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《底特律:變人》開發(fā)商談如何讓游戲主播化敵為友

2019-07-18 13:55 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

以往,在說服玩家購買、游玩和完成游戲方面,敘事驅動類型游戲的開發(fā)者們面臨著許多的挑戰(zhàn)。然而,在上月巴塞羅那舉行的Gamelab大會上,《底特律:變人》開發(fā)商Quantic Dream負責人大衛(wèi)·凱奇(David Cage)和《逃出生天》開發(fā)者約瑟夫·法斯(Josef Fares)稱,當下直播平臺在這方面正發(fā)揮著它們的優(yōu)勢。

《底特律:變人》開發(fā)商談如何讓游戲主播化敵為友

盡管這兩款游戲都取得了商業(yè)上的成功,然而在以往,直播平臺對任何開發(fā)基于劇情主導游戲的工作室都構成了重大威脅。正如許多開發(fā)者在過去所說的那樣,太多人都只是“云通關”,而不是自己去購買游戲親自體驗。

然而,凱奇稱,在當下,開發(fā)者為玩家提供一種不會輕易被取代的敘事體驗是至關重要的。他以《底特律:變人》為例,這款游戲有著無數的分支路線,就連開發(fā)商自己也不知道到底有多少個結局,以及通往不同結局的道路條數?!绑w驗本身是有區(qū)別的,玩家可以決定其中人物的生死,也可以做出不同的道德抉擇,并最終將自己置于各異的境地當中。”

一直以來,直播平臺對于Quantic Dream有著相當大的影響,因為很多玩家通過觀看主播的直播就可以了解全部劇情并且云通關,這樣讓他們損失了很多用戶。

而《底特律:變人》的情況則恰恰相反,主播無法展示故事的全部分支,因此觀看直播的玩家會因為想了解劇情發(fā)展而去購買游戲?!扳Р患胺赖氖?,主播成為了幫助我們推廣游戲的盟友?!?/p>

相比《底特律:變人》,《逃出生天》更為的線性,但法斯稱,直播平臺也對游戲銷量起到了正面的作用,這款Hazelight工作室的處女作雖然沒有劇情分支,但卻提供了創(chuàng)新型的合作玩法,因此玩家通過觀看會對游戲產生興趣。

《底特律:變人》開發(fā)商談如何讓游戲主播化敵為友

“我記得《逃出生天》剛出來時成為了Twitch上直播最多的游戲,當時我就想,完蛋了,我們死定了。結果出乎我的意料,游戲賣得很好。因為大家通過直播對游戲產生了興趣。他們都想和沒觀看直播的人一起玩這款游戲?!?/p>

大的發(fā)行商都靠3A游戲來吸引玩家,但那些3A游戲的通關率一直都不高——在25-30%之間。因此當發(fā)行商星風興奮的告訴法斯,他的游戲《逃出生天》的玩家通關率達到了50%,并向他表示祝賀時,法斯卻怎么也高興不起來。他用電影來打比方說,就相當于一部電影還沒放完,電影院里的人已經走了一半。這實在是一個很嚴重的問題。

凱奇同意法斯的觀點,并透露《暴雨》和《底特律:變人》的玩家通關率都達到了78%。他認為,這就是游戲劇情的魅力,因為大家都想知道劇情的發(fā)展。

《底特律:變人》的可重玩性很高,因為有很多不同的劇情走向,這一點在敘事主導型游戲中相當罕見,Quantic Dream之所以能做到這一點,是因為制作團隊向玩家展示了游戲的這一特質,讓其無需看攻略也知道游戲具有多重分支和變化。

在游戲中,玩家可以隨時直觀的看到一個“流程圖”,其不但展示了玩家們的選擇,也同樣展示了他們沒有選的道路。工作室希望玩家“了解所有幕后發(fā)生的事情”,而在他們之前的游戲《暴雨》和《超凡雙生》中,那些可選的路線則是被隱藏的。

回想之前的相關設定,凱奇認為他們處理得不夠好。他懷疑,對玩家隱瞞一切并非一件好事,因此制作團隊在《底特律:變人》中取了一個折中,為玩家展示其錯過的內容,這對游戲在商業(yè)上的成功起到了重要作用。

凱奇補充道,制作團隊在游戲中展示了全部的分支,并努力確保至少三成的人能玩到全部分支。而這也是讓直播平臺化敵為友的原因。

自從Bioware應玩家請愿修改了《質量效應3》的結局之后,對于玩家意見究竟應該聽從多少一直都是開發(fā)者的熱門話題。不過法斯和凱奇卻對這一點有著自己清楚的認知,那就是開發(fā)商的價值是忠于自己對于既定項目的愿景。

法斯說:“我確實認為,開發(fā)者對于‘玩家想要什么’的思考有些過多了,我愛玩家,但玩家也應該尊重和信任我及我所創(chuàng)作的內容。而從另一個角度來說,有一個清晰的愿景和目標是很重要的,你要信任并堅持下去?!?/p>

“我雖然不如大衛(wèi)那樣的經驗豐富,但我也曾經推出過兩款游戲,當下正在開發(fā)第三款,我很清楚的是,如果我是基于社區(qū)會說什么或是人們認為他們想要玩什么來開發(fā)游戲,那么之前那兩款游戲就根本不可能完成,因此我相信自己?!?/p>

凱奇補充道,某些開發(fā)者是根據營銷簡報來開發(fā)自己的游戲,那份簡報上列舉了種種去年流行的元素,你只需要去勾選就行。

但作為一名創(chuàng)作者,應該具有前瞻性,思考四年后人們喜歡的東西,而不是去年他們喜歡什么。這種做法雖然有風險,可能人們不喜歡你的方向,可能他們不相信你正在做的東西,但你應該有勇于承擔風險的精神。

根據Gamesindustry相關訪談實錄整理。


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