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《全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3》詳解(1):基礎(chǔ)和近戰(zhàn)篇

2022-01-06 20:40 作者:源味麻醬  | 我要投稿

本篇目錄:

1,兵牌與模組

2,血量

3,魔屏

4,武器威力

5,護(hù)甲

6,魔法近戰(zhàn)武器與帶火焰的近戰(zhàn)武器

7,近戰(zhàn)攻擊與近戰(zhàn)防御

8,近戰(zhàn)反彈

9,反大與反步

10,攻擊間隔

11,濺射能力

12,近戰(zhàn)多重攻擊

13,側(cè)面/背面襲擊

14,近戰(zhàn)高度優(yōu)勢(shì)

15,士氣

1,兵牌與模組:你在游戲中購(gòu)買任何部隊(duì)時(shí)的基礎(chǔ)單位都是“兵牌”

圖中圈出的矩形牌子就是一個(gè)“兵牌”,一支軍隊(duì)最多由一個(gè)領(lǐng)主兵牌和19個(gè)非領(lǐng)主兵牌,共20個(gè)兵牌組成

但一個(gè)兵牌會(huì)為你的軍隊(duì)帶來(lái)多少士兵是不一定的,每一種部隊(duì)兵牌都有自己的士兵數(shù)(玩家稱之為“模組數(shù)”),模組數(shù)標(biāo)注于兵牌血條的左下方。

比如食人魔傳奇英雄格雷蘇斯.大金牙的兵牌只有一個(gè)模組——畢竟戰(zhàn)錘世界只有一個(gè)格雷蘇斯
但一個(gè)孬不拉兵牌有160模組,就是你買一個(gè)孬不拉兵牌,你會(huì)獲得160個(gè)孬不拉

兵牌上的大部分?jǐn)?shù)據(jù)都是單個(gè)模組的數(shù)據(jù),只有血量顯示的是全隊(duì)所有模組的血量和,單模組的血量上限等于總血量除以模組數(shù),比如上圖中,一個(gè)孬不拉的血量上限等于8960除以160等于56.

附1:有人可能會(huì)奇怪:“為啥我的孬不拉一隊(duì)只有120個(gè),80個(gè)甚至40個(gè)?”答案就是這個(gè)游戲人多起來(lái)可能上萬(wàn)個(gè)人在屏幕上打來(lái)打去并不是每個(gè)人的電腦都撐得住,所以設(shè)置選項(xiàng)中有“規(guī)?!边@個(gè)選項(xiàng),最低會(huì)將人數(shù)調(diào)至最大規(guī)模的25%,如果你的電腦配置不夠,系統(tǒng)初始就會(huì)將你的規(guī)模設(shè)的很低。

結(jié)論依據(jù):db/main_units_tables/Num Men

2,血量:血量是整支部隊(duì)所有模組擁有的總生命值,模組血量到0就會(huì)死亡,游戲中部隊(duì)每個(gè)模組的血量實(shí)際是分開(kāi)計(jì)算,只打到一個(gè)模組上的傷害只會(huì)殺死那個(gè)模組,溢出傷害不會(huì)為同部隊(duì)的其他模組承擔(dān)。

綠條就是血量,16個(gè)鐵胃勇士的生命之和

在戰(zhàn)役中,一個(gè)兵牌剩余模組的數(shù)量決定戰(zhàn)后這支部隊(duì)是否會(huì)被撤編。戰(zhàn)勝軍隊(duì)的非單體部隊(duì)如剩余模組數(shù)小于5%,戰(zhàn)敗軍隊(duì)小于20%,該部隊(duì)在結(jié)算面板中會(huì)被判定為被徹底殲滅,所以追逃AI的時(shí)候,非單體看到模組數(shù)小于20%就不用追了,如果友方非單體想留下個(gè)火種的話,注意不要讓它的剩余模組數(shù)小于5%。

結(jié)論依據(jù):可直接觀察,數(shù)值上每個(gè)模組的血量來(lái)自data.pack/db/land_units_tables/Bonus Hit Points和其所有data.pack/db/battle_entities_tables/Hit Points之和,如果血量和實(shí)際游戲中對(duì)不上,檢查一下那個(gè)模組有幾個(gè)entity,注意對(duì)于炮兵推車的大炮,一個(gè)兵牌可能擁有多種血量不同的模組

3,魔屏:一些法力高強(qiáng)的單位會(huì)將魔力凝聚成魔法屏障來(lái)抵御傷害。

擁有“魔屏”的單位綠色的血條上面還有藍(lán)色的護(hù)盾條,明細(xì)展示中可以看到具體的魔屏值

當(dāng)單位受到傷害時(shí),完成各種減傷結(jié)算后的傷害會(huì)優(yōu)先傷害魔屏,只有魔屏完全損壞后單位才會(huì)受到傷害。

和血量不同,一個(gè)兵牌的魔屏是兵牌中所有的模組共用的,只要這個(gè)兵牌的魔屏還未完全耗盡,兵牌中的任何模組都不會(huì)受到傷害。

如果一個(gè)兵牌的魔屏不滿,在30秒鐘沒(méi)有受到傷害后,就會(huì)以20點(diǎn)每秒的速度緩慢恢復(fù),和血量不同的是,魔屏沒(méi)有恢復(fù)上限,只要符合條件就可以無(wú)限恢復(fù)。(血量恢復(fù)上限詳見(jiàn)整體規(guī)則)

當(dāng)單位血量不足100%時(shí),魔屏上限就會(huì)降低,用CA的話來(lái)說(shuō)“魔屏的最大生命值與剩余的部隊(duì)生命值成正比”,用我的話來(lái)說(shuō),魔屏即時(shí)上限=(當(dāng)前生命值/最大生命值)*魔屏最大上限。

舉個(gè)例子就是比如一個(gè)兵牌滿血魔屏800,當(dāng)他掉了25%血時(shí),魔屏上限下降至600,當(dāng)他掉了50%血時(shí),魔屏上限下降至400。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/_kv_rules_tables的barrier_replenishment_delay以及barrier_replenishment_rate原文寫(xiě)的是rate,按比例回復(fù),值是20,但個(gè)人是測(cè)試每秒鐘20點(diǎn)。

4,武器威力:武器威力指的是該兵牌單模組在肉搏中一次攻擊會(huì)造成的傷害,將鼠標(biāo)停在兵牌武器威力的值上會(huì)顯示該近戰(zhàn)攻擊中基礎(chǔ)殺傷與破甲殺傷的具體值,基礎(chǔ)殺傷部分會(huì)受到護(hù)甲的減免,破甲殺傷部分哪怕是面對(duì)最重的護(hù)甲時(shí)都能造成全額傷害。

圈中是武器威力,鼠標(biāo)放在綠條上可以顯示右下方的詳細(xì)數(shù)據(jù)框

破甲殺傷部分與總武器威力之比構(gòu)成破甲率,“破甲不力”單位破甲率通常低于10%,正常單位破甲率介于百分之10到50%之間(通常為30%左右),破甲率百分之50到100%的稱為破甲武器(通常在75%左右)。

對(duì)于破甲不力武器,100的重甲可以減少大約67.5%的傷害

對(duì)于破甲武器,100的重甲只能減少大約17%左右的傷害。

結(jié)論依據(jù):可直接觀察,數(shù)據(jù)上來(lái)自data.pack/db/melee_weapons_tables/Damage和Ap Damage。

5,護(hù)甲:護(hù)甲是該兵牌單位裝備的護(hù)甲,會(huì)對(duì)受到的基礎(chǔ)殺傷部分提供減免,減免幅度為(0.5x護(hù)甲值)%~(1x護(hù)甲值)%之間的隨機(jī)值,以100護(hù)甲為例,在受到非破甲傷害時(shí)會(huì)隨機(jī)提供50%到100%的非破甲傷害減免,綜合減傷效果為75%。

當(dāng)達(dá)到200護(hù)甲時(shí),根據(jù)公式護(hù)甲會(huì)提供100%到100%的非破甲傷害減免,單位會(huì)獲得實(shí)際的非破甲傷害免疫。

護(hù)甲顯示位置如圖所示

當(dāng)護(hù)甲小于等于100時(shí),減傷公式為〈(0.5Y+Y)÷2〉%=(0.75Y)%,Y為護(hù)甲值。

護(hù)甲大于等于100時(shí),因?yàn)榇笥?00減傷比例并不會(huì)生效,需要加權(quán)計(jì)算,所以公式為[〈(0.5Y+100)÷2×(100-0.5Y)+100×(Y-100)〉÷(0.5Y)]%,Y為護(hù)甲值

總而言之,當(dāng)護(hù)甲低于100時(shí),減傷是一個(gè)線性函數(shù),每上升一點(diǎn)護(hù)甲提供0.75%的非破甲傷害減少,在100甲時(shí)到達(dá)75%,此后每一點(diǎn)護(hù)甲提供的減傷逐漸減少,在200甲時(shí)到達(dá)100%

附1除了直接傷害類魔法(魔法分類詳見(jiàn)魔法篇開(kāi)頭)100%破甲之外,沒(méi)有基礎(chǔ)殺傷部分,不受護(hù)甲影響外,剩下所有的傷害,包括各種魔法和帶火焰?zhèn)?,均可能被護(hù)甲減免

結(jié)論依據(jù):護(hù)甲值可依據(jù)data.pack/db/land_units_tables/Armour檢索,護(hù)甲減傷規(guī)則可在_kv_rules_tables中查看armour_roll_lower_cap行。

6,魔法近戰(zhàn)武器與帶火焰的近戰(zhàn)武器:普通單位使用物理性質(zhì)的近戰(zhàn)武器進(jìn)行戰(zhàn)斗,但很多單位的普通攻擊帶有特殊屬性,比物理武器更為強(qiáng)大。

1,魔法近戰(zhàn)武器

近戰(zhàn)攻擊數(shù)字左邊有這個(gè)藍(lán)色圖標(biāo)的就是魔法近戰(zhàn)武器
這種沒(méi)有的就是物理性質(zhì)的,可以對(duì)比一下

魔法近戰(zhàn)武器造成的武器威力傷害是魔法傷害,物理武器在抗性計(jì)算上受特殊保護(hù),物理抗性影響,魔法武器僅受特殊保護(hù)影響,相比物理武器提高了對(duì)與物理抗性單位的傷害。(抗性詳見(jiàn)整體規(guī)則篇)

2,帶火焰的近戰(zhàn)武器

火焰不是一個(gè)獨(dú)立存在的屬性,必須是物理火焰武器或者魔法火焰武器

帶著火焰標(biāo)記,但沒(méi)有上文的魔法標(biāo)記的,就是物理火焰武器
同時(shí)帶火焰和魔法就是魔法火焰武器

帶火焰武器造成的武器威力傷害帶火,“優(yōu)勢(shì)”在兩方面

1)起火!帶火焰武器會(huì)在擊中后點(diǎn)燃你的對(duì)手!起火將會(huì)削弱對(duì)手再生的能力,身上帶有起火B(yǎng)UFF的單位受到治療時(shí)效果減弱50%

兵牌上的火焰攻擊圖標(biāo)說(shuō)明該單位已經(jīng)起火

2)火焰抗性與懼怕火焰的對(duì)決

帶火焰的武器相比不帶火焰的會(huì)多吃一種抗性“火焰抗性”,游戲中抗性不能為負(fù)數(shù)。(抗性詳見(jiàn)整體規(guī)則篇)

但是對(duì)火焰?zhèn)?,游戲中還有“懼怕火焰”屬性,會(huì)按百分比加深單位受到的火焰?zhèn)Α?/p>

可以說(shuō):實(shí)戰(zhàn)中就是一場(chǎng)對(duì)面給自己火焰抗性的能力和你給敵人施加懼怕火焰能力的對(duì)決,如果你能拼贏,敵人就會(huì)按百分比受到火焰?zhèn)由?span id="s0sssss00s" class="color-default">,如果敵人贏了,你的武器相比不帶火,輸出還會(huì)降低。所以如果大量使用火焰武器,請(qǐng)務(wù)必成體系的攜帶施加火焰懼怕的技能。

火焰系法師可以說(shuō)是火焰流的MVP,每釋放一個(gè)法術(shù)就會(huì)為全地圖敵人施加20%懼怕火焰,持續(xù)15秒,雖然多次釋放不會(huì)疊加層數(shù),但只要每15秒丟個(gè)法術(shù)對(duì)面穩(wěn)定20懼怕火焰。

還有一些單位有天生的懼怕火焰,比如帶有重生能力的單位

這個(gè)技能通常會(huì)大幅提高單位的續(xù)航能力,但在面對(duì)火焰?zhèn)r(shí),不但治療效率會(huì)降低50%,還會(huì)受到20%的火焰?zhèn)由睢?/figcaption>

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/melee_weapons_tables的Ignition Amount和is Magical

7,近戰(zhàn)攻擊和近戰(zhàn)防御(近戰(zhàn)技巧):血高傷害高并不代表能打出效果,白刃戰(zhàn)中近戰(zhàn)技巧更為重要,面板上的近戰(zhàn)攻擊,近戰(zhàn)防御屬性決定每個(gè)模組的近戰(zhàn)技巧,全面戰(zhàn)爭(zhēng)戰(zhàn)錘中,如果你能格擋對(duì)方的一次近戰(zhàn)攻擊,你就能完全減免該次武器威力的傷害,免疫的概率則由你的近戰(zhàn)防御和對(duì)方的近戰(zhàn)攻擊決定:當(dāng)你揮砍時(shí)你擁有35%的基礎(chǔ)命中率(對(duì)方有65%的概率格擋你的攻擊),你的每一點(diǎn)近戰(zhàn)攻擊會(huì)讓命中率上升一點(diǎn),對(duì)方的每一點(diǎn)近戰(zhàn)防御則會(huì)讓你的命中率下降一點(diǎn)。

以寫(xiě)作版本時(shí)的神選者(重型武器)與黑獸人為例,兩者的血量和武器威力是差不多的,但黑獸人攻防為36/26,神選者48/46,所以在近戰(zhàn)肉博中,黑獸人僅有(35+36-46)=25%的概率可以命中神選者,神選者則有(35+48-26)(35+48-26)=57%的概率命中目標(biāo)。所以實(shí)際輸出會(huì)差一倍以上。

附1:游戲中設(shè)有命中率上限與命中率下限,無(wú)論攻擊力多高,命中率不會(huì)超過(guò)90%,無(wú)論防御力有多高,命中率不會(huì)低于8%

結(jié)論依據(jù):攻擊與防御值在data.pack/db/land_units_tables/Melee attack和Melee defence中查看,攻防規(guī)則在_kv_rules_tables中查看melee_hit_chance_base, melee_hit_chance_max,melee_hit_chance_min行。

8,近戰(zhàn)反彈

如果技巧實(shí)在差太遠(yuǎn),對(duì)方的攻擊怎么防都防不住,近戰(zhàn)反彈或許是你的答案。

+28代表每次被命中時(shí)攻擊者受到的傷害

當(dāng)擁有近戰(zhàn)反彈的單位被敵方的近戰(zhàn)攻擊成功命中時(shí),會(huì)立即給予攻擊方一次傷害,數(shù)值為“近戰(zhàn)反彈+X”的X值,傷害性質(zhì)固定為100%破甲,普通魔法近戰(zhàn)傷害,不受高度影響,沒(méi)有攻擊特效,只吃特保的減傷。

所以反彈其實(shí)是個(gè)固定值,性質(zhì)也是固定的,除了依靠挨打觸發(fā)外和“反彈”其實(shí)沒(méi)什么關(guān)系

因?yàn)樵搨Φ慕o予次數(shù)僅與攻擊命中次數(shù)有關(guān),所以面對(duì)多模組單位時(shí)效果最佳

被施加單位接戰(zhàn)面積也應(yīng)該盡量大一些,給泰哥顯然沒(méi)幾個(gè)人能撓到他,給恐蜥,或者和敵人充分混合的步兵團(tuán),在限定時(shí)間中能撓到他們的人就很多了。

所以被施加近戰(zhàn)反彈的單位,近戰(zhàn)防御最好要低一點(diǎn),加給盾斧神選者可彈不到人,抗性和護(hù)甲可以高一點(diǎn)無(wú)所謂。

另外如果攻擊方有濺射能力,成功命中了反彈兵牌中的多個(gè)模組,就會(huì)受到多倍反彈傷害。

比如泰哥要是一刀濺射擊中了5個(gè)加了高級(jí)荊棘護(hù)盾的長(zhǎng)矛兵,自己也會(huì)受到5次28點(diǎn)100%破甲,魔法性質(zhì)的傷害。

結(jié)論依據(jù):實(shí)驗(yàn),反彈值可以在data.pack/db/special_ability_phase_stat_effects_tables中調(diào)整

9,反大與反步:有些武器在面對(duì)大型與小型部隊(duì)時(shí)有額外優(yōu)勢(shì),可以提高每個(gè)模組面對(duì)對(duì)應(yīng)體積部隊(duì)時(shí)的武器威力傷害和近戰(zhàn)攻擊

鼠標(biāo)放在模組數(shù)左邊的小人上,詳細(xì)框就會(huì)顯示該單位是大型還是小型

此處的反大與反步不是指介紹面板上的介紹,而是指威力條目上的反大型與小型圖標(biāo),將鼠標(biāo)放在武器威力的綠條上會(huì)顯示具體的反大/步值。

有反大反步的武器,詳細(xì)信息界面會(huì)多一行,最后一行就是該單位的反大或反步

在面對(duì)大型/小型單位時(shí),反大/反步會(huì)將對(duì)應(yīng)的數(shù)值加到近戰(zhàn)攻擊武器威力上,武器威力增加部分的破甲比例由武器的破甲比例決定

比如你使用的武器本身破甲率25%,你獲得20點(diǎn)反大時(shí),獲得15點(diǎn)基礎(chǔ)殺傷,5點(diǎn)破甲殺傷

如果你使用的武器本身破甲率75%,你獲得20點(diǎn)反大時(shí),獲得5點(diǎn)基礎(chǔ)殺傷,15點(diǎn)破甲殺傷

以現(xiàn)版本巨人屠夫?yàn)槔?8攻擊,50武器威力,30反大,在面對(duì)騎兵以上體積單位時(shí),實(shí)際擁有78攻擊,80武器威力。

附1:如果你有一個(gè)增加純破甲威力的武器,比方說(shuō)黑曜石之劍來(lái)提高你武器威力的破甲比例,就可以增加反大或者反步提供加成中的破甲比例

結(jié)論依據(jù):值在data.pack/db/melee_weapons_tables/Bonus V Large和Bonus V Infantry行

10,攻擊間隔:攻擊間隔決定該近戰(zhàn)單位的武器多久揮動(dòng)一次,這是一個(gè)面板中不會(huì)顯示的值,單位為秒,但無(wú)疑對(duì)戰(zhàn)斗結(jié)果影響巨大,士兵一次攻擊后滿足以下兩個(gè)條件會(huì)進(jìn)行第二次攻擊

1,到達(dá)攻擊間隔秒數(shù)

2,上一次攻擊動(dòng)作完成。

如果攻擊動(dòng)作完成但并沒(méi)有到達(dá)攻擊間隔,士兵會(huì)在原地發(fā)呆直到時(shí)間到達(dá)

如果攻擊動(dòng)作久于攻擊間隔,一旦上一個(gè)攻擊動(dòng)作結(jié)束士兵就會(huì)進(jìn)行下一次攻擊。

所以數(shù)據(jù)中的攻擊間隔在大部分時(shí)候代表實(shí)際攻擊間隔,但也有例外,比如搞毛巨像,數(shù)據(jù)上為4秒,但實(shí)際撲擊動(dòng)作要花差不多多一倍的時(shí)間。

結(jié)論依據(jù):值在data.pack/db/melee_weapons_tables/Melee Attack Interval行。

11,濺射能力:這個(gè)值同樣不會(huì)顯示,但高傷害單位通常有濺射能力(泰瑞昂一劍700多威力如果只砍死一個(gè)小兵不是血虧),擁有濺射能力的單位,在一定情況下,他的武器威力會(huì)在多個(gè)受到攻擊的單位之間平攤,并分別計(jì)算攻防判定決定是否命中

此數(shù)據(jù)由兩個(gè)值濺射體積濺射上限組成(此處的體積指體型等級(jí),詳見(jiàn)整體規(guī)則篇的體型等級(jí)條目)

濺射體積決定該單位濺射能力可以生效的最大體積,比如一個(gè)單位的濺射體積為步兵,那么他的武器為只有擊中步兵時(shí)才會(huì)分?jǐn)?,擊中騎兵時(shí)無(wú)論傷害多高,一刀只能砍死一個(gè)。

濺射上限決定該單位的武器威力最多在幾個(gè)符合濺射體積的單位之間分?jǐn)?/span>,比如一個(gè)英雄該屬性為5,那么他一刀最多只能砍中5個(gè)符合體積的敵人,如果武器一次揮動(dòng)打中超過(guò)5個(gè)人,傷害只會(huì)在前5個(gè)單位上分?jǐn)?,剩下單位可能?huì)被擊飛或擊退,但不會(huì)受到武器威力的傷害。

此外還有兩種特殊情況

1)當(dāng)一刀同時(shí)擊中了符合和不符合體積的單位時(shí),會(huì)進(jìn)行主目標(biāo)判定,如果主目標(biāo)大于濺射體積,該攻擊僅會(huì)傷害主目標(biāo)。如果主目標(biāo)小于等于濺射體積,傷害僅會(huì)在小于等于濺射體積的單位間分?jǐn)?關(guān)于體積等級(jí)分類詳見(jiàn)整體規(guī)則篇)

2)當(dāng)主目標(biāo)為“高威脅單位”(不是游戲中顯示的高威脅,而是data.pack/db/main_units_tables/Is High Threat=1的單位,游戲中無(wú)法直接查看)時(shí)(一般是單體或very_large單位),該模組承受所有傷害,無(wú)法靠其他模組分擔(dān)。但如果主目標(biāo)不是“高威脅單位”,而是作為副目標(biāo),那就沒(méi)有影響:比如步行帝國(guó)將軍是高威脅單位,如果他作為主目標(biāo)被一個(gè)巨人擊中,那就沒(méi)有任何單位能幫他分擔(dān)傷害,但如果是攻擊巨劍士時(shí)碰巧擦到了這個(gè)將軍,將軍就可以為巨劍士分擔(dān)傷害。

結(jié)論依據(jù):值在data.pack/db/melee_weapons_tables/Splash Attack Target Size與Splash Attack Max Attacks兩行,規(guī)則通過(guò)自制mod控制變量測(cè)試所得。

12,近戰(zhàn)多重攻擊:很多大型單位,特別是巨獸,在一次近戰(zhàn)動(dòng)作中并不一定只會(huì)發(fā)起一次近戰(zhàn)攻擊,有些單位有概率會(huì)連續(xù)攻擊兩次,三次,甚至多達(dá)十幾次。

同一次攻擊動(dòng)作中,第2次攻擊將造成50%的武器威力傷害(1/2),第3次將造成33%的武器威力傷害(1/3),第四次將造成25%的武器威力傷害(1/4),以此類推,第11次造成的就是9%的傷害(1/11),這也是目前在實(shí)驗(yàn)中觀察到的最高連段次數(shù)。

所以如果一個(gè)單位可以在同一次攻擊動(dòng)作中

進(jìn)行三重攻擊,那么傷害最高就是100%+50%+33%=183%武器威力傷害

進(jìn)行四重攻擊,傷害最高就是100%+50%+33%+25%=208%武器威力傷害

進(jìn)行11重攻擊,傷害最高就是303%的武器威力傷害(1/1+1/2+1/3+1/4+1/5+1/6+1/7+1/8+1/9+1/10+1/11)

但是這個(gè)傷害的發(fā)揮有以下三條限制

1,同一個(gè)模組,最多只會(huì)和多重攻擊中的一次攻擊觸發(fā)攻防判定,如果一個(gè)模組已經(jīng)被某次多重攻擊判定過(guò)一次,這次多重攻擊的后續(xù)攻擊會(huì)直接忽略判定過(guò)的模組。

所以單體單挑中,多重攻擊單位只能發(fā)揮第一下100%的傷害(或者被防御0傷害),后續(xù)兩次傷害無(wú)法再對(duì)那個(gè)單體生效,而敵方模組過(guò)少,比方說(shuō)不足5個(gè)的時(shí)候,揮到第三下時(shí)可能已經(jīng)沒(méi)有可以傷害的模組了。

2,對(duì)于體積等級(jí)大于濺射體積的兵牌,或者高威脅單位,反正就是濺射無(wú)法生效時(shí),這些兵牌-只要有模組吃到了一重攻擊之后,全兵牌所有模組都會(huì)忽略這次--多重攻擊的后續(xù)揮擊。
3,多重攻擊中,揮舞三下武器并不代表濺射上限會(huì)翻三倍,而是會(huì)將濺射上限除以攻擊次數(shù)向下取整作為每一段攻擊的濺射上限,比如嗜血狂魔上限為8,所以觸發(fā)三段擊時(shí),上限為8?3=2.67向下取整實(shí)際為2,揮三下反而只能打到6個(gè)人。

這種算法可能會(huì)降低實(shí)際的總濺射上限,影響消滅垃圾兵的效率。

所以總而言之,多段攻擊打單體沒(méi)有效果,打低血量步兵負(fù)收益,打高血量多模組部隊(duì)會(huì)提升一定的傷害,相比單次攻擊只能說(shuō)各有優(yōu)劣。

結(jié)論依據(jù):實(shí)驗(yàn)

13,側(cè)面/背面襲擊:腦后拍磚相比正面進(jìn)攻肯定更難防御,戲中攻擊的角度會(huì)影響防御能力,當(dāng)你從正面90度攻擊敵方模組時(shí),計(jì)算攻防判定時(shí)防御方計(jì)算100%的近戰(zhàn)防御,當(dāng)你從左或右90度攻擊敵方單位時(shí),在計(jì)算攻防時(shí),防御方只計(jì)算60%的近戰(zhàn)防御,如果你從背后90度襲擊敵方單位時(shí),防御方只能計(jì)算30%的近戰(zhàn)防御,大大提高你命中敵人的概率。

結(jié)論依據(jù):背襲減成規(guī)則在_kv_rules_tables中查看melee_defence_direction_penalty_coefficient_flank, melee_defence_direction_penalty_coefficient_rear行。

14,近戰(zhàn)高度優(yōu)勢(shì):當(dāng)兩個(gè)模組在搏斗時(shí),一方的站位相比另一方有一定的高度優(yōu)勢(shì)時(shí),將會(huì)觸發(fā)高度加成。

處于高位的那一方攻擊低位模組時(shí),在計(jì)算完反大,反步和當(dāng)時(shí)的沖鋒加成對(duì)武器威力的增益后,會(huì)獲得一定百分比的輸出加成,當(dāng)高度差大于等于一米時(shí),輸出加成到達(dá)最高的30%

處于低位的那一方攻擊高位模組時(shí),在計(jì)算完反大,反步和當(dāng)時(shí)的沖鋒加成對(duì)武器威力的增益后,輸出會(huì)以百分比降低,當(dāng)高度差大于等于一米時(shí),輸出減成最大為30%

所以陡坡戰(zhàn)斗中,低位相對(duì)高位的輸出幾乎差了一倍,請(qǐng)避免士兵沖高坡時(shí)與敵人發(fā)生沖突。

附1:雙方誰(shuí)更高,是指誰(shuí)腳踩的位置更高,和誰(shuí)的模型在打斗時(shí)更高沒(méi)什么關(guān)系。

附2:體積等級(jí)為very large的單位不受近戰(zhàn)高地加成/減成影響,他們?cè)诖蛉魏螁挝粫r(shí)都不會(huì)因?yàn)榈貏?shì)獲得傷害加成或者是降低,任何單位在打very large單位時(shí), Very large單位受到的傷害也不會(huì)因?yàn)殡p方地勢(shì)關(guān)系而提高或降低

附3:地形適應(yīng)單位處于低位時(shí),輸出不會(huì)降低

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/_kv_rules_tables/melee_height_damage_modifier_max_coefficient和melee_height_damage_modifier_max_difference

15,士氣:和絕大部分同類游戲不同的是:全面戰(zhàn)爭(zhēng)中,士兵并不一定愿意追隨你到死,士氣代表這隊(duì)士兵是否愿意繼續(xù)為你戰(zhàn)斗,游戲有一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng)計(jì)算士氣的升降,有利的戰(zhàn)局將提升你士兵的士氣,兵敗如山倒則會(huì)對(duì)你的士兵造成恐慌,甚至丟下玩家逃離戰(zhàn)場(chǎng),接下來(lái)我將詳細(xì)介紹這個(gè)系統(tǒng)。


小于0,士兵就會(huì)丟下你逃跑

1)?,士兵士氣狀態(tài):這個(gè)提示在大部分時(shí)候沒(méi)有什么用,但擁有士氣狀態(tài)判定的技能會(huì)根據(jù)這個(gè)狀態(tài)判斷生效與否。

可能有人會(huì)注意到:邊界有重疊部分,那是因?yàn)橹挥挟?dāng)士氣突破他這一檔的邊緣才會(huì)發(fā)生士氣狀態(tài)改變。

比如斗志渙散狀態(tài)下,士氣要小于12才會(huì)軍心動(dòng)搖,但軍心動(dòng)搖之后,士氣要大于16才會(huì)回到斗志渙散狀態(tài)。

2)散裝狀態(tài)介紹:這是一些不成體系的散裝士氣影響。


3),受到傷害

受到傷害士氣降低=受到傷害+60秒內(nèi)受到傷害+4秒內(nèi)受到傷害

實(shí)際受到傷害士氣打擊就是三部分之和。

4)?,附近的敵人更快更強(qiáng)

部隊(duì)會(huì)計(jì)算70米范圍內(nèi)敵人和120米范圍內(nèi)戰(zhàn)友的強(qiáng)度,數(shù)量,與自己的距離。當(dāng)敵人的權(quán)重遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)隊(duì)友時(shí),部隊(duì)就會(huì)受到士氣懲罰,最高-24。

5)?,友軍/敵軍潰逃

部隊(duì)70米范圍內(nèi)敵人和120米范圍內(nèi)戰(zhàn)友潰敗時(shí),部隊(duì)會(huì)受到士氣獎(jiǎng)勵(lì)或者懲罰。

公式為:士氣影響=敵軍潰逃數(shù)量*2.5-友軍潰逃數(shù)量*3.

敵軍數(shù)量上限為5,友軍數(shù)量上限為4.

擁有“炮灰”屬性的單位在潰逃時(shí),不會(huì)對(duì)非炮灰的友軍造成士氣懲罰,但是炮灰看到別的炮灰潰敗時(shí)還是會(huì)受到士氣懲罰。

6)?,軍隊(duì)敗退!

當(dāng)某支軍隊(duì)目前實(shí)力不足開(kāi)戰(zhàn)時(shí)的0.22倍,并且敵軍實(shí)力超過(guò)該軍隊(duì)2.6倍時(shí),會(huì)觸發(fā)軍隊(duì)敗退,所有部隊(duì)士氣-120.

7)?,激勵(lì)友軍

一些單位是如此英勇和眾望所歸,以至于他們一旦出現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)上,就會(huì)讓周圍的戰(zhàn)友勇氣倍增。

領(lǐng)主與英雄擁有激勵(lì)光環(huán),默認(rèn)半徑70米,提高范圍內(nèi)隊(duì)友3點(diǎn)士氣,離開(kāi)這個(gè)光環(huán)的范圍,但在光環(huán)1.5倍半徑范圍內(nèi)的友方單位也能享受到這個(gè)光環(huán)的部分士氣加成?

如果一個(gè)單位處于多個(gè)激勵(lì)光環(huán)的影響之下,效果不會(huì)疊加,而是會(huì)取這幾個(gè)光環(huán)中的最大值。

領(lǐng)主紅線的第一個(gè)技能:威風(fēng)凜凜可以提高激勵(lì)光環(huán)5點(diǎn)強(qiáng)度,提升至8,部分種族的領(lǐng)主,傳奇領(lǐng)主如果有額外的可選技能也可以提高光環(huán)的半徑和強(qiáng)度

普通量產(chǎn)單位的激勵(lì)光環(huán)(現(xiàn)版本的諾斯卡神龕,野心冠軍勇士,咧嘴氏族暴風(fēng)鼠等等)強(qiáng)度為+8,強(qiáng)度等于沒(méi)有額外技能的領(lǐng)主。

8)?,領(lǐng)主倒下!

領(lǐng)主親臨戰(zhàn)場(chǎng)固然令士兵勇氣倍增,但一旦出現(xiàn)意外,也會(huì)令軍心大亂。

領(lǐng)主陣亡會(huì)讓所有士兵士氣-16,持續(xù)45秒,45秒后士氣打擊下降為-10,持續(xù)到戰(zhàn)斗結(jié)束。

領(lǐng)主逃離戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)讓所有士兵士氣-16,持續(xù)120秒,120秒后士氣打擊完全消失。

9)?,潰敗

當(dāng)士氣小于等于0時(shí),士兵會(huì)進(jìn)入“猶豫”狀態(tài),如果短時(shí)間內(nèi)你無(wú)法將士氣穩(wěn)定在0以上的話-士兵就會(huì)進(jìn)入潰敗狀態(tài),丟下你試圖逃離戰(zhàn)場(chǎng)!

試圖逃離戰(zhàn)場(chǎng)并不意味著這些士兵永遠(yuǎn)失去了:潰逃狀態(tài)下,士兵的士氣依然在繼續(xù)計(jì)算,如果士氣大于0持續(xù)18秒并且100范圍9秒內(nèi)沒(méi)有敵人,士兵就會(huì)重振旗鼓,再次回到你的指揮中。

18秒的基礎(chǔ)重整時(shí)間受士兵等級(jí)影響,每上升1級(jí)基礎(chǔ)重整時(shí)間下降1秒,滿級(jí)士兵基礎(chǔ)重整時(shí)間為9秒。

在一些情況下,潰逃是無(wú)法恢復(fù)的:

在第1次潰敗時(shí),如果剩余模組數(shù)小于等于開(kāi)戰(zhàn)時(shí)的0.05(相比戰(zhàn)前超過(guò)95%的模組已經(jīng)死亡),士兵將直接退場(chǎng)

第2次潰敗時(shí),如果剩余模組數(shù)小于等于開(kāi)戰(zhàn)時(shí)的0.1(相比戰(zhàn)前超過(guò)90%的模組已經(jīng)死亡),士兵將直接退場(chǎng)

第3次潰敗沒(méi)有條件,士兵將直接退場(chǎng)(PVP中所謂的三振出局)

10)?,驚嚇規(guī)則

有些單位是如此之恐怖,以至于他們一旦接近就會(huì)讓敵方士兵肝膽俱裂,喪魂落魄的逃離戰(zhàn)場(chǎng),驚嚇規(guī)則分為兩部分

1,引發(fā)恐懼:20范圍內(nèi)的敵方單位士氣-8,多個(gè)引發(fā)恐懼效果不疊加。擁有心理免疫,引發(fā)恐懼或者驚駭敵軍技能的單位免疫這個(gè)效果

2,驚駭敵軍:5范圍內(nèi)敵方單位進(jìn)行士氣檢測(cè),高士氣時(shí)沒(méi)有效果,如果敵方單位士氣小于等于13,就會(huì)直接進(jìn)入驚駭潰逃狀態(tài)(不算做一次潰?。┏掷m(xù)14秒,結(jié)束時(shí)士氣如果小于0就會(huì)進(jìn)入普通潰敗狀態(tài)。一個(gè)單位成功受到驚駭之后,在接下來(lái)的85秒內(nèi)不會(huì)再次受到驚駭。擁有心理免疫,或者驚駭敵軍的單位免疫這個(gè)效果。

如果想防御兩種驚嚇的話,本身?yè)碛羞@兩個(gè)能力的單位會(huì)免疫對(duì)應(yīng)的驚嚇。心理免疫技能也可以使單位無(wú)視敵人的驚嚇能力

兩個(gè)光環(huán)有高度,單位飛行時(shí)無(wú)法驚嚇地面單位,地面單位無(wú)法驚嚇飛行時(shí)的單位。

結(jié)論依據(jù):data.pack/db/_kv_morale_tables.















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