《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》詳解(2):戰(zhàn)車/非戰(zhàn)車沖鋒篇

絕大部分單位都擁有沖鋒能力,沖鋒會在一段時(shí)間內(nèi)提高單位的輸出能力
沖鋒造成的傷害分兩部分
1,帶有沖鋒加成的平A傷害
2,沖鋒時(shí)模型碰撞時(shí)造成的傷害。(非戰(zhàn)車造成沖擊傷害,戰(zhàn)車造成碰撞傷害)
目錄:
一:沖鋒狀態(tài)判定以及沖鋒加成介紹
1,沖鋒距離
2,沖鋒狀態(tài)
3,沖鋒速度
4,加速/減速能力
5,沖鋒加成
二:沖擊傷害及有關(guān)數(shù)據(jù)介紹
6,質(zhì)量
7,沖擊傷害
三:碰撞傷害及有關(guān)數(shù)據(jù)介紹
8,碰撞攻擊傷害規(guī)則
9,碰撞攻擊計(jì)數(shù)規(guī)則
四:其他相關(guān)數(shù)據(jù)
10,組合模組
11,抵御沖鋒技能
12,站定規(guī)則與沖鋒抗性
13,反制沖鋒
一:沖鋒狀態(tài)判定以及沖鋒加成介紹
1,沖鋒距離:隱藏?cái)?shù)據(jù),單位跑動(dòng)狀態(tài)下,與敵人小于等于沖鋒距離時(shí)會進(jìn)入沖鋒狀態(tài),普通單位的沖鋒距離一般在四十到五十左右。
進(jìn)入沖鋒狀態(tài)的距離下限目前并不明確,據(jù)個(gè)人實(shí)驗(yàn)很有可能沒有下限,騎兵哪怕從站定狀態(tài)只跨了一步就撞上敵人依然會觸發(fā)沖鋒狀態(tài),雖然在沖擊效果上,可能因?yàn)榧铀俨煌耆珜?dǎo)致沖擊力欠佳。
結(jié)論依據(jù):data.pack/db/battle_entities_tables/Charge Distance Commence Run
2,沖鋒狀態(tài):在沖鋒狀態(tài)下,單位會選擇你設(shè)定的沖鋒對象的一個(gè)模組為沖鋒目標(biāo)。此時(shí),模組的移動(dòng)速度會從面板上的跑步速度提升為隱藏的沖鋒速度,并會對沖鋒狀態(tài)下發(fā)生碰撞的敵方模組造成沖擊傷害或碰撞傷害(兩種模型碰撞傷害詳見下文)
單位在沖鋒狀態(tài)下還會獲得15點(diǎn)額外士氣,100%沖鋒加成。
當(dāng)單位接觸到了自己的沖鋒目標(biāo),或者因?yàn)楦鞣N原因沖鋒奔跑被迫強(qiáng)制中斷時(shí)(比如有第三者半路殺出來強(qiáng)行把單位停住),沖鋒狀態(tài)結(jié)束。
附1:雖然原版目前這種情況沒有觀察到,但是沖鋒狀態(tài)沒有時(shí)間上限,所以如果甩不開,又追不上,又沒有人把沖鋒單位停住,沖鋒狀態(tài)會一直持續(xù)下去。
附2:士氣+15在發(fā)生碰撞后在單體身上會繼續(xù)存在幾秒鐘,在多模組騎兵身上時(shí)間更久,可能是因?yàn)槟承┠=M沖鋒狀態(tài)結(jié)束的晚的原因。
結(jié)論依據(jù):自制mod實(shí)驗(yàn)。
3,沖鋒速度:當(dāng)單位從奔跑狀態(tài)進(jìn)入沖鋒狀態(tài)時(shí),速度會從面板上的奔跑速度調(diào)整為沖鋒速度。

單位的三個(gè)速度是獨(dú)立設(shè)置的,所以單位的沖鋒速度和它奔跑速度的快慢沒有什么直接關(guān)系。
比如在寫作版本中,龍王子的默認(rèn)移速為78,默認(rèn)沖鋒速度為108
碾顱者默認(rèn)移速為62,默認(rèn)沖鋒速度卻有110,幾乎翻了一倍,比龍王子還要高。

另外鑒于沖鋒速度和移動(dòng)速度是兩個(gè)獨(dú)立的屬性,兩者的加成和減益buff都是不會互相影響的

這意味著如果在戰(zhàn)役中你把移動(dòng)速度buff疊的很高,發(fā)動(dòng)沖鋒時(shí)可能反而會減速
同時(shí)即使你把剛牛的移速降低了90%,在跑到剛牛面前跳踢踏舞之前,先確定一下剛牛的沖鋒速度是否也降低了,否則一旦你走到剛牛40米范圍內(nèi),觸發(fā)他的沖鋒,他就會在兩秒內(nèi)從6提速到110,然后一頭創(chuàng)死你。
結(jié)論依據(jù):data.pack/db/\battle_entities_tables/Charge Speed。
4,加速/減速能力:隱藏?cái)?shù)據(jù),加速或者減速都不是一蹴而至的,會有一個(gè)變速的過程,每個(gè)單位都是獨(dú)立設(shè)置的加速和減速速率,(比如剛牛和龍王子加速能力均為50,減速能力均為60,帝國之花加速能力為20,減速能力為40,這個(gè)值沒標(biāo)注時(shí)間,個(gè)人覺得應(yīng)該是秒),擁有高變速速率單位可以在受到威脅時(shí)迅速起步,或在沖鋒距離很短時(shí)迅速提至滿速迎接敵人。
總體來講,移速高,或是對變速能力有高需求的單位更適合收集“健步”這種技能,比如剛牛這種發(fā)動(dòng)沖鋒時(shí)移速幾乎翻倍的單位就比較容易在發(fā)生碰撞時(shí)達(dá)不到滿速。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/\battle_entities_tables/Acceleration和Deceleration
5,沖鋒加成:沖鋒加成是單位在在沖鋒后短時(shí)間內(nèi)獲得的近戰(zhàn)能力加成,是騎兵的主要輸出手段。

沖鋒狀態(tài)開始時(shí),單位會獲得100%沖鋒加成,這一屬性的值將會被加成到近戰(zhàn)攻擊和武器威力這兩項(xiàng)上,獲得的武器威力的破甲比例和原武器的破甲比例相同。
當(dāng)沖鋒狀態(tài)結(jié)束時(shí)(詳見“沖鋒狀態(tài)”),單位的沖鋒加成會開始衰減,在13秒鐘的時(shí)間內(nèi)從100%勻速線性衰減至0%。
比如寫作版本高等精靈龍王子正常情況下攻擊為44,武器威力為44,沖鋒加成為80,所以在沖鋒撞擊時(shí)它最高會擁有124的近戰(zhàn)攻擊和124的武器威力,額外的部分會在13秒的時(shí)間內(nèi)勻速衰減,最終衰減至沖鋒之前的44,如果對于近戰(zhàn)攻擊,武器威力等屬性具體意義不明的話,可以移步至基礎(chǔ)近戰(zhàn)篇。
附1:當(dāng)你選擇的目標(biāo)是已經(jīng)潰敗或者受到驚駭?shù)膯挝粫r(shí),你的單位無法發(fā)動(dòng)沖鋒(雖然靠的足夠近的時(shí)候依然會觸發(fā)沖鋒動(dòng)作),但這些單位受到任何攻擊時(shí)都默認(rèn)承受對方120%的沖鋒加成,惡魔或者亡靈的燒血狀態(tài)不會受到這一條的影響。
附2:(請結(jié)合碰撞傷害介紹閱讀)沖鋒加成衰減的開始時(shí)沖鋒狀態(tài)的結(jié)束,所以單位不撞上沖鋒目標(biāo)前沖鋒加成不會衰減,戰(zhàn)車可以利用這一點(diǎn)故意選擇較遠(yuǎn)的目標(biāo),這樣只要撞上較近目標(biāo)時(shí)已經(jīng)進(jìn)入沖鋒狀態(tài)了,戰(zhàn)車就會以0衰減的滿沖鋒碾過較近的目標(biāo)。
附3:(請結(jié)合沖擊傷害介紹閱讀)相比戰(zhàn)車在沖鋒狀態(tài)過程中也能靠沖鋒加成打傷害,騎兵沖鋒狀態(tài)中的模型碰撞傷害卻和沖鋒加成無關(guān),所以騎兵的沖鋒加成究竟是沖鋒狀態(tài)開始時(shí)獲得的還是結(jié)束時(shí)獲得的沒啥區(qū)別
附4:色孽種族技能,致命迂回者:側(cè)面背面襲擊提高100%沖鋒加成啟動(dòng)與否是嚴(yán)格按照某次攻擊發(fā)生時(shí)雙方模組的方向進(jìn)行判定的。
換而言之,如果你背沖了一個(gè)敵人,第一刀砍出了兩倍沖鋒,然后敵人轉(zhuǎn)過身和你面對面了,第2刀致命迂回效果就不啟動(dòng)了
如果你正面沖了一個(gè)敵人,并沒有砍出雙倍沖鋒,但是第2刀砍出來之前敵人因?yàn)楦鞣N原因側(cè)身或背身對著你了,第2刀還是會啟動(dòng)致命迂回造成雙倍沖鋒(雖然這時(shí)候已經(jīng)不是滿沖鋒了)感謝wodwd對這一細(xì)節(jié)的測試
結(jié)論依據(jù):自制mod實(shí)驗(yàn)以及data.pack/db/land_units_tables/Charge Bonus 和data.pack/db/_kv_rules_tables/charge_cool_down_time
白旗沖鋒加成在data.pack/db/_kv_rules_tables/pursuit_charge_bonus_modifier這一行。
二:沖擊傷害及有關(guān)數(shù)據(jù)介紹
6,質(zhì)量:游戲中的實(shí)體擁有質(zhì)量(就像現(xiàn)實(shí)世界中的質(zhì)量一樣),質(zhì)量和沖鋒速度這兩個(gè)值共同影響士兵的沖鋒時(shí)的沖擊力(撞倒敵人的能力 ),正常移動(dòng)時(shí)推開甚至推倒敵人的能力和沖鋒過程中發(fā)生模型碰撞時(shí)造成的的沖擊傷害。

目前質(zhì)量顯示作為一個(gè)新機(jī)制有BUG,因?yàn)镃A的大部分模組是由多個(gè)模組組合而成的(騎兵由馬和騎士組成,戰(zhàn)車由車體,馬,乘客組成,很多巨獸背上也有一大堆投牙簽的乘客),每個(gè)部分都有自己的質(zhì)量,不過組合模組的實(shí)際質(zhì)量是其中生效優(yōu)先級最高的子模組,但CA的顯示板目前顯示的質(zhì)量是所有子模組的質(zhì)量和
這個(gè)優(yōu)先級在land unit 中:如果articulated record有數(shù)據(jù),該組合模組生效的就是對應(yīng)entity的重量(這個(gè)是戰(zhàn)車掛在馬匹身上桿子的重量),如果沒有數(shù)據(jù),生效的就是battle engine的重量(戰(zhàn)爭機(jī)器:戰(zhàn)車車身,坦克等等),如果也沒有,生效的就是mount的重量(坐騎),如果以上皆沒有,那它就不是一個(gè)復(fù)雜模組,生效的就是自身質(zhì)量,這也是CA這次的質(zhì)量顯示板中唯一正確的一類了
結(jié)論依據(jù):data.pack/db/battle_entities_tables/Mass,幾種質(zhì)量優(yōu)先級的配置位置在data.pack/db/land_units_tables的articulated?record,engine和mount三列。
7,沖擊傷害:
非戰(zhàn)車單位在沖鋒狀態(tài)下會對體型等級小于等于自己的單位造成沖擊傷害(體型等級分類詳見整體規(guī)則:體型等級),該沖擊傷害基與雙方?jīng)_鋒速度與質(zhì)量比。(有些巨獸的普通攻擊動(dòng)作看上去非常diao,把步兵打得滿天飛,但實(shí)際并無沖擊傷害)
沖擊力公式:單位2對單位1的沖擊力=(速度1+速度2)×(質(zhì)量2÷質(zhì)量1)
沖擊傷害公式:單位2對單位1的沖擊傷害=(單位2對單位1的沖擊力)^0.8x0.6,沖擊傷害破甲率為70%.
附1:沖擊傷害上限為70。
附2:受到?jīng)_鋒的角度會影響沖擊效果,使撞倒每個(gè)單位時(shí)損失的速度更低,以此撞倒更多的模組,變相提高對步兵群的沖擊傷害(詳見11:站定規(guī)則)。
但對單個(gè)模組來說,只要發(fā)生撞擊時(shí)相對速度和相對質(zhì)量比恒定,受到撞擊的角度不會影響實(shí)際沖擊傷害。只有抵御沖鋒提供的100%質(zhì)量加成才會被記入沖擊傷害計(jì)算公式,在發(fā)動(dòng)成功時(shí)2減少42.6%的沖擊傷害。
結(jié)論依據(jù):CA2021年9月22日專欄,0.8,0.6兩個(gè)系數(shù)可以在data.pack/db/_kv_rules_tables/collision_damage_modifier和collision_damage_normaliser行修改,最大傷害,破甲率在data.pack/db/_kv_rules_tables/collision_damage_armour_penetration_ratio和collision_damage_maximum行。
三:碰撞攻擊及有關(guān)數(shù)據(jù)介紹
8,碰撞攻擊傷害規(guī)則:沖擊傷害缺乏成長性,在大部分情況下無法通過刷刷刷提高。所以戰(zhàn)車這種依靠模型碰撞傷害打輸出的單位擁有“碰撞攻擊”規(guī)則:這是一種依靠模型碰撞來觸發(fā)的普通攻擊。這些單位會對與他們發(fā)生模型碰撞的一部分模組造成碰撞傷害來取代沖擊傷害。

碰撞攻擊單位可以在沖鋒狀態(tài)和普通攻擊動(dòng)作造成的模型碰撞中觸發(fā)碰撞攻擊(普通移動(dòng)時(shí)不會觸發(fā)碰撞攻擊!),對發(fā)生碰撞的敵方模組進(jìn)行普通攻擊的攻防判定,如果判定擊中,就會對目標(biāo)模組造成一次碰撞傷害,攻防判定沒有過,那就像近戰(zhàn)miss一樣不造成碰撞傷害。
碰撞傷害公式為:碰撞傷害=(武器威力+即時(shí)沖鋒加成+反大或反步)÷碰撞傷害最大個(gè)數(shù)
換而言之,碰撞傷害就是碰撞攻擊單位當(dāng)時(shí)武器威力的一定百分比,具體是百分之多少取決于“碰撞傷害最大個(gè)數(shù)”這個(gè)值,程序上來說,碰撞傷害個(gè)數(shù)這個(gè)值大于0的單位就能進(jìn)行碰撞攻擊。
并且像上文中說的一樣,碰撞攻擊和沖擊傷害是取代關(guān)系,如果一次撞擊觸發(fā)的是碰撞攻擊判定,那這次撞擊就不會進(jìn)行沖擊傷害結(jié)算。所以如果觸發(fā)碰撞攻擊判定但攻防未命中,這次模型碰撞就沒有傷害了
以寫作版本帝國蒸汽坦克為例,它的碰撞傷害上限為4,所以在沖鋒中發(fā)生碰撞時(shí),如果攻防判定成功,它對發(fā)生撞擊的步兵會造成[200(武器威力)+18(反步兵加成)+80(滿沖鋒加成,之后再撞上人會按照上文的衰減機(jī)制衰減)]÷[4(碰撞傷害上限)]=75點(diǎn)碰撞傷害,傷害的屬性和破甲率自然而然會繼承碰撞攻擊單位本身武器威力的對應(yīng)屬性。
附1:和騎兵沖鋒不同的是,很多戰(zhàn)車沖鋒過程中是沒有攻擊動(dòng)作的,比如帝國蒸汽動(dòng)力坦克,這意味著撞人是他們在沖鋒過程中造成的唯一傷害。所以在使用沖鋒撞擊單體時(shí),坦克僅能造成75碰撞傷害,不會正常造成武器威力傷害,輸出遠(yuǎn)低于它正常的平A傷害。
結(jié)論依據(jù):大量測試以及data/db/melee_weapons_tables/Collsion Attack Max Targets行數(shù)據(jù)
9,碰撞攻擊計(jì)數(shù)規(guī)則:被碰撞攻擊單位撞上并不一定適用碰撞攻擊判定,碰撞攻擊單位并不會對每個(gè)發(fā)生模型碰撞的敵方模組都進(jìn)行碰撞攻擊判定。
游戲中擁有“碰撞傷害最大個(gè)數(shù)”和“碰撞傷害冷卻速度”兩個(gè)值
碰撞傷害最大個(gè)數(shù):它對于傷害的影響上文已經(jīng)羅列,不再重復(fù)敘述。對計(jì)數(shù)來說,碰撞傷害最大個(gè)數(shù)等于該單位“碰撞攻擊計(jì)數(shù)器”的上限,碰撞攻擊單位每進(jìn)行一次碰撞攻擊判定,計(jì)數(shù)器數(shù)字便加一,當(dāng)碰撞攻擊計(jì)數(shù)器到達(dá)上限時(shí),碰撞攻擊單位就無法繼續(xù)造成碰撞傷害了,此時(shí)碰撞時(shí)造成的傷害就是沖擊傷害。
碰撞傷害冷卻速度:它是一個(gè)自然數(shù),碰撞攻擊計(jì)數(shù)器每秒鐘都會移除和該值相等的個(gè)數(shù),隨時(shí)間的推移來讓碰撞攻擊單位獲得更多造成碰撞傷害的機(jī)會。
以蒸汽坦克為例,它的兩個(gè)值都是4,所以坦克的碰撞傷害計(jì)數(shù)器上限是4,同時(shí)該計(jì)數(shù)器的值會以每秒4點(diǎn)的速度減少,隨著時(shí)間的推移創(chuàng)造更多發(fā)生碰撞傷害的機(jī)會
所以冷卻速度越高越好。但碰撞傷害最大個(gè)數(shù)的提高雖然會擴(kuò)充計(jì)數(shù)器上限,卻會同時(shí)降低碰撞傷害。
附1:判定失敗的0傷害同樣會占用計(jì)數(shù)器位置。
附2:近戰(zhàn)階段不會造成沖擊傷害,所以近戰(zhàn)階段如果計(jì)數(shù)器到達(dá)上限,應(yīng)該造成沖擊傷害時(shí)就不會造成任何傷害。
結(jié)論依據(jù):大量實(shí)驗(yàn)以及data/db/melee_weapons_tables/Collsion Attack Max Targets和Collsion Attack Max Targets Cooldown.
四:其他相關(guān)數(shù)據(jù)
10,組合模組:組合模組指同一模型由大量模組組合形成,比如所有背上帶射擊單位的巨獸,戰(zhàn)車幾乎都是組合模型,組合模組涉及到一個(gè)新概念:多近戰(zhàn)點(diǎn)。很多戰(zhàn)車給人的第一感覺是:武器威力為什么這么低?答案就是很多戰(zhàn)車不止一個(gè)近戰(zhàn)武器在A人,看上去300威力,給人感覺拉胯,但實(shí)際很多時(shí)候戰(zhàn)車有兩個(gè),甚至三個(gè)300威力,互相獨(dú)立的武器在打輸出。
戰(zhàn)車近戰(zhàn)武器可分為以下兩種:
坐騎傷害:制作戰(zhàn)車時(shí),需要配置坐騎,以及坐騎的數(shù)量,CA有一個(gè)全局設(shè)置:所有的坐騎共享一倍武器傷害,如果某輛戰(zhàn)車有一匹馬,那這匹馬就有100%傷害,兩匹馬就是各50%,4匹馬就是各25%,馬多降低潛在的傷害溢出,但如果在攻擊太小的敵人時(shí)可能會導(dǎo)致只有一半的馬在輸出(說的就是你,喀穆里外號王)
乘員傷害:戰(zhàn)車上絕大部分有攻擊動(dòng)作的成員近戰(zhàn)都是一倍面板武器威力傷害,除非CA為一些特定模組單獨(dú)配置了近戰(zhàn)武器(這是非常少見的),但有一些乘客只是裝飾的不會攻擊,想知道哪些會攻擊,哪些不會攻擊就得注意觀察。比如黑馬車背上坐著一個(gè)惡靈,那兩匹馬加上惡靈就總共可以造成兩倍武器威力的傷害,白獅戰(zhàn)車上有兩個(gè)白獅禁衛(wèi),但有一個(gè)是打醬油的所以還是只有兩倍輸出。
附1:另外因?yàn)槭菑?fù)雜模組,所以在跑的是戰(zhàn)車不是戰(zhàn)車背上的成員,因此盡管馬車在跑的時(shí)候馬是沒法咬人的,但是車背上的成員只要有敵人進(jìn)入攻擊范圍就會輸出
附2:有一些戰(zhàn)車不但馬咬得到人,后排坐著的人也可以砍到前面,比如吸血鬼的幽冥引擎上的兩個(gè)怨靈,我認(rèn)為這是對它作為單體120的拉跨武器威力的補(bǔ)償
附3:組合模組的默認(rèn)乘客和坐騎,戰(zhàn)車視為同一個(gè)模組,但當(dāng)有多個(gè)乘客時(shí),多余乘客視為獨(dú)立模組,所以如果有高穿透性彈丸能同時(shí)擊穿多個(gè)乘客,該遠(yuǎn)程射擊就會對該復(fù)雜模組造成多倍直接命中傷害。
結(jié)論依據(jù):通過land_units_officers_tables和land_units_additional_personalities_groups_junctions_tables和battle_personalities_tables和battle_entity_stats_tables等表格綜合實(shí)現(xiàn)。
11,抵御沖鋒技能:一些單位擁有抵御沖鋒技能,他們在原地站定時(shí)(兵牌上出現(xiàn)小盾牌)會啟動(dòng)抵御沖鋒技能,啟動(dòng)時(shí)前方160度受到?jīng)_鋒撞擊時(shí)會獲得100%的額外質(zhì)量,并無視對應(yīng)體型等級單位的沖鋒加成。

所以抵御沖鋒發(fā)動(dòng)成功的優(yōu)勢在三方面
1,可以無視沖鋒加成,降低敵人沖鋒以及之后的平A的輸出,以及碰撞攻擊單位碰撞攻擊發(fā)動(dòng)的成功率(沒沖鋒加成——近戰(zhàn)攻擊低了——更容易判定失敗0傷害)
2,提升質(zhì)量,發(fā)生撞擊時(shí)更不容易被推開或推倒,保護(hù)陣線
3,降低沖擊傷害因?yàn)樘嵘?00%的質(zhì)量,可以降低受撞擊模組承受的42.6%的沖擊傷害,并讓敵人能碰撞的模組更少。
附1:抵御沖鋒生效的條件有兩個(gè):處于正確的角度和站定狀態(tài)。但是一些士兵的自發(fā)行為,比如側(cè)面背面受到攻擊后轉(zhuǎn)身并不算是移動(dòng)。
所以如果一個(gè)抵御沖鋒的單位在站定的情況下被人腦后拍磚,并且沒有被擊倒,自動(dòng)轉(zhuǎn)身接戰(zhàn)的話,他的抵御沖鋒在轉(zhuǎn)身面對敵人之后已經(jīng)符合兩個(gè)條件(站定+面對敵人),因此可以在后續(xù)的受擊中生效
結(jié)論依據(jù):data.pack/db/_kv_rules_tables的bracing_attack_angle以及bracing_charge_reflector_bonus
12,站定規(guī)則與沖鋒抗性:站定帶來的沖鋒抗性也是抵御沖鋒時(shí)重要的抗擊倒手段,land unit中can brace的屬性打勾的單位擁有站定能力,(所有步兵加上絕大部分怪步,一些巨獸擁有站定能力)并且抵御沖鋒特性會直接給予無站定能力單位站定能力。

可以站定的單位在站定時(shí)擁有站定等級與沖鋒抗性系數(shù)
逛街時(shí)站定不生效,沖鋒抗性0%。
當(dāng)這些部隊(duì)站定時(shí),他們會擁有站定等級1,100%沖鋒抗性,隨著站定時(shí)間的上升,站定等級也逐步提升,最高上升至8(上升至最大值所需時(shí)間未知,但據(jù)測試非常非常短,基本盾牌圖標(biāo)出現(xiàn)就是8級了),此時(shí)沖鋒抗性系數(shù)會上升至4(單位擁有400%的沖鋒抗性)。
沖鋒抗性不會提高質(zhì)量,不會降低單個(gè)模組受到的沖擊傷害,不會無視對方的沖鋒加成,但它會巨幅降低這些士兵發(fā)生模型碰撞時(shí)被擠開以及擊倒的可能性,即使被成功擊倒,相比沒有站定,沖鋒方也會損失大量的速度
這種減速可以變相降低多模組兵牌受到的沖擊傷害:因?yàn)闆_擊傷害和速度有關(guān),如果撞飛第1個(gè)步兵時(shí)損失了大量速度,撞上第2個(gè)步兵時(shí)造成的沖擊傷害會大幅降低
同時(shí)速度的降低,導(dǎo)致不站定時(shí)一波沖鋒可能能夠撞上60個(gè)模組,站定了可能總共只能撞到20個(gè),受到?jīng)_擊傷害的模組數(shù)也降低了
以寫作版本的恐虐輾顱者和沙皇禁衛(wèi)為例,對沖狀態(tài)下,前者能對沙皇禁衛(wèi)造成2000上下的沖擊傷害
沙皇禁衛(wèi)站定的前提下,剛牛的沖擊僅能造成300左右的沖擊傷害。
同時(shí)沖鋒抗性的效果也和受撞擊的角度有關(guān)。
側(cè)面受到撞擊時(shí),站定單位沖鋒抗性帶來的抗擊倒能力相比正面受撞擊時(shí)會有所下降。
背面受到撞擊時(shí),站定帶來的沖鋒抗性幾乎無效,會和沒有站定一樣輕易被撞倒。
當(dāng)然,打鐵還需自身硬,如果時(shí)一般的無抵御沖鋒步兵的話,即使是160的質(zhì)量,靠正面站定卡住重騎兵,或者怪獸騎兵已經(jīng)是極限了,但如果一個(gè)高質(zhì)量單體,比如猛犸拱進(jìn)來,站定抵御沖鋒碎鐵勇士恐怕都得破陣。
附1:沖鋒抗性降低的是模型碰撞擊倒概率,不降低平A擊倒(詳見整體篇擊倒規(guī)則),所以只要有平A擊倒能力的單位,步兵即使靠沖鋒抗性挺過了沖鋒,依然會很容易地被平A不斷擊倒導(dǎo)致緩慢破陣
附2:沖鋒抗性擁有最大值,最高為1000%。
附3:帶沖鋒抗性百分比增強(qiáng)的技能(玉勇防御姿態(tài),泰格里斯荷斯魅力)都是以站定提供的沖鋒抗性為底數(shù)計(jì)算的,換而言之,玉勇防御姿態(tài)生效時(shí),最大沖鋒抗性為400%×1.25=500%,同理即使荷斯魅力是持續(xù)生效技能,對移動(dòng)中的單位也沒用,因?yàn)槟切﹩挝桓緵]有基礎(chǔ)沖鋒抗性。
結(jié)論依據(jù):data.pack/db/_kv_rules_tables的bracing_calibration_ranks以及bracing_calibration_ranks_multiplier,單位是否用有這個(gè)能力由data.pack/db/land_units_tables中can brace是否打勾決定
13,反制沖鋒技能:擁有反制沖鋒的單位,在站定條件下,他們的普通攻擊會對沖鋒狀態(tài)下,以及沖鋒加成系數(shù)大于0.7的敵人造成2倍傷害。
值得一提的是,如果單位有反大和反步,這個(gè)傷害翻倍會在計(jì)算了反大反步之后翻倍
也就是反制沖鋒啟動(dòng)后的實(shí)際傷害=(武器威力+反大反步)*2
在反制沖鋒的持續(xù)時(shí)間上,反制沖鋒對沖鋒加成大于滿值70%的模組生效,結(jié)合charge_cool_down_time=13和線性衰減機(jī)制計(jì)算:反制沖鋒傷害加成會對沖鋒狀態(tài)下以及沖鋒狀態(tài)結(jié)束后3.9秒內(nèi)的單位生效,抵御沖鋒技能的成功與否不會影響該技能的生效。
結(jié)論依據(jù):data.pack/db/_kv_rules_tables/charge_reflect_damage_multiplier和charge_reflect_min_charge_factor_threshold