訂閱化是未來(lái)嗎 游戲機(jī)和全數(shù)字化的距離有多遠(yuǎn)

19年4月,微軟發(fā)布了無(wú)光驅(qū)的Xbox One S全數(shù)字版,定價(jià)249美元。作為Xbox One生命末期的一個(gè)廉價(jià)型號(hào),與其說(shuō)它的目的是拉動(dòng)裝機(jī)量再賺一筆,不如說(shuō)是投石問(wèn)路,測(cè)試一下傳統(tǒng)游戲機(jī)玩家對(duì)于某些趨勢(shì)的反應(yīng),為將來(lái)的變化做鋪墊。其實(shí),我們都不好說(shuō)那些是趨勢(shì),它們?cè)缇褪瞧毡榈默F(xiàn)實(shí)了。

對(duì)于這個(gè)版本,群眾反應(yīng)并不一邊倒。
數(shù)字分發(fā)的一些小歷史
Xbox One S全數(shù)字版,很容易讓人聯(lián)想到索尼在09年發(fā)布的PSP GO。PSP GO是一款拿掉了UMD光驅(qū),只能在PS商店下載游戲,走純數(shù)字路線的掌上游戲機(jī)。在索尼推行數(shù)字分發(fā)的道路上,它是比較重要的一個(gè)節(jié)點(diǎn),至少是一次明確的表態(tài)。在這之后,索尼第一方的PSP游戲全面支持了數(shù)字版。但PSP GO到停產(chǎn),一直都存在數(shù)字游戲陣容不夠完整的問(wèn)題,它的命運(yùn)稱不上理想,給人一種生不逢時(shí)的感覺。10年之后,Xbox One S全數(shù)字版所面對(duì)的大環(huán)境,相比當(dāng)年已經(jīng)很不一樣。

全數(shù)字版的PSP GO尺寸很迷你。
回看一下,游戲機(jī)提供內(nèi)容下載的歷史出乎意料地早。90年代就有Sega Channel和Nintendo Satellaview。但真正意義的展開,還是在新千年之后,從04年的Xbox Live Arcade開始。XBLA提供的下載游戲有容量的嚴(yán)格限制,與實(shí)體發(fā)售的Full Game在內(nèi)容定位上有明顯區(qū)別。PS3起動(dòng)之初,PS商店的情形也相差不遠(yuǎn)。07年,部分藍(lán)光零售PS3游戲才開始提供數(shù)字版本下載,那時(shí)的游戲數(shù)量非常有限。在XBOX 360和PS3的整個(gè)世代,零售版和數(shù)字版都沒(méi)有做到對(duì)稱,下載游戲的定位相較有實(shí)體版的游戲明顯要低一檔。直到12年的PSV,13年的PS4和Xbox One,零售版游戲都有其對(duì)應(yīng)的數(shù)字版,才成為現(xiàn)實(shí)。橫向?qū)Ρ纫幌?,Steam是05年向第三方廠商開放的,iOS的APP Store是08年上線的,他們都是一開始就完全數(shù)字化的生態(tài)。微軟索尼起步?jīng)]晚多少。但和其他平臺(tái)相比,游戲機(jī)數(shù)字化的腳步,實(shí)在稱不上快。在這段期間里,游戲機(jī)的硬盤容量從20GB發(fā)展到了500GB,我們家里的網(wǎng)速也從1-2Mbps,發(fā)展到了10-20Mbps,智能設(shè)備開始抬頭。
從Atari 2600的古董游戲卡帶收藏;到索尼世嘉推出PS和SS,利用光盤在容量、生產(chǎn)、流通等方面的優(yōu)點(diǎn),把任天堂拉下寶座;再到PS4,Xbox One發(fā)售前的實(shí)體盤政策大戰(zhàn)。游戲存儲(chǔ)介質(zhì)的發(fā)展,人們玩到游戲的方式,一直是玩家和研究者們喜歡的話題。對(duì)于進(jìn)化,玩家們往往想到的是游戲畫面,操作方式的提升。但如何玩到這件事情本身,如何獲得游戲,通過(guò)什么設(shè)備,在什么環(huán)境下體驗(yàn),恐怕是更能全面反映科技發(fā)展,時(shí)代變化的。
音樂(lè)和視頻的參考
同樣是娛樂(lè)行業(yè),音樂(lè)和影視領(lǐng)域發(fā)生的事情,常常被當(dāng)成游戲行業(yè)發(fā)展的參考。音樂(lè)領(lǐng)域,從LD到磁帶,再到CD,然后在線音樂(lè)興起。美國(guó)的大賣場(chǎng)百思買如今都停止了實(shí)體CD銷售。電視這邊,從廣播電視到有線電視,然后netflix這樣的在線流媒體讓許多新用戶“剪線”。各種視頻訂閱服務(wù),不僅截流了有線電視的用戶,還讓碟片出租和銷售的業(yè)績(jī)開始明顯下滑。電影片商和院線,都在和這些平臺(tái)不停協(xié)商窗口期的問(wèn)題。用戶欣賞的習(xí)慣,隨著科技發(fā)展產(chǎn)生過(guò)多次的轉(zhuǎn)變。一柜子的黑膠唱片和DVD,與同學(xué)交換的的自錄磁帶,都被當(dāng)成是有意義的文化,有回憶的傳統(tǒng),但他們退出主舞臺(tái),讓出主角位置的速度并沒(méi)有慢上多少,目前也看不到逆轉(zhuǎn)的可能。

未來(lái)會(huì)有這種收藏的用戶肯定是越來(lái)越少了。
游戲這邊會(huì)是例外嗎?老玩家可以舉出許多實(shí)體介質(zhì)不會(huì)消失的理由。比如,實(shí)體游戲可以借給朋友;可以出二手;電子游戲的單價(jià),消費(fèi)習(xí)慣等都和音樂(lè)影視不一樣;游戲越來(lái)越大,硬盤空間不夠,每次刪了重下麻煩,等等。畢竟?fàn)可娴蕉喾嚼妫覀儾荒苷f(shuō),數(shù)字化的趨勢(shì)就是明天讓實(shí)體介質(zhì)全部不見。但以上的種種理由都是在解釋現(xiàn)在和過(guò)去,并不能說(shuō)明未來(lái)能怎么樣,什么會(huì)成為玩家普遍的選擇。換個(gè)角度,如果說(shuō)主角是可以轉(zhuǎn)換的,那基于智能設(shè)備的移動(dòng)游戲,現(xiàn)在已經(jīng)占到了市場(chǎng)整體的一半,并還有上升的趨勢(shì)。似乎都可以說(shuō),它們的革命已經(jīng)成功了。實(shí)體介質(zhì)對(duì)他們來(lái)說(shuō),并不是必須項(xiàng),甚至連加分項(xiàng)都不算,全數(shù)字化帶來(lái)的聯(lián)網(wǎng)即可獲得,不會(huì)缺貨等特色則是明顯的優(yōu)點(diǎn),新體驗(yàn)成立的基石。只不過(guò)在很多人眼中,移動(dòng)游戲和游戲機(jī)游戲,內(nèi)容和用戶差異明顯,是相對(duì)獨(dú)立的市場(chǎng)。
游戲機(jī)在過(guò)去很長(zhǎng)時(shí)間里,都是best choice to play,是游戲內(nèi)容創(chuàng)新的火車頭,一整套商業(yè)模式行之有效。實(shí)體游戲,是它們到達(dá)用戶,獲得成功的重要構(gòu)成部分。13年,本世代機(jī)種發(fā)售后,數(shù)字版游戲整體的比重逐年上升,目前已經(jīng)占到整體的四分之一左右。越來(lái)越多的忠實(shí)玩家,開始習(xí)慣預(yù)購(gòu)預(yù)載,不出門第一時(shí)間就能玩到的體驗(yàn)。目前在游戲機(jī)領(lǐng)域,實(shí)體版目前仍有著更大的份額,更強(qiáng)勢(shì)的地位。我們也相信,相比CD,DVD的沒(méi)落,游戲光盤和數(shù)字版并存的局面將會(huì)持續(xù)一段的時(shí)間。問(wèn)題就是,什么樣的革新,力量,會(huì)徹底改變這個(gè)現(xiàn)狀?游戲機(jī)廠商,又能怎么應(yīng)對(duì)和改變,才能滿足老用戶的同時(shí),又得到未來(lái)?
新技術(shù)與新服務(wù)
破壞性創(chuàng)新在科技行業(yè)并不少見。新技術(shù)帶來(lái)新的設(shè)備,新的服務(wù)形態(tài),讓新的推動(dòng)者取代傳統(tǒng)的巨頭。如果說(shuō)在過(guò)去,電子游戲因?yàn)槿萘?,讀取速度,設(shè)備性能要求等等原因,對(duì)實(shí)體介質(zhì)有更強(qiáng)的依賴。要是網(wǎng)絡(luò)速度足夠快,數(shù)據(jù)中心的運(yùn)算里足夠強(qiáng),游戲到達(dá)用戶的方式,主流的設(shè)備,商家的經(jīng)營(yíng)模式不會(huì)產(chǎn)生改變嗎?在電子游戲的歷史當(dāng)中,從街機(jī)到家用機(jī),這樣的轉(zhuǎn)變已經(jīng)發(fā)生過(guò)一次?,F(xiàn)在,許多廠商認(rèn)為又到了改變的時(shí)候,方向還不止一種。
5G時(shí)代,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的速度相較現(xiàn)在能提升上數(shù)十倍,這是通信行業(yè)巨頭推進(jìn)的變革,游戲載體存在的意義進(jìn)一步變淡,基于新環(huán)境打造新體驗(yàn)搞顛覆的可能性高漲。和通信行業(yè)走得更近的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,蘋果谷歌也都在這個(gè)前夜,推出了自己的游戲服務(wù),時(shí)間選擇顯得很有默契。谷歌是云游戲的STADIA,蘋果是今年秋天上線的游戲訂閱服務(wù)Apple Arcade。這兩者都對(duì)特定硬件的依賴不強(qiáng),主打服務(wù)本身。從企業(yè)基因論出發(fā),索尼和任天堂在通信技術(shù),相關(guān)基礎(chǔ)服務(wù)方面的儲(chǔ)備是比較弱的,他們更關(guān)注硬件和游戲內(nèi)容。而微軟之前的互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型已經(jīng)初見成效,他們會(huì)采取不同的應(yīng)對(duì)方式,并不讓人覺得意外。

比起STADIA,Apple Arcade低調(diào)一些,但影響可不小。
此前,Xbox金會(huì)員和PS PLUS的免費(fèi)游戲,更像是聯(lián)機(jī)服務(wù)附贈(zèng)的老游戲體驗(yàn)卷。而微軟主推的游戲訂閱服務(wù)Xbox Game Pass,經(jīng)過(guò)幾次擴(kuò)張改版,將有超過(guò)100款游戲在首發(fā)當(dāng)天就會(huì)加入倉(cāng)庫(kù)。在4月份,還公開了捆綁金會(huì)員Xbox Game Pass Ultimate。相較于從實(shí)體時(shí)代保持下來(lái)的單獨(dú)購(gòu)買游戲的模式,這種訂閱服務(wù)給新玩家提供了成本更低,更靈活的方案。將思路從銷售游戲轉(zhuǎn)向銷售服務(wù),伴隨著對(duì)硬件設(shè)備,環(huán)境的系列再定位。訂閱服務(wù)顯然是基于大容量存儲(chǔ),高速網(wǎng)絡(luò),純數(shù)字環(huán)境運(yùn)行的。作為服務(wù),它傾向于脫離特定硬件,跨平臺(tái)運(yùn)行。XBOX的設(shè)備,將不再有過(guò)去游戲機(jī)生態(tài)里面那種硬件為核心的感覺。未來(lái)的Xbox,可能將更接近于微軟自家的PC硬件產(chǎn)品。屬于有特色的,有獨(dú)特體驗(yàn),針對(duì)自家服務(wù)優(yōu)化的設(shè)備,但重點(diǎn)還是在于服務(wù)本身。雖然在本世代,Xbox One S全數(shù)字版顯得有點(diǎn)缺少吸引力,如果在下個(gè)世代,第一方游戲全部,甚至大部分第三方作品第一時(shí)間進(jìn)入Xbox Game Pass,并提供所有作品單獨(dú)訂閱的選項(xiàng),那這樣一臺(tái)第一方設(shè)備,是不是必須有光驅(qū)呢?如果服務(wù)發(fā)展到位了,確實(shí)是可以拿掉。就像大家不會(huì)要求今天的機(jī)頂盒帶DVD光驅(qū)一樣,他們是訪問(wèn)數(shù)字服務(wù)的通道。

Xbox Game Pass的存在感會(huì)越來(lái)越強(qiáng)。
最后
明年即將發(fā)售的Scarlet不會(huì)取消光驅(qū),實(shí)體和數(shù)字并行的局面還將繼續(xù)維持。但Xbox服務(wù)轉(zhuǎn)向的趨勢(shì)也不會(huì)改變。在這個(gè)前提下,Scarlet核心配置維持,針對(duì)服務(wù)推出特定版本的可能性不低。無(wú)光驅(qū),捆綁服務(wù),價(jià)格超優(yōu)惠的全數(shù)字合約機(jī),這些會(huì)不會(huì)成為現(xiàn)實(shí)呢?玩家屆時(shí)又會(huì)作何反應(yīng)呢?我是覺得,在主打服務(wù)的條件下,至少XBOX硬件未來(lái)的命名是可以更簡(jiǎn)約了,Xbox,Xbox PRO,Xbox mini怎么樣?