二次元動漫的教育學(xué)價值(中國頂級權(quán)威科學(xué)期刊的研究)

正文
一、動漫成為視覺文化時代影響兒童學(xué)習(xí)和成長的重要媒介
動漫, 是動畫和漫畫的合稱。隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展, 中文里通常將聯(lián)系日趨緊密的動畫和漫畫統(tǒng)稱為動漫。什么是視覺文化?美國學(xué)者尼古拉·米爾左夫指出, “視覺文化是指文化脫離了以語言為中心的理性主義形態(tài), 日益轉(zhuǎn)向以形象為中心, 特別是以影像為中心的感性主義形態(tài)?!?span id="s0sssss00s" class="font-size-12">[1]許多研究表明, 視覺文化突破了原來影像純粹娛樂、欣賞的局限, 日益深刻地改變著人們對世界的認(rèn)知方式。動漫作為視覺文化的代表, 深受中小學(xué)生喜愛, 正逐漸成為其獲得信息、表達(dá)情感和思想的工具。所謂動漫活動, 即觀看動漫作品, 學(xué)習(xí)動漫知識與技能, 創(chuàng)作、展示與評價動漫等活動。
為了深入了解動漫的育人價值, 我們于2012年年底至2013年年初, 采用分層抽樣方法, 選取了北京、寧波、深圳、鄭州和鄂爾多斯等市的8所小學(xué)進(jìn)行了調(diào)查研究。調(diào)查總樣本為982名學(xué)生, 調(diào)查有效問卷共958份。本次調(diào)查總樣本覆蓋面較廣, 一是覆蓋了東、中、西部城市, 其樣本量所占比例分別為38.1%、26.4%和35.5%;二是覆蓋了城市不同區(qū)域, 其中52.4%的城市中心區(qū)學(xué)校、20.4%的城鄉(xiāng)結(jié)合部學(xué)校和27.2%的農(nóng)村學(xué)校;三是覆蓋了示范校、一般學(xué)校和農(nóng)村學(xué)校;四是覆蓋了三個不同群體:群體1——參加學(xué)校動漫活動5年以上的學(xué)生, 占樣本總數(shù)的12.5%;群體2——參加學(xué)校動漫活動不到5年的學(xué)生, 占樣本總數(shù)的54.1%;群體3——從未參加過學(xué)校動漫活動的學(xué)生, 占樣本總數(shù)的33.4%。調(diào)查采取了網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查方式, 在中國教育科學(xué)研究院網(wǎng)絡(luò)調(diào)研平臺上實施。
(一) 動漫已成為影響兒童學(xué)習(xí)和成長的重要媒介
1. 兒童從小就開始大量接觸動漫、受動漫熏陶
調(diào)查顯示, 10.5%的學(xué)生從0~2歲開始看動漫, 36.2%的學(xué)生從3~4歲開始看動漫, 27.3%學(xué)生從5~6歲開始看動漫, 從未看過動漫的學(xué)生只有1.3%。
2. 小學(xué)生現(xiàn)在每周在家里花費較多時間看動漫
調(diào)查顯示, 關(guān)于看動漫的時間, 30.7%的學(xué)生表示每周超過3小時;64.9%的學(xué)生稱不超過3小時;12.7%的學(xué)生表示超過了5小時。這與學(xué)生花費時間最多的課外讀物閱讀大體相當(dāng)。
3. 動漫受大多數(shù)學(xué)生喜愛
調(diào)查顯示, 69.7%的學(xué)生表示喜歡動漫, 其中非常喜歡的占37.3%;不喜歡的占2.4%, 非常不喜歡的占4.1%。我們對表示“非常不喜歡”動漫的39名學(xué)生進(jìn)行關(guān)聯(lián)性分析發(fā)現(xiàn):一是他們都沒有參加過學(xué)校動漫活動;二是33.3%的學(xué)生家里沒有電腦;三是87.2%的學(xué)生生活在農(nóng)村;四是他們中除19人比較喜歡課外讀物外, 其他人對其他媒介也不太喜歡。由此可以推斷, 極少數(shù)不喜歡動漫的學(xué)生是因為受到“數(shù)字鴻溝”的影響。
4. 動漫正成為對兒童最具影響力的媒介
為了比較各種媒介對學(xué)生的影響, 課題組選取了7種常用媒介 (非嚴(yán)格意義上的科學(xué)劃分) 進(jìn)行調(diào)查, 結(jié)果發(fā)現(xiàn):課外讀物和動漫作品是學(xué)生最喜愛的媒介, 選擇的學(xué)生分別達(dá)到57.9%和51.4%;選擇電影與音樂的學(xué)生為47.8%;選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生為39.8%;選擇上網(wǎng)的學(xué)生為36.1%;選擇電視節(jié)目的學(xué)生為30%;選擇報紙雜志的學(xué)生為19.7%。我們知道, 書籍是社會文化傳承的主渠道, 備受推崇。動漫尚未得到社會普遍認(rèn)可, 但幾乎與課外讀物一樣受學(xué)生歡迎, 足以說明其強(qiáng)大的生命力。
5. 動漫成為影響學(xué)生的第一媒介
如果學(xué)校開展動漫活動, 是否會改變學(xué)生的媒介喜愛傾向?課題組對此進(jìn)行了比率檢驗, 結(jié)果發(fā)現(xiàn):在參加動漫活動不到一年時間內(nèi), 喜歡課外讀物的學(xué)生數(shù)顯著超過喜歡動漫的學(xué)生數(shù);在參加動漫活動1~4年, 兩者學(xué)生數(shù)基本持平, 沒有顯著差異;進(jìn)入第4年后, 喜歡動漫的人數(shù)顯著超過課外讀物。進(jìn)一步研究發(fā)現(xiàn):動漫創(chuàng)作大幅度提高了學(xué)生對動漫的興趣。一般來說, 學(xué)校在1~4年級開展動漫活動主要教授計算機(jī)和動漫知識與技能, 四年級后進(jìn)入動漫創(chuàng)作高峰期, 動漫成為影響學(xué)生的第一媒介。 (見圖1)

6. 學(xué)生期待利用動漫媒介學(xué)習(xí)學(xué)科知識
調(diào)查顯示, 高達(dá)73.9%的學(xué)生贊成通過動漫這種學(xué)習(xí)方式來學(xué)習(xí)語文、數(shù)學(xué)等學(xué)科知識, 其中43.1%的學(xué)生表示強(qiáng)烈支持, 反對的只有6.7%。支持這一觀點的原因是:76.1%的學(xué)生認(rèn)為動漫可以激發(fā)學(xué)習(xí)興趣;80.6%的學(xué)生認(rèn)為可以激發(fā)想象力、創(chuàng)造力;74%的學(xué)生認(rèn)為比較難學(xué)的知識變得更容易理解;74.3%的學(xué)生認(rèn)為有助于同學(xué)合作解決問題, 使同學(xué)關(guān)系更緊密了;高達(dá)72.3%的學(xué)生表示贊成用動漫形式來編寫語文、數(shù)學(xué)等學(xué)科教科書。
(二) 警惕動漫活動對兒童學(xué)習(xí)和成長的負(fù)面影響
1. 校外學(xué)生自主觀看動漫, 應(yīng)積極引導(dǎo)
動漫作品 傳播途徑 廣泛、內(nèi)容 良莠不齊, 其中不乏充斥了迷信、暴力、低級趣味甚至是反動的內(nèi)容, 不加以限制和引導(dǎo)會造成兒童對人生認(rèn)識膚淺、行為心理幼稚化。
2. 校內(nèi)開展動漫活動, 應(yīng)適度把控
本次調(diào)查研究顯示, 對于“參加動漫活動后, 是否會迷戀上動漫, 整天滿腦子都是動漫, 不愿意學(xué)習(xí)了”這個問題, 高達(dá)65.1%的學(xué)生表示反對, 其中40.6%的學(xué)生表示強(qiáng)烈反對;但也有9.9%的學(xué)生表示非常贊同。我們進(jìn)一步分析:認(rèn)同的學(xué)生中只有12名學(xué)生參加了學(xué)校動漫活動, 占參加動漫活動所有學(xué)生的1.88%。可見, 學(xué)校開展動漫活動可能會使極少數(shù)學(xué)生迷戀動漫, 影響學(xué)習(xí)。而利用動漫方式教學(xué)是否會分散學(xué)生的注意力, 學(xué)生的意見發(fā)生了嚴(yán)重分歧:1/3學(xué)生認(rèn)為不會, 1/3表示會, 還有1/3表示說不好。分析發(fā)現(xiàn), 認(rèn)為會分散注意力的學(xué)生大多數(shù)并沒有參加動漫活動, 屬于主觀臆斷。總之, 學(xué)校開展動漫活動的負(fù)面影響較小、可控。
二、動漫對兒童產(chǎn)生重要影響的原因
(一) 動漫具有巨大的教育潛力
一是動漫具有形象性 (可以使抽象的概念、事物具象化, 喚起學(xué)生感性經(jīng)驗與思想感情) 、趣味性 (使人感覺愉快, 可以充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性) 、想象性 (想象就像熱氣球, 把學(xué)生從現(xiàn)實中帶到理想的世界) 和適應(yīng)性 (動漫比電影電視等其他媒介更適合學(xué)生身心發(fā)展特點、智力與思維水平, 以及社會閱歷) 等特點。二是在技術(shù)構(gòu)成上, 動漫幾乎應(yīng)用了人類所有先進(jìn)影視技術(shù), 并廣泛應(yīng)用了簡化、夸張、擬人、象征、示意等藝術(shù)手法, 有助于兒童理解和隨心所欲創(chuàng)作。三是動漫具有多元文化特征。文化是動漫產(chǎn)品的靈魂, 動漫產(chǎn)品體現(xiàn)著民族文化特征, 觀賞與創(chuàng)作動漫是兒童了解世界各國文化的捷徑。
(二) 動漫契合兒童的心理特征
兒童似乎處于人類原初狀態(tài)的成長期, 其心靈世界攜帶著一種神話式的精神特質(zhì), 感性的、直覺的、幻想的、浪漫的, 充滿激情與活力。相對于語言文化, 動漫滿足了兒童神話般的追求, 更貼近兒童的心理特征。學(xué)生在回答喜歡動漫原因時, 意見非常集中, 具有明顯的視覺文化愛好與傾向。 (見下表1)

(三) 觀看動漫本身就是一種重要學(xué)習(xí)
由于動漫視覺“具有思維的一切本領(lǐng)”, 因而觀看動漫本身就是一種重要學(xué)習(xí)?!翱础钡降讓逃泻蝺r值?傳統(tǒng)觀念認(rèn)為, 視覺不過是一種直接為大腦提供外界客觀資料的感知過程, 其本身并不具備理性思考的能力, 而當(dāng)代許多研究成果卻推翻了這一結(jié)論, 認(rèn)為人的眼睛同語言一樣具有思維的一切本領(lǐng), 它能認(rèn)識事物、理解事物。美國著名藝術(shù)心理學(xué)家魯?shù)婪颉ぐ⒍骱D氛J(rèn)為:“視覺的一個很大的優(yōu)點, 不僅在于它是一種高度清晰的媒介, 而且還在于這一媒介會提供關(guān)于外部世界中的各種物體和事件的無窮無盡的豐富信息。由此看來, 視覺乃是思維的一種最基本的工具或媒介?!?span id="s0sssss00s" class="font-size-12">[2]米爾佐夫認(rèn)為:“今天的西方哲學(xué)和科學(xué)對世界的理解, 靠的是圖像模式而不是文本模式?!?span id="s0sssss00s" class="font-size-12">[3]隨著整個社會出現(xiàn)“圖像的轉(zhuǎn)向”, 對教育產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。有學(xué)者認(rèn)為:“人類閱讀行為在發(fā)生轉(zhuǎn)向:由基于印刷文本的閱讀逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榛谝曈X圖像的解讀。由此引發(fā)閱讀對象、閱讀方式、閱讀性質(zhì)以及閱讀心理和功能價值等多方面的重大嬗變?!础辉偈莻€簡單的問題, 事關(guān)人們的文化素養(yǎng)與生活質(zhì)量……是個很深刻的問題?!?span id="s0sssss00s" class="font-size-12">[4]
(四) 視覺文化催生了一代新人
20世紀(jì)70年代, 美國當(dāng)代重要思想家哈佛大學(xué)丹尼爾·貝爾教授曾警示:“當(dāng)代文化正在變成一種視覺文化, 而不是一種印刷文化, 這是千真萬確的事實?!?span id="s0sssss00s" class="font-size-12">[5]新的文化滋養(yǎng)出一代新人。20世紀(jì)80年代初, 著名未來學(xué)家阿爾溫·托夫勒在《第三次浪潮》中指出, 隨著社會的演進(jìn)和科技的發(fā)展, 人類將產(chǎn)生“文字文化文盲、計算機(jī)文化文盲和影像文化文盲”[6]。文字文化文盲是農(nóng)業(yè)社會的產(chǎn)物, 計算機(jī)文化文盲是信息社會的產(chǎn)物, 而影像文化文盲則是后工業(yè)社會特別是視覺文化社會的產(chǎn)物。當(dāng)人類邁入21世紀(jì), 托夫勒預(yù)見的視覺文化一代新人正迅速成長, 并呈現(xiàn)出喜愛動漫的共同特點。動漫已成視覺文化時代一代新人成長的“伴生物”, 歷史上恐怕沒有哪一種媒介會像動漫這樣廣泛地從小就伴隨兒童成長, 并產(chǎn)生持久而深遠(yuǎn)的影響。不同的經(jīng)歷會塑造不同的一代人。對于新一代兒童而言, 動漫就是世界。
三、動漫的育人價值
動漫作為視覺文化的代表之一, 對兒童有何價值理性——育人價值?對此, 人們往往只注意到了動漫的工具理性——知識技能價值。思考這一問題, 葉瀾教授對學(xué)科育人價值的認(rèn)識頗具啟發(fā)性。她認(rèn)為, 學(xué)科育人價值, “除了指該學(xué)科領(lǐng)域所涉及的知識對學(xué)生的發(fā)展價值外, 還應(yīng)該包括服務(wù)于學(xué)生豐富對所處的變化著的世界的認(rèn)識;為他們在這個世界中形成、實現(xiàn)自己的意愿, 提供不同的路徑和獨特的視角;學(xué)習(xí)該學(xué)科發(fā)現(xiàn)問題的方法和思維的策略、特有的運算符號和邏輯;提供一種唯有在這個學(xué)科的學(xué)習(xí)中才可能獲得的經(jīng)歷和體驗;提升獨特的學(xué)力——美的發(fā)現(xiàn)、欣賞和表現(xiàn)能力”[7]。葉瀾教授從多個層面和視角論述學(xué)科育人價值, 為探索動漫的教育價值提供了思考方向和框架。
(一) 動漫有利于構(gòu)建兒童學(xué)習(xí)和成長的新環(huán)境
動漫世界與兒童精神世界彼此契合、相互融通, 如同英國著名的兒童文學(xué)家、理論家J·托爾金提出的由幻想構(gòu)建的“第二世界”。他認(rèn)為, 幻想是人類的自然活動, 幻想的物力能把我們帶到現(xiàn)實看不到的另一個世界去, 做不平凡的旅行。在那里, 人類的一切夢想都不難實現(xiàn), 任何在現(xiàn)實中不可能的, 在第二世界中也能當(dāng)作事實來體驗。按照無限的形象和豐富的表現(xiàn)創(chuàng)造出來的第二世界, 比我們所居住的第一世界還準(zhǔn)確、還真實, 能夠窺視到人生幽微深處。[8]托爾金構(gòu)想的“第二世界”具有獨特的教育價值, 而動漫世界完全可以以計算機(jī)模擬環(huán)境為基礎(chǔ), 以虛擬的人物化身為載體, 按照教育需求創(chuàng)作出的一個可視的新世界, 為兒童的學(xué)習(xí)和成長創(chuàng)造了最佳環(huán)境。
傳統(tǒng)教育最大弊端在于教育與學(xué)生生活經(jīng)驗和情趣相分離, 將學(xué)生定格在“書本世界”, 喪失了生命的意義和活力。對此, 美國進(jìn)步主義教育家杜威等許多學(xué)者都提出過尖銳批判?!皟和瘽摬刂姆N本能 (沖動) :社交的本能、制作的本能、藝術(shù)的本能和建造性本能?!?span id="s0sssss00s" class="font-size-12">[9]教育應(yīng)該從兒童的興趣、本能著手。動漫構(gòu)建的新環(huán)境可以釋放兒童的四種本能:滿足學(xué)生同其他同學(xué)共同欣賞、交流、評價動漫的欲望;滿足學(xué)生對他們感興趣的事物進(jìn)行動漫化設(shè)計、加工、制作的愿望;滿足學(xué)生欣賞動漫藝術(shù)作品的傾向;滿足學(xué)生探索、創(chuàng)作動漫的愿望。動漫已經(jīng)成為兒童成長中必不可少的“旅伴”和“營養(yǎng)劑”, 并改變了他們“對所處的變化著的世界的認(rèn)識”。
本課題的調(diào)查結(jié)果呈現(xiàn)如下情況。首先, 參加動漫活動后, 學(xué)生加深了對學(xué)科重要性的認(rèn)識, 比以往更加喜歡學(xué)科課程了。我們對群體1與群體3進(jìn)行比較, 結(jié)果發(fā)現(xiàn), 群體1學(xué)生對學(xué)科喜愛程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于群體3的學(xué)生, 兩者差異高達(dá)30.3%~57.5%。
呈現(xiàn)如此情況, 與學(xué)生創(chuàng)作動漫作品用到的學(xué)科知識多少有著密切關(guān)系。學(xué)生喜歡學(xué)科的順序與學(xué)生在創(chuàng)作動漫作品時用到的學(xué)科知識多少的順序呈現(xiàn)正相關(guān) (同構(gòu)現(xiàn)象) , 即參加調(diào)查的學(xué)生總體喜愛學(xué)科次序依次為美術(shù)、信息技術(shù)、語文、數(shù)學(xué)、音樂等, 喜歡程度從58.5%依次下降到30.2%, 這個順序與學(xué)生創(chuàng)作動漫作品時用到的學(xué)科知識多少的順序完全相同。在動漫活動中, 學(xué)生應(yīng)用某門學(xué)科知識越多, 就越會喜歡上這門學(xué)科。其次, 動漫活動對提高學(xué)生的學(xué)業(yè)成績有積極影響。調(diào)查顯示, 61.3%的學(xué)生認(rèn)為動漫活動提高了他們的學(xué)習(xí)成績, 只有5%的學(xué)生認(rèn)為學(xué)習(xí)成績下降了。另外, 更喜歡讀文學(xué)著作了。調(diào)查顯示, 70.6%的學(xué)生表示自己比以前更喜歡看文學(xué)方面的書籍了。最后, 更喜歡與同學(xué)交往了。調(diào)查現(xiàn)實, 73.5%的學(xué)生表示自己更喜歡與同學(xué)交往了。 (見圖2)

(二) 動漫提供了觀察學(xué)習(xí)的新路徑和獨特視角
兒童在動漫新環(huán)境中的學(xué)習(xí)是一種“觀察學(xué)習(xí)”。美國心理學(xué)家阿伯特·班杜拉認(rèn)為, 人類學(xué)習(xí)有兩種基本途徑, 一種是以個體直接經(jīng)驗為基礎(chǔ)而發(fā)生的學(xué)習(xí), 稱之為實演學(xué)習(xí);另一種是以人類普遍經(jīng)驗為基礎(chǔ)的學(xué)習(xí), 稱之為觀察學(xué)習(xí)。所謂“觀察學(xué)習(xí)”, 即“一個人通過觀察他人的行為及其強(qiáng)化結(jié)果而習(xí)得某些新的反應(yīng), 或使他已經(jīng)具有的某種行為反應(yīng)特征得到矯正”[10]?!坝^察學(xué)習(xí)”主要是通過榜樣所表現(xiàn)的行為及其結(jié)果而進(jìn)行的學(xué)習(xí)?,F(xiàn)實中, 兒童向動漫中的偶像、榜樣學(xué)習(xí)已成為一種普遍現(xiàn)象。本課題的調(diào)查顯示, 88.4%的學(xué)生會與同學(xué)談?wù)搫勇? 從不談?wù)摰闹徽?1.6%;同時, 73.1%的學(xué)生會模仿動漫人物語言和動作, 從不模仿的學(xué)生僅占26.9%。這說明, 動漫已經(jīng)成為兒童的一種重要學(xué)習(xí)方式, 為學(xué)習(xí)和形成、實現(xiàn)自己的意愿, 提供不同的路徑和獨特的視角。
(三) 動漫有可能成為兒童學(xué)習(xí)的一種新語言
語言是人類思維和交流的工具。但隨著視覺文化時代的到來, 越來越多的中小學(xué)開展動漫活動, 動漫以其特有的優(yōu)勢有可能成為繼文字語言之后兒童體驗、交流和創(chuàng)作的一種新的語言。利用計算機(jī)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)一種學(xué)習(xí)的語言一直是人類的一個夢想。早在20世紀(jì)60年代, 美國麻省理工學(xué)院教授西摩爾·帕伯特就專門為兒童設(shè)計出一種計算機(jī)LOGO語言, 兒童可以通過控制電腦屏幕上的“海龜”圖標(biāo)繪制爬行軌跡, 來直觀地學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)、語文等學(xué)科知識;80年代初期, 受蘇聯(lián)學(xué)者提出“程序設(shè)計是第二文化”觀點的影響, 我國中小學(xué)廣泛開設(shè)了BASIC語言;90年代, 大量開設(shè)了LOGO語言;21世紀(jì)初, 又開設(shè)了智能機(jī)器人語言。這些語言的開設(shè)都試圖為學(xué)生提供一種直觀、高效、寓教于樂的學(xué)習(xí)方式和途徑。
動漫語言具有鮮明特點。一是讓兒童通過視覺去思想。動漫語言是一種以視覺符號為主體的語言, 兒童通過動漫“視覺意象” (visual image) 或“腦像圖”進(jìn)行思維。所謂“視覺意象”是一種經(jīng)過知覺的選擇作用而生成的特殊心理形象。二是動漫語言在知覺與思維之間建起了一座橋梁, 彌補(bǔ)了感性與理性、感知與思維、藝術(shù)與科學(xué)之間的裂隙, 對教育教學(xué)具有重大意義。三是通過動漫語言, 兒童可以“學(xué)習(xí)該學(xué)科發(fā)現(xiàn)問題的方法和思維的策略、特有的運算符號和邏輯”, 有助于培養(yǎng)視覺文化時代一代新人。四是動漫語言具有學(xué)生喜歡、操作簡單、價格便宜、寓教于樂、易于推廣等特點。
現(xiàn)實中, 從小受到視覺文化熏陶的兒童早已在不自覺地應(yīng)用動漫語言。調(diào)查顯示, 有70.1%的學(xué)生表示, 在平時看到一些有趣的人或事, 會在大腦中呈現(xiàn)出他們 (它們) 的動漫形象或動漫故事, 有高達(dá)72.3%的學(xué)生贊成“動漫是一種新的有效表達(dá)自己想法、情感和學(xué)習(xí)成果的工具”觀點, 反對的僅占8%。
(四) 動漫有助于開發(fā)兒童右腦、培養(yǎng)創(chuàng)新人才
長久以來, 人們普遍認(rèn)為話語是“最高形式的智慧表達(dá)”, 而“將視覺再現(xiàn)視為次等的觀念陳述體”, 并由此建立了以文字語言為基礎(chǔ)的思維體系。這一體系忽視視覺思維, 嚴(yán)重阻礙人類創(chuàng)造性思維的發(fā)展。阿恩海姆認(rèn)為:“大量證據(jù)表明, 在任何一個認(rèn)識領(lǐng)域中, 真正的創(chuàng)造性思維活動都是通過‘意象’進(jìn)行的。”[11]“純粹的語言思維是不會產(chǎn)生任何‘思想’的思維 (或無思想思維) 的典型。它只是自動地從‘儲藏’中原封不動地恢復(fù)某種‘關(guān)系’。它是有用的, 但又是不生育的 (或缺乏創(chuàng)造性的) ?!?span id="s0sssss00s" class="font-size-12">[12]那么, 創(chuàng)造性思維又是如何產(chǎn)生的呢?阿恩海姆通過大量的事實證明, 創(chuàng)造性“思維是借助于一種更加適合的媒介——視覺意象進(jìn)行的”[13]。思維需要視覺意象, 而視覺意象又必須從某種媒介中獲取。如果說第一語言以文字為思維對象, 有助于兒童左腦開發(fā), 那么, 動漫語言則以“視覺意象”為思維原料, 有助于兒童右腦開發(fā), 培養(yǎng)創(chuàng)新人才。動漫活動中, 兒童通過編故事、創(chuàng)作動漫形象等活動, 借助“視覺意象”中介進(jìn)行創(chuàng)造性思維, 從而, 獲得了形成創(chuàng)新能力獨特的“經(jīng)歷和體驗”。
未來學(xué)家丹尼爾·平克認(rèn)為:“當(dāng)前, 我們正從信息時代走向概念時代。”[14]概念時代也稱為“創(chuàng)感時代”。這一時代急需全新思維六大能力:設(shè)計感、故事感、交響感、共情感、娛樂感和意義感。動漫作為一種集想象能力、創(chuàng)造能力、審美能力和動手實踐能力等于一體的媒介, 其獨特的創(chuàng)作“經(jīng)歷和體驗”恰好可以培育學(xué)生“六大思維能力”。調(diào)查顯示, 有62.9%的學(xué)生創(chuàng)作過動漫形象或作品, 而32.3%的學(xué)生表示從未創(chuàng)作過。沒有創(chuàng)作過的學(xué)生比例與從未參加過學(xué)校動漫活動的學(xué)生人數(shù)大體相當(dāng)。這也就是說, 參加動漫活動就意味著要創(chuàng)作。
四、充分發(fā)揮動漫育人價值的策略
(一) 利用動漫媒介培養(yǎng)創(chuàng)新人才
每個時代教育都面臨不同的課題與挑戰(zhàn), 當(dāng)人類進(jìn)入視覺文化時代, 讓每個人成為創(chuàng)造者正變成時代對人的本質(zhì)要求。動漫作為一種創(chuàng)造性媒介可以承擔(dān)起這一時代重任。動漫提供了學(xué)生“做中學(xué)”的環(huán)境與工具, 學(xué)??梢酝ㄟ^編故事、劇本創(chuàng)作、手繪連環(huán)漫畫、拍攝動漫模型場景、制作動漫、配樂、用flash軟件創(chuàng)作等活動開發(fā)學(xué)生的右腦, 將學(xué)生從原來死記硬背的教育中解放出來, 使他們由傳統(tǒng)教學(xué)的知識記憶者轉(zhuǎn)變成知識的探索者、創(chuàng)造者。
(二) 將動漫作為一種教育途徑和工具與學(xué)校課程的深度融合
課程是學(xué)校教育教學(xué)的核心, 是實現(xiàn)培養(yǎng)目標(biāo)的總的藍(lán)圖和主渠道。目前, 我國開展動漫活動的學(xué)校大致可以分為三個層次:一是在我國幾乎所有學(xué)校都開展的課堂動漫作品演示輔助教學(xué)階段;二是部分學(xué)校在信息技術(shù)課或動漫興趣小組中講授動漫知識、技能階段;三是將動漫作為一種創(chuàng)作的語言 (教育途徑和工具) 與學(xué)科課程融合階段。前兩者一般屬于淺層次應(yīng)用, 后者屬于深層次應(yīng)用, 而只有深層次應(yīng)用才能充分發(fā)揮動漫的育人價值。學(xué)校開展動漫與課程融合工作可以從兩個層面進(jìn)行:一是開發(fā)校本課程, 像農(nóng)場動漫、陶藝動漫、紙藝動漫、民族服裝動漫等;二是將動漫元素融入國家、地方核心課程中, 以動漫創(chuàng)作主題來重新組織、建構(gòu)多學(xué)科知識, 形成系列的跨學(xué)科主題單元課程。
(三) 營造動漫校園文化環(huán)境
環(huán)境既是一種氛圍、一種導(dǎo)向, 也是學(xué)生動漫成果的展示、表達(dá)與評價的重要場所。首先, 提供了激發(fā)學(xué)生創(chuàng)作靈感、汲取素材的各種環(huán)境, 如建立了動漫農(nóng)莊、動漫民族大觀園、動漫博物館等場所, 并開展中國傳統(tǒng)文化、童話與寓言等書籍的閱讀活動, 提升學(xué)生創(chuàng)作的文化底蘊(yùn)。其次, 打造系列動漫創(chuàng)作平臺, 如建立陶藝吧、美術(shù)室、手工坊、勞技室、制作室、演播廳、民族服裝室等。再次, 提供展示與評價環(huán)境。學(xué)校走廊墻、動漫農(nóng)莊等都成了學(xué)生設(shè)計、展示他們的動漫作品的天地。另外, 開展主題單元文化活動。學(xué)校每年舉辦的風(fēng)箏節(jié)、民族精神文化節(jié)、動漫文化節(jié)、體育風(fēng)采節(jié)、感恩節(jié)等, 讓學(xué)生異想天開、大膽設(shè)計, 在活動中得到鍛煉和成長。

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