大團隊如何對面3A游戲制作中的種種挑戰(zhàn)?——《控制》制作人Juha VAINIO

在今年的中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)上,《控制(Control)》首席制作人Juha VAINIO(以下簡稱Juha)向我們分享了一些3A游戲的開發(fā)經(jīng)驗,以及一個跨領(lǐng)域的大團隊如何克服游戲制作中的種種挑戰(zhàn)。
Juha 是個芬蘭人,目前在Remedy工作室擔(dān)任《控制》的游戲主制作人。Remedy是一家著名的芬蘭游戲工作室,玩家們耳熟能詳?shù)摹恶R克思佩恩》、《量子破碎》都出自他們之手,而《控制》自公開期便被玩家們稱為《量子破碎》的精神續(xù)作。

Juha擁有15年的軟件開發(fā)和管理經(jīng)驗以及7年的游戲制作經(jīng)驗。在進入游戲業(yè)之前,Juha曾在諾基亞擔(dān)任網(wǎng)絡(luò)部門負(fù)責(zé)人,“你知道么?幾乎所有的芬蘭人都在諾基亞里工作過!”他開玩笑道。

之后他跳槽到芬蘭一家手游公司Rovio任職,這家公司便是席卷全球的巨星手游《憤怒的小鳥》的制作公司,Juha在職期間曾參與制作《憤怒的小鳥》、《憤怒的小鳥:星球大戰(zhàn)》等游戲。而后他又輾轉(zhuǎn)至另一家大名鼎鼎的芬蘭游戲公司Epic擔(dān)任CEO,擔(dān)任CEO期間他在幾乎沒有預(yù)算支持的情況下帶領(lǐng)團隊制作了一款免費手機游戲:《Space Arena: Build & Fight》,并通過販賣游戲版權(quán)實現(xiàn)盈利。

再后來Juha加入《量子破碎》的團隊,目前擔(dān)任《控制》的游戲主制作人。Juha向我們介紹了《控制》的一些內(nèi)容,這是一款3A超能力動作冒險游戲,玩家要操控女主角在一個巨大的建筑物中探險。劇情方面,女主角從小就經(jīng)常能夢到奇異的夢境,而后慢慢覺醒了超能力,隨著劇情的推進,她要逐個去除籠罩在建筑物中的暗黑物質(zhì),這便就是游戲的主線。

《控制》創(chuàng)造了Remedy的很多個“第一次”, 第一個以女性為主人公的游戲,第一款沙盒游戲,同時也是第一個多平臺游戲。本作將于2019年8月27日正式發(fā)售,游戲?qū)⒌顷慞S4/Xbox One/PC平臺,中文版同步推出。
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Juha作為《控制》的主舵者,在創(chuàng)作這款知名度極高的3A游戲時,承擔(dān)著無數(shù)的挑戰(zhàn)。而本次會議上,他向我們分享了不少制作3A游戲時的心得。
3A游戲的團隊結(jié)構(gòu)比較復(fù)雜,除了創(chuàng)意團隊、架構(gòu)團隊、引擎開發(fā)團隊外,還有
專門的管理團隊。Juha所擔(dān)任的主負(fù)責(zé)人就屬于管理團隊,是個管理整個項目的非創(chuàng)意性職位?!皠?chuàng)意總監(jiān)負(fù)責(zé)創(chuàng)意部分,而我負(fù)責(zé)把他的創(chuàng)意實現(xiàn)。在開發(fā)過程中,我們兩人會有很多不和與矛盾,有些來自問題,有些則是因為預(yù)算。但我們會對此進行激烈的辯論,找到雙方都能認(rèn)可的方案,最終把問題解決掉?!?/p>

為了保證效率,Remedy采用多個負(fù)責(zé)人制度,在開發(fā)的每一環(huán)都進行詳細(xì)的溝通,以確保能盡量減少產(chǎn)品中的可變因素,提升開發(fā)效率?!澳銈円靼?,3A游戲體量非常大,如果太拖的話是肯定做不出來。”
Juha表示,游戲初期最重要的就是先明確自己游戲中最重要的內(nèi)容是什么,以此搭出游戲框架,確保給最重要的內(nèi)容充裕的開發(fā)時間,同時在開發(fā)初步完成后為玩家提供試玩,接受玩家們反饋再進行修改,這樣才能確保核心系統(tǒng)萬無一失。
另外要做好優(yōu)先級排序 ,“開發(fā)初期,我們把3A游戲的內(nèi)容分為必須做的、應(yīng)該做的和可以做的,這樣就有一個明確的開發(fā)順序了。但是注意,有時我們需要劍走偏鋒才能成功,比如某個游戲里面有個很小的細(xì)節(jié),按照分類是優(yōu)先級最低的部分,但如果把它做到機制,或許也能成功!”

Juha舉了《戰(zhàn)神4》的例子,游戲中的核心武器“利維坦之斧”,光扔出去再收回來這一個動作,制作團隊就用了整整一年時間來打磨,在打擊感、視覺效果等方面反復(fù)調(diào)試,最終得到了滿意的成果?!爸挥芯拇蚰ゼ?xì)節(jié),才能讓游戲取得成功!”Juha說道。

此外,整個游戲團隊必須無縫銜接配合,而且在隨著開發(fā)進度的推進,各部門占有的話語權(quán)也在隨時變化?!霸陂_發(fā)初期,創(chuàng)意團隊是絕對主角,我們會讓他們盡情的發(fā)揮自己的想象力,不去限制創(chuàng)意的靈感;而在中期,制作團隊和創(chuàng)意團隊就五五開了,因為很多;而在后期,創(chuàng)意工作已經(jīng)完成,此時制作團隊成為主角,要盡快完成游戲的收尾工作以便準(zhǔn)時上線?!绷硗猓螒蚝笃诠ぷ饕訢EBUG為主,不能放過任何細(xì)節(jié)錯誤,Juha特別提到,除非有嚴(yán)重問題,不然在后期不要老做改動?!坝螒蚩倳袉栴}的,如果非要做出完美的游戲,那就都別做了,大家一定要明白這點?!?/p>

對于游戲內(nèi)容外包的問題,Juha建議在能力允許的情況下,最好在公司內(nèi)部完成而不是外包,因為這樣既省錢又能讓內(nèi)容緊密結(jié)合在一起。Remedy的大部分內(nèi)容都是自主完成的,而且連動作捕捉都沒有外包出去,他們有一個很大的動捕室。Juha還透露,《巫師3》的武術(shù)指導(dǎo)也參與到了《控制》的動捕團隊中,請玩家們好好期待游戲的動作質(zhì)量。

最后,Juha做了總結(jié):“作為游戲開發(fā)者,我們一定要做到未雨綢繆, 提前做好一切規(guī)劃。盡管計劃趕不上變化,你也應(yīng)該有應(yīng)急計劃,在開發(fā)過程中什么情況都會發(fā)生,做好準(zhǔn)備,才能把游戲做出來。作為決策層,你要了解制作流程,知道要做什么,做的任何事情都要有目的,要給游戲帶來好處才行。遇到困難的問題,不要腦子發(fā)熱,要有良好的心態(tài),做一個新的方案進行下去就行。此外要學(xué)會傾聽,作為領(lǐng)導(dǎo)者要給人建議,多溝通。只要學(xué)會靈活調(diào)整,那么制作3A游戲也不是什么難事。”
