應(yīng)該為:實(shí)際爆炸傷害=遠(yuǎn)程爆炸傷害×(1-0.9×(受傷者離爆炸中心距離/ 爆炸半徑))

用人話來解釋就是,爆炸最中心傷害為1.0倍,最邊緣傷害為0.1倍,從最中心到最邊緣之間傷害為線性衰減。

附1:同一兵牌火槍手沒有辦法射傷自己那個(gè)兵牌的戰(zhàn)友,因?yàn)橹苯用袕椡钑?huì)直接穿模。

但如果發(fā)射的是爆炸性彈丸,并且當(dāng)彈丸爆炸時(shí)同一個(gè)兵牌的其他戰(zhàn)友或者自己在爆炸半徑內(nèi)的話,是會(huì)被自己兵牌發(fā)射的彈丸的爆炸擊傷的。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_explosions_tables中可以查看彈丸爆炸時(shí)的的各種屬性。

4,魔法遠(yuǎn)程射擊與帶火焰的遠(yuǎn)程射擊:此條目和近戰(zhàn)篇對(duì)應(yīng)條目幾乎完全相同,可考慮酌情跳過

普通單位使用物理性質(zhì)的遠(yuǎn)程武器進(jìn)行戰(zhàn)斗,但很多單位的普通射擊帶有特殊屬性,比物理武器更為強(qiáng)大。

1,魔法性質(zhì)遠(yuǎn)程武器

彈藥容量上有這個(gè)標(biāo)記的就是魔法性質(zhì)

魔法遠(yuǎn)程武器造成的遠(yuǎn)程傷害是魔法傷害,物理遠(yuǎn)程武器在抗性計(jì)算上受特殊保護(hù),物理抗性遠(yuǎn)程抗性影響,魔法遠(yuǎn)程武器僅受特殊保護(hù),遠(yuǎn)程抗性影響,相比物理遠(yuǎn)程武器提高了對(duì)有物理抗性單位的傷害。(抗性詳見整體規(guī)則篇)

2,帶火焰的遠(yuǎn)程武器

火焰不是一個(gè)獨(dú)立存在的屬性,必須是物理火焰遠(yuǎn)程武器或者魔法火焰遠(yuǎn)程武器?

只有火焰標(biāo)記的就是物理火焰
兩個(gè)都有的就是魔法火焰

帶火焰武器造成的武器威力傷害帶火,“優(yōu)勢(shì)”在三方面

1)起火!帶火焰武器會(huì)在擊中后點(diǎn)燃你的對(duì)手!起火將會(huì)削弱對(duì)手再生的能力,身上帶有起火B(yǎng)UFF的單位受到治療時(shí)效果減弱50%

有火焰圖標(biāo)的單位就是起火了

2)火焰抗性與懼怕火焰的對(duì)決?

帶火焰的武器相比不帶火焰的會(huì)多吃一種抗性“火焰抗性”,游戲中抗性不能為負(fù)數(shù)。(抗性詳見整體規(guī)則篇)

但是對(duì)火焰?zhèn)?,游戲中還有“懼怕火焰”屬性,會(huì)按百分比加深單位受到的火焰?zhèn)Α?/p>

可以說:實(shí)戰(zhàn)中就是一場(chǎng)對(duì)面給自己火焰抗性的能力和你給敵人施加懼怕火焰能力的對(duì)決,如果你能拼贏,敵人就會(huì)按百分比受到火焰?zhèn)由?,如果敵人贏了,你的武器相比不帶火,輸出還會(huì)降低。所以如果大量使用火焰武器,請(qǐng)務(wù)必成體系的攜帶施加火焰懼怕的技能。

3)建筑傷害加成

帶火焰的武器在攻擊建筑物時(shí)會(huì)獲得50%的傷害加成。

附1:目前版本中,攻擊附魔只會(huì)影響遠(yuǎn)程攻擊直接命中部分的傷害性質(zhì),爆炸傷害的性質(zhì)不會(huì)被攻擊附魔改變。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Is Magical和Ignition Amount

5,遠(yuǎn)程反彈:一些法術(shù)或者技能擁有偏折射彈的效果,可以將敵人射出的子彈向射擊者身上反彈,這種法術(shù)是施加在射擊者而不是被射擊者身上的。

震旦的退箭訣就可以提供遠(yuǎn)程反彈效果

如果一個(gè)射手在被施加了“遠(yuǎn)程反彈”的效果時(shí)射擊,他發(fā)射的子彈就會(huì)在一定秒數(shù)后偏折,射回自己身上。

目前所有projectiles表格中注冊(cè)過的射彈都被獨(dú)立設(shè)置了反射時(shí)間,在0.4~0.8秒不等(射彈會(huì)在發(fā)射后的0.4~0.8秒時(shí)反射)

“所有”意味著遠(yuǎn)程反射的生效范圍不但包括所有普通射擊,還包括魔法射擊(無論使不使用魔法之風(fēng)),吐息以及轟擊。

但在實(shí)驗(yàn)中,轟擊類是無法被反彈的(盡管它們都有獨(dú)立設(shè)置的反射時(shí)間)。不知道是本意如此還是某種BUG。

附1:在到達(dá)反射時(shí)間點(diǎn)前,子彈還是向原定目標(biāo)飛行的,所以你如果離射擊者太近,或者對(duì)方子彈的彈道速度很快,即使那個(gè)射手被施加了遠(yuǎn)程反彈的效果他可以擊中你。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Missile Mirror Start Time

6,裝填速度:每個(gè)單位都有自己的基礎(chǔ)裝彈時(shí)間(即游戲中的白板數(shù)據(jù))減少裝填時(shí)間的值被稱為“裝填技能+Y”或“裝填時(shí)間減少Y%”,但只要Y值相等這兩個(gè)表述沒有實(shí)際上的區(qū)別,Y值每提高一點(diǎn),裝彈速度減少基礎(chǔ)裝填時(shí)間的1%,即實(shí)際裝填時(shí)間=基礎(chǔ)裝填時(shí)間*(100%-裝填技能%)。比如基礎(chǔ)裝填10秒,20裝填技能,實(shí)際射速便是10*(100%-20%)=8s。

同時(shí)無論裝填技能多高,裝彈時(shí)間不會(huì)少于兩秒,如果你的裝填時(shí)間已經(jīng)達(dá)到兩秒,再增加裝填技能不會(huì)繼續(xù)減少時(shí)間。

另外如果單位裝彈動(dòng)畫時(shí)長(zhǎng)長(zhǎng)于裝彈時(shí)間,那必須等動(dòng)畫放完才會(huì)開始下一輪射擊,那這些單位的極限裝彈時(shí)間就會(huì)長(zhǎng)于兩秒。

有些玩家可能會(huì)注意到,游戲中實(shí)際裝填時(shí)間最低為4秒,小于4秒時(shí)就不會(huì)減少了,所以會(huì)質(zhì)疑上文2秒的數(shù)據(jù)是否是錯(cuò)的,實(shí)際并不是錯(cuò)的。

因?yàn)樯鋼糸g隔還包括抬手動(dòng)畫,實(shí)際射擊動(dòng)畫等等,根據(jù)CA自己的測(cè)試,就算裝彈已經(jīng)壓到了2秒,實(shí)際射擊間隔還是4秒左右,所以用戶界面上最低間隔只會(huì)到4秒,但實(shí)際上的最低裝彈時(shí)間為兩秒。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Base Reload Time,其余規(guī)則通過自制mod實(shí)驗(yàn)所得,關(guān)于4秒和2秒的問題詳見2022年8月31日B站官方專欄。

7,小型彈丸與否和盾牌格擋:裝備盾牌的單位有概率格擋正前方射來的小型彈丸,如果格擋成功,就可以完全無視該次射擊的直接命中傷害

護(hù)甲強(qiáng)度旁有盾牌圖標(biāo)就是裝備盾牌,將鼠標(biāo)放在盾牌上顯示具體概率

盾牌(遠(yuǎn)程格擋)會(huì)依給定的概率(將鼠標(biāo)放在護(hù)甲欄的盾牌上查看)格擋正前方120度范圍內(nèi)命中的小型彈丸直接命中傷害。

游戲中彈丸共有8種類型,分別為:arrow(弓箭),artillery(炮擊),axe(投斧),grenade(手雷),javelin(標(biāo)槍),misc(技能),musket(火槍),sling(投石索)。

其中arrow(弓箭,axe(投斧),javelin(標(biāo)槍),,musket(火槍),sling(投石索)五種為小型彈丸,可以被盾牌格擋,其余三種(手雷,技能,炮擊)會(huì)無視盾牌。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/land_units_tables/shield中可以檢索護(hù)盾類型,data.pack/db/projectiles_tables/Category決定是否會(huì)被盾牌格擋,盾牌格擋角度在data.pack/db/_kv_rules_tables/shield_defence_angle_missile,原數(shù)據(jù)為半角,將之乘以2是實(shí)際的盾牌格擋角度。

8,全方位遠(yuǎn)程防御:有些單位天生皮糙肉厚,有概率完全免疫命中他們的小型彈丸所造成的傷害。

“全方位遠(yuǎn)程防御”被動(dòng)可以將該兵牌所有模組的盾牌防御角度修正至360°,可以概率抵擋所有命中他們的小型射彈——無論是從哪個(gè)方向射中的。

附1:“全方位遠(yuǎn)程防御”被動(dòng)的作用是修正防御角度,不是提供盾牌格擋概率,所以如果獲得被動(dòng)的單位本身沒有盾牌格擋概率,那修正度數(shù)也沒有意義。

附2:同樣鑒于“全方位遠(yuǎn)程防御”的作用是修正防御角度,所以和盾牌格擋在同一個(gè)單位身上不存在疊加問題。

結(jié)論依據(jù):測(cè)試,這是一個(gè)新被動(dòng),代碼為can_block_missiles_360。

9,高度優(yōu)勢(shì):隱藏?cái)?shù)據(jù),當(dāng)一發(fā)射彈命中目標(biāo)時(shí),會(huì)計(jì)算射擊模組與受擊模組的高度差(這兒的高度差計(jì)算的是模組腳站立的位置,而不是誰(shuí)長(zhǎng)的更高)。當(dāng)射擊模組相對(duì)于受擊模組有高度優(yōu)勢(shì)時(shí),彈丸的直接命中傷害會(huì)依據(jù)高度獲得傷害加成,當(dāng)高度大于等于40米時(shí),傷害加成到達(dá)最高30%。

當(dāng)射手相對(duì)于被射擊單位有高度劣勢(shì)(地勢(shì)更低)時(shí),彈丸的直接命中傷害會(huì)依據(jù)高度獲得傷害減成,當(dāng)高度大于等于40米時(shí),傷害減成到達(dá)最高30%。

附1:該加成(減成)是計(jì)算完反大反步后再計(jì)算的,比如100破甲,100反大,擁有40米高度優(yōu)勢(shì)時(shí),對(duì)0抗性大型傷害為260

附2:地形適應(yīng)單位處于高度劣勢(shì)時(shí)傷害不會(huì)降低

附3:飛行單位默認(rèn)飛行高度為16米,所以假設(shè)地面平整的情況下,他們射擊地面單位時(shí)會(huì)有12%的直接命中傷害加成,地面單位射擊他們時(shí)的直接命中傷害會(huì)降低12%。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/_kv_rules_tables/missile_height_damage_modifier_max_coefficient和missile_height_damage_modifier_max_difference

10,穿透能力:隱藏?cái)?shù)據(jù),一些高動(dòng)能彈丸會(huì)在徹底失去動(dòng)力前擊穿幾個(gè),甚至十幾個(gè)敵方模組,對(duì)每個(gè)擊穿的模組造成一次直接命中傷害

穿透能力由兩個(gè)屬性組成:穿透體積與穿透上限組成。

穿透體積為該彈丸所能擊穿目標(biāo)的最大體型等級(jí),超過該體積彈丸就會(huì)立刻停止。(體型等級(jí)詳見整體規(guī)則篇)

即使擊中的目標(biāo)一直符合擊穿體積,也并不能一直擊穿,穿透上限代表了該彈丸能擊穿單位的點(diǎn)數(shù)上限,點(diǎn)數(shù)大于上限時(shí)就算目標(biāo)符合體型等級(jí)彈丸也會(huì)立刻停止。

比如寫作版本中,獵巫人手槍射擊穿透體積為小,穿透上限為5,那用他的手槍射擊體積為“小”及以下的單位(步兵及以下)時(shí),獵巫人一槍最多可以射死6個(gè)步兵模組,但如果子彈射中騎兵及以上體積,彈丸會(huì)被立刻停止

附1:爆炸性彈丸有些也有穿透能力,但只會(huì)在彈丸停止時(shí)發(fā)生爆炸,這意味著在射擊一些體型小的單位時(shí)可能會(huì)發(fā)生現(xiàn)實(shí)中的過穿現(xiàn)象,炮彈直接穿透了目標(biāo)并沒有發(fā)生爆炸,這樣只會(huì)受到直接命中傷害而不會(huì)受到爆炸傷害。

附2:是否被擊穿和是否被盾牌格擋的判定是獨(dú)立的,所以會(huì)出現(xiàn)某個(gè)單位被擊穿,但是盾牌格擋成功的現(xiàn)象:子彈穿透了那個(gè)模組,繼續(xù)傷害他身后的單位,但那個(gè)模組沒受到任何傷害。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Projectile Penetration中檢索,對(duì)應(yīng)data.pack/db/projectiles_tables/projectile_penetration_junctions_tables中查看對(duì)應(yīng)的擊穿體積與擊穿上限。

11,擊穿抗性:隱藏?cái)?shù)據(jù),擊穿一個(gè)牛頭人和擊穿一個(gè)鼠鼠所需的動(dòng)能明顯不一樣,高擊穿抗性會(huì)提高彈丸擊穿模組的難度,擊穿抗性由兩個(gè)值組成

擊穿點(diǎn)數(shù)穿透速度比例

擊穿點(diǎn)數(shù):擊穿點(diǎn)數(shù)代表彈丸擊穿這個(gè)模組時(shí)消耗的點(diǎn)數(shù),步兵通常是1,巨魔為3,巨人為5,毀滅巨輪為20,但后兩個(gè)目前沒有實(shí)際意義,因?yàn)橹挥幸环N擊穿代碼可以擊穿體型等級(jí)為very large 的單位,但那種彈丸的擊穿上限為正無窮,這個(gè)點(diǎn)數(shù)沒卵用,而面對(duì)正常彈丸,very large 單位靠體型等級(jí)已經(jīng)必定將彈丸停住了,也無需消耗對(duì)方點(diǎn)數(shù)。

穿透速度比例:你把我打穿了,但我要最后惡心你一把,彈丸擊穿每個(gè)模組時(shí)都會(huì)損失當(dāng)前速度一定比例的速度,穿透速度比例為剩余速度的比例,大于0小于1。彈丸飛行時(shí)有自己的下墜速度,但私以為這個(gè)屬性除了某些無限擊穿能力的彈丸之外,效果實(shí)在不明顯。

大部分步兵的擊穿速度比例為0.9,一些特殊單位為0.95,除去極少的極端單位之外,最低的速度比例為0.75。

以寫作版本帝國(guó)巨型加農(nóng)炮為例,它的穿透體積為大(怪獸步兵,蝠狼等小型巨獸以及以下體積),穿透上限為9

那么他的炮彈射中真正的巨獸,比如巨人時(shí)會(huì)立即被停止(或偏折)

射擊步兵時(shí)(穿透點(diǎn)數(shù)一般為1)在偏折前依最多可以直接命中10個(gè)步兵

在射擊騎兵(穿透點(diǎn)數(shù)一般為2)時(shí),可以直接命中5個(gè)騎兵

在射擊怪獸步兵(穿透點(diǎn)數(shù)一般為3)時(shí),可以直接命中4個(gè)

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/battle_entities_tables/Projectile Penetration Resistence和Projectile?Penetration Speed Change。

12,震擊半徑炮彈并不一定要打中人才會(huì)造成直接命中傷害,震擊半徑大于0的彈丸在飛行時(shí),所有處于震擊半徑內(nèi),但是沒有被炮彈直接命中的單位也會(huì)受到直接命中傷害,并且用該種方式命中不會(huì)消耗擊穿點(diǎn)數(shù),也沒有體積限制。

手槍弓箭小型投射武器的震擊半徑通常是-1,即沒有震擊半徑,但基本上所有的炮彈都有自己的震擊半徑,允許炮彈對(duì)擦身而過的敵人也造成直接命中傷害

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Shockwave Radius,如果將坦克的震擊半徑改成100,往人員密集處的一炮就能打出上千殺

13,反彈和滾動(dòng):隱藏?cái)?shù)據(jù),實(shí)體非爆炸性炮彈(坦克,巨型加農(nóng)炮,加農(nóng)炮,卡隆炮等)擁有反彈能力,can bounce屬性打鉤彈丸就擁有這種能力,炮彈在第一次因?yàn)榇┩更c(diǎn)數(shù)耗盡或者擊中無法穿透物體時(shí)不會(huì)消失,而是會(huì)進(jìn)行一次反彈,在反彈過程中繼續(xù)造成傷害。

發(fā)生反彈之后的彈丸依然可能有穿透力,但究竟是繼承反彈之前沒有用完的穿透點(diǎn)數(shù),還是反彈后會(huì)刷新穿透點(diǎn)數(shù)目前不明

一些單位,比如坦克的主炮依靠震擊,反彈可以打出比實(shí)際上的9個(gè)穿透上限更高的殺傷數(shù),個(gè)人記錄是一炮17個(gè),但請(qǐng)注意反彈有時(shí)候會(huì)烏龍,比如你家的矛兵在圍著一個(gè)巨人打,你用巨型加農(nóng)炮向巨人開火,打中會(huì)對(duì)巨人造成一次直接傷害,但炮彈有相當(dāng)高的概率會(huì)反彈回來砸在你的兵堆里,砸死一定數(shù)量的倒霉鬼??。

擁有滾動(dòng)能力的彈丸會(huì)在地上滾,但個(gè)人沒有注意到這種滾動(dòng)造成實(shí)際的傷害。

附1:爆炸性彈丸無法反彈,即使你賦予他們反彈能力,爆炸和反彈這兩種能力是互斥的。

如果同時(shí)給予一個(gè)單位,結(jié)果就是在那種彈丸應(yīng)該反彈的時(shí)候它就直接爆炸了。

令人困惑的是原版有一些既有爆炸又有反彈能力的彈丸,比如寫作版本的恐虐顱骨炮,實(shí)際在擊穿能力耗盡時(shí)就會(huì)直接爆炸, Ca給它的反彈能力是無效的,只有刪掉爆炸代碼之后才能正常反彈,不知道ca是有爆炸代碼所以那個(gè)勾打不打覺得無所謂,還是干脆不知道這兩個(gè)東西是互斥的

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Can Roll和Can Bounce。

14,預(yù)判射擊啟用

隱藏?cái)?shù)據(jù),絕大部分射手會(huì)根據(jù)對(duì)方的移動(dòng)狀態(tài)調(diào)整自己的射擊提前量,這個(gè)狀態(tài)是可以通過Lock on Multiple Fire Pos開啟或者關(guān)閉的,原版只有極少部分的射擊,比如龍息是關(guān)閉的,這樣龍息只會(huì)瞄準(zhǔn)對(duì)方的當(dāng)前位置,而不會(huì)打提前量。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Lock on Multiple Fire Pos。

15,精度:游戲中,單位射擊時(shí)的“散布面”決定了單位在射擊敵方單位時(shí)的精準(zhǔn)程度,散布面越小,代表射擊越為精準(zhǔn)

單位的散布面由三個(gè)屬性決定:

1)基礎(chǔ)散布距離:散布面正好為基礎(chǔ)散步面的距離,大于這個(gè)距離時(shí),實(shí)際散布面大于基礎(chǔ)散布面,小于這個(gè)距離時(shí),實(shí)際散布面小于基礎(chǔ)散布面。

2)基礎(chǔ)散布面:在基礎(chǔ)散布距離,0精度時(shí)的散布面,提高單位的精度就可以縮小基礎(chǔ)散步面。

3)精度:唯一一個(gè)游戲中可以提高的屬性,會(huì)縮小單位的基礎(chǔ)散布面,個(gè)人測(cè)試對(duì)半徑的影響應(yīng)該是非線性的。

實(shí)戰(zhàn)中要將三個(gè)屬性綜合考慮,比如寫作版本中,帝國(guó)臼炮精度20,加農(nóng)炮35,這個(gè)精度差距是很近的,但兩者散布距離差不多的情況下,臼炮散布面380,加農(nóng)炮8.5,實(shí)際的精度差距有目共睹。哪怕將臼炮精度修改至1000,射的還是沒有加農(nóng)炮準(zhǔn),反正如果感覺射手射不中,有精度往上疊就行了,肯定不嫌多。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Calibration Distance和Calibration Area為校準(zhǔn)區(qū)域與校準(zhǔn)半經(jīng),data.pack/db/projectiles_tables/MarkSmanship Bonus是彈藥提供的命中,data.pack/db/land_units_tables/Accuracy為射手提供的命中

16,彈丸速度對(duì)精度的影響:精度僅指射擊運(yùn)動(dòng)狀態(tài)不發(fā)生變化(站著不動(dòng),或一直往一個(gè)地方跑)的單位時(shí)的效果,如果箭已離弦,對(duì)方卻忽然來了個(gè)急剎車或急轉(zhuǎn)彎,很高的精度依然無法保證高命中率,對(duì)于特別是PVP中喜歡晃來晃去躲箭的玩家,彈丸速度快才是保證對(duì)方?jīng)]有操作空間,穩(wěn)定的高命中率的屬性.所以對(duì)于精度要求高的射擊,彈丸速度慢的弓箭是有極限的。

結(jié)論依據(jù):觀察,彈丸速度可參考data.pack/db/projectiles_tables/Muzzle Velocity。

17,prefer central:隱藏?cái)?shù)據(jù),打勾后部隊(duì)會(huì)更傾向射擊敵方部隊(duì)正中心,不打勾會(huì)更傾向于射擊兩側(cè),大部分時(shí)候沒什么卵用,但是如果你射擊的是對(duì)方炮兵時(shí)請(qǐng)注意:打鉤單位瞄準(zhǔn)的是對(duì)方炮架,不打勾單位瞄準(zhǔn)的是對(duì)方操炮的小兵,所以沒有prefer central的單位是非常不擅長(zhǎng)對(duì)炮的!

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Prefer Central Targets。

18,跟蹤能力:在homing屬性下有代碼的彈丸在游戲中有追蹤能力,在飛行過程中自行校準(zhǔn)彈道,比如混沌勇士的地獄炮和綠皮的俯沖毀滅彈射器,但請(qǐng)注意轉(zhuǎn)彎速率是有限的,所以高速單位可以通過機(jī)動(dòng)或者突然轉(zhuǎn)彎的方式躲開這些追蹤彈丸

連篇累牘的介紹,說到底就一句話:地獄炮的炮彈有追蹤能力

附1:追蹤主要是魔法射擊的屬性,在常規(guī)武器中比較少見。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Homing Params代碼可以檢索到原表中的追蹤能力數(shù)據(jù)。

19,植被無視時(shí)間:遠(yuǎn)程彈丸有植被無視時(shí)間這個(gè)屬性,意為彈丸在剛剛被發(fā)射的一段時(shí)間內(nèi)可以無視植被的碰撞體積。

所以如果射手被布置在森林的邊緣,他們?cè)谙蛏滞獾膯挝簧鋼魰r(shí)就可以幾乎無視森林的阻擋效果。

與此同時(shí)如果有森林外的單位向他們還擊,對(duì)方的射擊就會(huì)被樹木阻擋,使布置在森林邊緣的射手獲得優(yōu)勢(shì)。

植被無視時(shí)間是每種彈丸獨(dú)立設(shè)置的,大部分射手的無視時(shí)間在0.5秒到2秒不等。

大部分大炮的植被無視時(shí)間都是0,所以請(qǐng)不要進(jìn)行炮口懟樹干的操作,你射不出去的,不要想了。

附1:木精靈的植被無視時(shí)間相比其他種族并無優(yōu)勢(shì),結(jié)合他們樹林內(nèi)射擊精度加成的戰(zhàn)場(chǎng)特性,我覺得這個(gè)設(shè)計(jì)是非常不合理的,是我我就給他們?nèi)扛膫€(gè)100秒。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/projectiles_tables/Vegetation Ignore Time


《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》詳解(3):射擊篇的評(píng)論 (共 條)

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