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雜談——從超級(jí)馬里奧奧德賽中觀察連續(xù)關(guān)卡設(shè)計(jì)

2020-07-10 15:22 作者:elegantelephone  | 我要投稿

本文完全為個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),并未對(duì)實(shí)際內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)格考據(jù),而且思路混亂語(yǔ)言不通,慎讀。

超級(jí)馬里奧奧德賽已經(jīng)斷斷續(xù)續(xù)玩了一個(gè)多星期了,最近剛把游戲的主線(xiàn)內(nèi)容通關(guān)。在剩下的自由探索和拿成就階段中,我首先接觸到了到目前為止我所遇到的流程最長(zhǎng)的一連串BOSS戰(zhàn):兔子環(huán)形山。兔子環(huán)形山由5場(chǎng)連續(xù)的BOSS戰(zhàn)組成,前4場(chǎng)分別是4只反派兔子布魯達(dá)爾茲,這些兔子在主線(xiàn)的戰(zhàn)斗中已經(jīng)經(jīng)歷過(guò)了2輪;第5場(chǎng)是4只兔子合體而成的大機(jī)甲,在主線(xiàn)的末尾也曾遭遇過(guò)。

在以往的闖關(guān)中,BOSS戰(zhàn)之前通常會(huì)有一個(gè)存檔點(diǎn)供馬里奧快速?gòu)?fù)活和傳送。馬里奧默認(rèn)只有3點(diǎn)生命值,也就是2次失誤機(jī)會(huì)。對(duì)于第一次對(duì)戰(zhàn)這些BOSS的新手來(lái)說(shuō),不熟悉BOSS的出招,失誤掉血是再正常不過(guò)的事情了。如果說(shuō)BOSS比較困難或操作比較菜,死亡也是常有的事。奧德賽的死亡懲罰非常輕:原地掉落10枚金幣,并且傳送回上一個(gè)存檔點(diǎn)。就算是馬里奧死了也不要緊,它會(huì)立刻在離BOSS戰(zhàn)非常近的位置復(fù)活,這樣玩家就可以快速地反復(fù)嘗試,直到擊敗BOSS為止。

但是,這5場(chǎng)BOSS戰(zhàn)給我的印象卻非常深刻,因?yàn)樗坪跖c奧德賽一貫以來(lái)的關(guān)卡設(shè)計(jì)理念背道而馳。第一,這5場(chǎng)BOSS戰(zhàn)中途沒(méi)有存檔點(diǎn),這就意味著無(wú)論馬里奧在哪一場(chǎng)戰(zhàn)斗中死亡,都會(huì)回到第1場(chǎng)戰(zhàn)斗之前的存檔點(diǎn)。第二,擊敗BOSS不會(huì)再出現(xiàn)力量之月來(lái)補(bǔ)滿(mǎn)生命值,僅在第4場(chǎng)和第5場(chǎng)之間有一顆生命心來(lái)回復(fù)1點(diǎn)生命值,這就使得玩家的失誤會(huì)逐漸累積,失去的血量沒(méi)辦法自動(dòng)補(bǔ)滿(mǎn),面對(duì)下一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)時(shí)會(huì)面臨更大的心理壓力。第三,戰(zhàn)斗發(fā)生的地點(diǎn)是在月球,重力很小,馬里奧的跳躍會(huì)飛得很高而且要過(guò)很長(zhǎng)一段時(shí)間才能落地,操作顯得笨重,玩家對(duì)月球的環(huán)境不如對(duì)地球熟悉。第四,BOSS也有了新機(jī)制,玩家沒(méi)有與這些BOSS在月球上作戰(zhàn)的經(jīng)驗(yàn)。第五,戰(zhàn)斗為爬塔制,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗開(kāi)始之前,都有一段臺(tái)階需要跑,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗過(guò)后也都有一段無(wú)法跳過(guò)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),等等。這些要素加起來(lái),使得每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都是一個(gè)需要重新熟悉的過(guò)程,不清楚BOSS下一招要出什么,掉血就真正成為了家常便飯。而跑路階段相比BOSS戰(zhàn)又略顯冗長(zhǎng),連著幾場(chǎng)下來(lái)要耽誤不少時(shí)間,一旦玩家死掉,就又要重新經(jīng)歷一次漫長(zhǎng)的戰(zhàn)斗。

我打這幾個(gè)BOSS的時(shí)候,總共打了一個(gè)半個(gè)小時(shí)才過(guò),中途還氣得摔了一次手柄。死亡原因并不是BOSS有多難,而是不了解BOSS出招、操作失誤、手柄信號(hào)不良(一開(kāi)始坐的位置離主機(jī)有點(diǎn)遠(yuǎn))種種因素的疊加。我曾經(jīng)學(xué)到過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)中需要給玩家創(chuàng)造良好體驗(yàn)的點(diǎn),那就是死亡懲罰不應(yīng)過(guò)高。死亡懲罰過(guò)高,這樣很容易讓玩家泄氣,導(dǎo)致放棄游玩。畢竟我們玩游戲,就是希望自己能夠快速地學(xué)會(huì)某一樣技能,解決某一個(gè)問(wèn)題,從而得到快樂(lè),不是嗎?寫(xiě)下來(lái),我想重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)死亡懲罰中的“時(shí)間代價(jià)”。

奧德賽幾乎沒(méi)有死亡懲罰的特點(diǎn),與魂類(lèi)游戲形成鮮明對(duì)比。唯獨(dú)在兔子環(huán)形山一戰(zhàn)中,我感受到了那漫長(zhǎng)的跑路環(huán)節(jié)所帶給我的痛苦,盡管金幣不值錢(qián),但我的時(shí)間很寶貴。我拿手柄玩過(guò)的游戲相對(duì)于鍵鼠來(lái)說(shuō)實(shí)在是太少了,可以說(shuō)我就是一只菜雞,用手柄操作經(jīng)常手忙腳亂而且丟失視野,失去準(zhǔn)頭。因此,即便是我熟悉了BOSS的所有出招動(dòng)作,我也沒(méi)辦法確保自己能夠無(wú)傷通過(guò),甚至不敢保證自己會(huì)不會(huì)突然暴斃。如果說(shuō)不考慮扣除金幣的懲罰,只考慮時(shí)間代價(jià),我該如何操作從而使得總通關(guān)時(shí)間最短?

通常來(lái)說(shuō),每一場(chǎng)BOSS我都有兩種戰(zhàn)斗策略可以選擇:一種是保守式,一種是激進(jìn)式。從字面上理解,保守的打法可以降低我的失誤概率,但是耗費(fèi)的時(shí)間比較長(zhǎng);激進(jìn)的打法會(huì)有更高的失誤概率,但是耗費(fèi)的時(shí)間比較短。失誤次數(shù)一旦累積到3,對(duì)不起,大俠重新來(lái)過(guò)。在理想狀態(tài)下,無(wú)論我采用保守還是激進(jìn)的打法,我的通關(guān)期望時(shí)間應(yīng)該是相等的,這符合人們對(duì)于高風(fēng)險(xiǎn)高收益的直觀感覺(jué)。但實(shí)際情況卻不可能如此完美,關(guān)卡設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)是一條曲線(xiàn)而不是直線(xiàn),不僅不同BOSS的難度不同,較優(yōu)策略也是不同的。當(dāng)玩家選擇保守或激進(jìn)的打法時(shí)的期望通關(guān)時(shí)間未知時(shí),就會(huì)產(chǎn)生自我心理博弈:我在這里應(yīng)該是冒險(xiǎn)一點(diǎn)快速出擊,還是應(yīng)該一步一個(gè)腳印穩(wěn)如狗?

可以說(shuō),一個(gè)像我這么菜的玩家,基本都是在一開(kāi)始都會(huì)選擇保守打法,而在死了N遍之后嘗試激進(jìn)打法。因?yàn)樵谖也恢繠OSS的出招時(shí),穩(wěn)一點(diǎn)總是沒(méi)有錯(cuò)的,一方面我確信自己不可能一邊過(guò),另一方面觀察好BOSS的出招順序才好制定相應(yīng)對(duì)策,從而研究出合適的激進(jìn)打法。實(shí)際上,BOSS的設(shè)計(jì)并非簡(jiǎn)單的保守就一定穩(wěn)、激進(jìn)就一定危險(xiǎn)的,保守和激進(jìn)的概念也是相對(duì)的。加入了學(xué)習(xí)的因素后,失誤概率和通關(guān)時(shí)間也就不再是簡(jiǎn)單的正比關(guān)系,而變成一條有所起伏的曲線(xiàn)。我們所謂的“穩(wěn)”,即是在自己操作水平的范圍內(nèi),找到曲線(xiàn)上通關(guān)時(shí)間相對(duì)較短而失誤概率相對(duì)較低的一點(diǎn)。但為了尋找這一點(diǎn),玩家就得不斷地嘗試,嘗試有時(shí)意味著成功,更多時(shí)候意味著死亡。

可能有人會(huì)說(shuō),只有打算寫(xiě)攻略,或者打算分享過(guò)關(guān)經(jīng)驗(yàn)的玩家才會(huì)去尋找這一點(diǎn)。其實(shí)不然,一個(gè)像我這么菜的,死了幾十次,心態(tài)即將崩潰的玩家,也會(huì)去尋找這一點(diǎn)。為什么?因?yàn)槲乙呀?jīng)不想玩了,但是白白退出游戲又太可惜,所以我的目標(biāo)就是以最快的速度通關(guān)。同時(shí)又有兩個(gè)前提:我沒(méi)有摸清BOSS的套路,以及我是一個(gè)手殘玩家。這就意味著我每次死亡都能學(xué)到一些新的BOSS套路,同時(shí)每次戰(zhàn)斗的結(jié)果是不確定的(在同一個(gè)地方跌兩次跟頭的情況會(huì)經(jīng)常出現(xiàn))。如果你是一個(gè)和我一樣的玩家,不打算查攻略也不打算花太多時(shí)間去探究這么麻煩的關(guān)卡,又想要快速過(guò)關(guān)的話(huà),以下結(jié)論一定會(huì)對(duì)你有所幫助。

但是,每個(gè)BOSS的設(shè)計(jì)思路都是不一樣的,復(fù)雜程度也不一樣,如果我真的能總結(jié)出一個(gè)萬(wàn)金油的結(jié)論,那豈不就是以偏概全?唯一的辦法,就是多死幾次。想要快速摸清一個(gè)BOSS的套路,只用一個(gè)套路是不行的,因?yàn)橛行┎僮骺赡軙?huì)在你意想不到的情況下發(fā)生,從而發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)勝BOSS的新套路。這是好的單一關(guān)卡設(shè)計(jì)應(yīng)有的特點(diǎn),但是像奧德賽兔子環(huán)形山這5個(gè)獨(dú)立而又連續(xù)的關(guān)卡,放在一起,我真的不敢恭維。不可否認(rèn)的是,連續(xù)關(guān)卡的組合誕生了新的化合物,即心理博弈。

像這樣的連續(xù)關(guān)卡與單獨(dú)的關(guān)卡,帶給玩家的心理感受有什么不同呢?我認(rèn)為,很大一定程度的感受就是,我在浪費(fèi)時(shí)間。比如前3關(guān)我已經(jīng)死了幾十遍,第4關(guān)我還沒(méi)搞清楚該怎么打就又被打死了,這個(gè)時(shí)候的我只想搞明白第4關(guān)到底怎么打,而不是再去打一遍已經(jīng)非常熟悉的前3關(guān)。特別是有些無(wú)法跳過(guò)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和跑路環(huán)節(jié),我真的會(huì)覺(jué)得是在浪費(fèi)我的時(shí)間。因此,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,如果想要?jiǎng)?chuàng)造連續(xù)關(guān)卡的史詩(shī)戰(zhàn)斗體驗(yàn),就得盡量消除玩家覺(jué)得被浪費(fèi)時(shí)間的感覺(jué)。

怎樣讓玩家覺(jué)得自己的時(shí)間并沒(méi)有被浪費(fèi)?我從奧德賽中得到的解決方案是,將更具深度的關(guān)卡安排在連續(xù)關(guān)卡的前半部分,將欠缺深度的關(guān)卡安排在后半部分。因?yàn)榍懊娴年P(guān)卡打通的次數(shù)要比后面的關(guān)卡多得多,最后一關(guān)只需要通過(guò)一次,整個(gè)系列就通過(guò)了;但為了打通最后一關(guān),要在前面死無(wú)數(shù)次。有些BOSS的套路不僅難以摸清,而且戰(zhàn)勝它們的技巧難以施展,這些BOSS就應(yīng)當(dāng)放在靠前的位置。奧德賽正是這么做的,讓我來(lái)舉例說(shuō)明一下。

第1個(gè)BOSS綠帽兔,會(huì)在連續(xù)受到3次傷害后將頭頂上的二十多頂帽子像棒子一樣砸下來(lái),隨后旋轉(zhuǎn)掄擊,像我這樣反應(yīng)速度慢的玩家容易中招。但其實(shí)這一攻擊動(dòng)作也將綠帽兔的弱點(diǎn)暴露無(wú)遺,只要打掉它的帽子就可以任意宰割,因此砸下來(lái)以后的旋轉(zhuǎn)動(dòng)作其實(shí)也給了玩家更多攻擊帽子的機(jī)會(huì),從而趁機(jī)打掉好幾頂帽子而不用付出代價(jià)。這一技巧同樣也可以用于綠帽兔的追逐環(huán)節(jié),其高高的帽子使得玩家在跳起來(lái)的時(shí)候也能夠打到。特別是如果你原本在帽子大棒的攻擊范圍之內(nèi),及時(shí)打掉它的帽子,使它的攻擊范圍變小,這樣甚至都不用躲避了,除了第三階段一開(kāi)始帽子太多夠不到以外都可以用。這些技巧,都是我在死亡很多遍之后才發(fā)現(xiàn)的。

第2個(gè)BOSS鐵帽兔,其攻擊階段扔出的小炸彈把握好時(shí)機(jī)和距離是可以給它打回去的,炸暈它自己,這樣玩家就不用等待后面拋出大炸彈的環(huán)節(jié)。在鐵帽兔變身UFO的環(huán)節(jié),拋下的炸彈也能用帽子打回去,把它提前炸下來(lái)。第3個(gè)BOSS藍(lán)帽兔,在它發(fā)動(dòng)第一次攻擊大范圍之前就能直接給它踩暈,每個(gè)階段都是一樣的道理。每次變身灑水機(jī)向你沖來(lái)時(shí),可以用帽子迫使其改變方向,但是有一定次數(shù)限制。第4個(gè)BOSS黃帽兔,每次攻擊都遵循一定的規(guī)則,直接用帽子攻擊他扔來(lái)的帽子后飛到空中下墜即可。但是黃帽兔其實(shí)有一個(gè)誤導(dǎo)問(wèn)題,那就是他會(huì)把自己的帽子扔出來(lái)攻擊你,按照之前的幾個(gè)BOSS的慣例,都是一旦丟了帽子就可以直接踩死的,但黃帽兔身材修長(zhǎng),跳起來(lái)踩不到。要說(shuō)之前的對(duì)戰(zhàn)也就算了,這次發(fā)生在月球,一跳跳老高,我每次跳起來(lái)躲帽子都來(lái)不及發(fā)動(dòng)攻擊了,為什么不直接跳到頭上踩死它?事實(shí)證明這樣是不可以的,因?yàn)椴恢肋@兔子變高了還是咋地,反正直接從上面踩的話(huà)死的就是我。

說(shuō)了這么多不知道你有沒(méi)有發(fā)現(xiàn),我說(shuō)了很多看似激進(jìn)的打法,其實(shí)反而能夠降低我的失誤幾率。不像有些游戲,你需要等待BOSS露出破綻,奧德賽中BOSS的破綻可謂到處都是,隨隨便便抓住個(gè)機(jī)會(huì)都能把它們干翻在地,這其實(shí)就是在鼓勵(lì)玩家嘗試激進(jìn)的打法。與此同時(shí),玩家其實(shí)也在不斷地露出破綻。比如對(duì)戰(zhàn)綠帽兔時(shí),你打掉的每一頂帽子都會(huì)下來(lái)繼續(xù)攻擊你,你拖得越久就越危險(xiǎn);如果你抽出精力去攻擊地上的帽子而不是綠帽兔,那么他會(huì)一直追著你,反而是攻擊它打出硬直壓力更小,故不如速戰(zhàn)速?zèng)Q。對(duì)戰(zhàn)鐵帽兔時(shí),想要恰巧擊回飛來(lái)的小炸彈需要一定技巧,一旦失誤必定掉血,我沒(méi)膽量一直用這種打法;但等大炸彈說(shuō)實(shí)話(huà)也好不到哪去,大炸彈的落點(diǎn)貌似是隨機(jī)的,很可能直接砸在你頭上,就算是跳起來(lái)躲避,落地后也必須立刻瞄準(zhǔn)攻擊,否則就會(huì)錯(cuò)失機(jī)會(huì)。變身飛碟階段,快速把炸彈打回去也能避免地面出現(xiàn)若干個(gè)火坑。藍(lán)帽兔和黃帽兔我就沒(méi)有發(fā)現(xiàn)什么值得玩味的技巧,最激進(jìn)的方法反而是穩(wěn)妥的方法。

作為精品游戲,戰(zhàn)斗的深度自然不能少,但碰上這種連續(xù)關(guān)卡,死亡真的很煩人。考慮到時(shí)間代價(jià),放在后面的BOSS是不宜太復(fù)雜的,奧德賽也的確這樣做了。值得一提的是第5個(gè)合體BOSS,我之前一直都沒(méi)有說(shuō)。這個(gè)BOSS可以說(shuō)比前面的幾個(gè)都要復(fù)雜,攻擊方式多,也不容易摸透,為什么我沒(méi)有對(duì)這個(gè)BOSS有多少怨言呢?直接原因是這個(gè)BOSS我一次就過(guò)了,所以我們有必要探討一下為什么這個(gè)BOSS我一次就能過(guò)。原因很簡(jiǎn)單,相對(duì)性。最后一個(gè)BOSS拋出的炸彈速度非常非常慢,以至于我第一次直接用帽子攻擊炸彈,發(fā)現(xiàn)沒(méi)有用,被炸了一次,我就立刻明白不能這么干,而不是死得不明不白(我這種菜雞就是這種理解)。附身烏龜后,獲得了高機(jī)動(dòng)性,跑得快跳得更快了,這使得我更容易地躲避BOSS攻擊。同時(shí),戰(zhàn)場(chǎng)也整體大了一圈,更多的活動(dòng)空間意味著更多的容錯(cuò)空間。數(shù)了一下BOSS有4種攻擊方式,扔炸彈、踩踏、沖鋒、風(fēng)火輪。踩踏和沖鋒都是機(jī)甲本身的移動(dòng),看起來(lái)就非常具有威懾力,它過(guò)來(lái)你反向跑就能躲過(guò),沒(méi)有技術(shù)含量。炸彈和風(fēng)火輪才是實(shí)打?qū)嵉奈kU(xiǎn),個(gè)頭比較小,移動(dòng)速度慢,缺少威懾力,卻數(shù)量龐大,能在不經(jīng)意間帶走你一點(diǎn)生命值。我被炸彈炸過(guò)一次,被風(fēng)火輪打到一次,之后就沒(méi)有失手,因?yàn)檫@些移動(dòng)緩慢的東西打到我一次后我就知道該怎么躲了。總之,合體BOSS不僅具有前所未有的復(fù)雜度,而且難度適中,不是那種搞心態(tài)的BOSS,也算是兔子環(huán)形山一戰(zhàn)的收官關(guān)卡了吧。

最后來(lái)總結(jié)一下吧,本文提出了3個(gè)關(guān)鍵詞,即時(shí)間代價(jià)、心理博弈和戰(zhàn)斗深度。高時(shí)間代價(jià)不可怕,可怕的是讓玩家一次又一次經(jīng)歷相同的過(guò)程。心理博弈是玩家與電腦,或者說(shuō)是玩家與自己的博弈,目的是找到最短通關(guān)的期望時(shí)間。戰(zhàn)斗深度高的關(guān)卡適合放在連續(xù)關(guān)卡的前期而不是后期,從而減少玩家的重復(fù)體驗(yàn)。不過(guò)要我做游戲的話(huà),我可能不會(huì)做長(zhǎng)時(shí)間的連續(xù)關(guān)卡,所以也不會(huì)用到總結(jié)的這些東西。

說(shuō)實(shí)話(huà)我不是很喜歡玩動(dòng)作游戲,我是出于對(duì)奧德賽不是動(dòng)作游戲的認(rèn)知,以及對(duì)任天堂的好感才買(mǎi)回來(lái)玩的(結(jié)果發(fā)現(xiàn)奧德賽其實(shí)是一個(gè)相對(duì)比較友好的動(dòng)作游戲)。聽(tīng)說(shuō)魂系游戲很棒,特別是只狼,不過(guò)我是不可能?chē)L試的,這輩子都不可能?chē)L試的,告辭!

當(dāng)然,空洞和蔚藍(lán)還是有必要吹一波。


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