目前為止,2019年最讓我驚喜的游戲就是它


今天這個(gè)游戲,威廉很早就想給大家推薦了,抱歉這么晚才發(fā)出來(lái)。
個(gè)人來(lái)說(shuō),這款游戲是2019年到目前為止,我所玩到的最讓我驚喜的一部作品。
它讓我驚喜的地方,不僅僅在于一個(gè)曾名不見(jiàn)經(jīng)傳的工作室竟能默默搞出如此精良的3A級(jí)制作,更在于它是一個(gè)全新IP——一個(gè)純單機(jī)、線(xiàn)性劇情、敘事為主的全新游戲IP。
我曾以為,這個(gè)類(lèi)型的游戲再不會(huì)有出類(lèi)拔萃的新IP出現(xiàn)了。

這個(gè)游戲就是《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪(A Plague Tale: Innocence)》。
它于上個(gè)月登陸PC、PS4和XBOX1。STEAM平臺(tái)售價(jià)148元,目前2200余條玩家評(píng)測(cè)中94%為好評(píng),總體評(píng)價(jià)為“特別好評(píng)”。

《瘟疫傳說(shuō)》雖然掛著“動(dòng)作冒險(xiǎn)”、“潛行”、“恐怖”等標(biāo)簽,但在我眼中,它更像是一個(gè)敘事游戲。
游戲劇情是純線(xiàn)性、整體難度較低、謎題寬容、敵人AI不高、動(dòng)作要素也不多,十幾個(gè)小時(shí)的流程一過(guò),重復(fù)可玩性基本接近于零。
然而讓它獲得如此好評(píng)的,就是它這十幾個(gè)小時(shí)的、無(wú)與倫比的沉浸式線(xiàn)性敘事。

首先,《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》選擇了一個(gè)在電子游戲中比較偏門(mén)、很少有人觸及的題材——黑死病。
這場(chǎng)爆發(fā)于14世紀(jì)的恐怖大瘟疫,直接抹去了全世界五分之一的人口。按致死率來(lái)說(shuō),人類(lèi)歷史上所有的戰(zhàn)爭(zhēng)跟這場(chǎng)可怕的災(zāi)難相比,都相形見(jiàn)絀。

唯一的問(wèn)題,就在于黑死病只是一種疾病,在它導(dǎo)致死亡的過(guò)程中,沒(méi)有坦克、飛機(jī)、大炮,沒(méi)有謀略、戰(zhàn)術(shù)、技巧,沒(méi)有親情、友情、愛(ài)情。
黑死病帶來(lái)的,只有單純的死亡,而死亡本身不存在任何戲劇性。
所以,對(duì)于尤其強(qiáng)調(diào)游戲性和表現(xiàn)力的電子游戲來(lái)說(shuō),黑死病就成了一個(gè)很尷尬的主題,難以去演繹。

但偏門(mén)也有一個(gè)好處,就是缺少競(jìng)爭(zhēng)。只要有人能做出一個(gè)精彩的游戲來(lái)表現(xiàn)這個(gè)題材,那么無(wú)論玩家對(duì)這段歷史了解與否,都會(huì)產(chǎn)生濃厚的興趣。
《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》就是這么一個(gè)游戲。
它很巧妙地繞開(kāi)了黑死病本身,使用與這場(chǎng)瘟疫緊密相關(guān)的另外幾個(gè)標(biāo)志性元素作為承載矛盾沖突的主體——英法百年戰(zhàn)爭(zhēng)、宗教、超自然現(xiàn)象,還有老鼠。

整個(gè)劇情圍繞阿米西亞和雨果這一對(duì)法蘭西姐弟展開(kāi):身患怪病的雨果從小與世隔絕,與姐姐阿米西亞陌生疏遠(yuǎn)。
時(shí)逢傳播黑死病的鼠群蜂擁而至,英國(guó)軍隊(duì)又大舉入侵,只有十五歲的阿米西亞被迫過(guò)早地學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗,學(xué)會(huì)勇敢。
災(zāi)難接踵而至,宗教審判所似乎對(duì)雨果和他的怪病有所圖謀,為此甚至不惜大舉突襲和屠殺雨果和阿米西亞的家族。
家破人亡之下,姐弟倆不得不攜手出逃,他們不僅要在這個(gè)恐怖而黑暗的時(shí)代掙扎求存,更必須想辦法治療每況愈下的雨果,以及尋找這怪病背后隱藏的真相……

與很多好故事一樣,《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》的故事脈絡(luò)建立劇烈而緊迫的外在動(dòng)因上,而核心則是壓力之下角色間關(guān)系的發(fā)展。
重重危險(xiǎn)之下,如何與不懂事、不聽(tīng)話(huà)、又跟自己不熟的弟弟相處成了阿米西亞最大的難題;而在旅途之中,又有更多年紀(jì)相仿的亂世孤兒加入了他們。
這些身份、背景、性格各不相同的“小孩兒”們,在一次次成年人都無(wú)法解決的巨大危機(jī)中,彼此間逐漸形成了密不可分的紐帶。而這些紐帶,勢(shì)必將迎來(lái)令人心碎的考驗(yàn)……

作為敘事游戲,《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》把這個(gè)游戲類(lèi)型最重要的一環(huán)——藝術(shù)表達(dá)——做得非常出色。
游戲的整體敘事節(jié)奏把握得非常好,引人入勝,一氣呵成,人物表演沉穩(wěn)、扎實(shí),看似輕描淡寫(xiě)卻沖擊力十足,劇情轉(zhuǎn)折的鋪墊也非常到位,將這個(gè)本來(lái)很魔幻的故事講得異常真實(shí)而有代入感;
畫(huà)面達(dá)到了大廠3A的水準(zhǔn),紋理細(xì)節(jié)精致到令人震驚、環(huán)境細(xì)節(jié)多到讓人眼花繚亂、光效制作更是直逼業(yè)界標(biāo)桿《地鐵:流亡》,游戲中各種中世紀(jì)歐洲建筑和街道的建模,堪稱(chēng)壁紙級(jí);

至于音樂(lè)……除了“絲絲入扣”這個(gè)成語(yǔ),我實(shí)在想不到其他形容了。我很少見(jiàn)到將配樂(lè)和聲效與敘事節(jié)奏結(jié)合得如此完美的電子游戲——時(shí)而低沉?xí)r而尖銳的管弦樂(lè)隨著劇情起起伏伏,仿佛扣著你的心跳在演奏。
敘事、畫(huà)面、音樂(lè)三位一體,加上以幽閉、恐怖、死亡為主的瘟疫題材,今年讓我最沉浸的游戲體驗(yàn)就此誕生。

聽(tīng)威廉講到這里,請(qǐng)不要覺(jué)得《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》只是一個(gè)劇情好畫(huà)面好音樂(lè)好的故事游戲而已,它在玩法方面也絲毫不差:
我前面的確說(shuō)了,《瘟疫傳說(shuō)》的重復(fù)可玩性不高,但我可沒(méi)說(shuō),它第一次玩的時(shí)候不好玩。
我一直認(rèn)為,一個(gè)線(xiàn)性敘事游戲并不一定要把玩法做到如《塞爾達(dá)傳說(shuō)》、《戰(zhàn)神》、《生化危機(jī)》那般,才算好玩。它需要做到的其實(shí)就只有一件事:
將玩法與敘事天衣無(wú)縫地結(jié)合。

只要做到了這一點(diǎn),對(duì)于一個(gè)以講故事為主的游戲來(lái)說(shuō),它的玩法就不可能不好玩。
《瘟疫傳說(shuō):無(wú)罪》正是如此。

整個(gè)游戲的玩法自始至終,大部分都圍繞著大瘟疫的罪魁禍?zhǔn)住⒑谒啦〉闹饕獋鞑ポd體——老鼠。
游戲中傳播鼠疫的老鼠大軍密密麻麻,漫山遍野,令人感到頭皮發(fā)麻。它們無(wú)所不至、無(wú)所不吃,所過(guò)之處人畜無(wú)生,而它們唯一害怕的,只有光。
因此,《瘟疫傳說(shuō)》的主要玩法,就是通過(guò)控制光來(lái)控制老鼠。
最開(kāi)始,阿米西亞只是簡(jiǎn)單地用火把或火堆驅(qū)散老鼠,開(kāi)辟前路。隨著游戲的深入,這個(gè)玩法逐漸發(fā)展為通過(guò)各種方式操縱光源,進(jìn)而將神擋吃神、佛擋吃佛的老鼠大軍納為己用。

這個(gè)圍繞老鼠的玩法之所以讓人覺(jué)得如此好玩,并不是因?yàn)樗脑O(shè)計(jì)有多么復(fù)雜精妙——事實(shí)上,游戲中的很多謎題相當(dāng)簡(jiǎn)單直接。
它之所以好玩,是因?yàn)?/strong>這個(gè)玩法把游戲中所有的敘事元素都串起來(lái)了。
老鼠是驅(qū)動(dòng)劇情的推手、是阻擋去路的障礙、是吃掉你們的敵人;但同時(shí),作為無(wú)法與成年戰(zhàn)士對(duì)抗的小孩子,老鼠又是你們的盾牌,是你們的武器,是你們解開(kāi)謎題的鑰匙。

老鼠既是問(wèn)題,也是答案。
當(dāng)你全身心投入在故事中的時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)玩法會(huì)自然而然地變成整個(gè)故事的一部分,你的操作則變成了身臨其境般的自然反應(yīng)。

你的一舉一動(dòng),都不會(huì)給你那種“我在玩一個(gè)游戲”的感覺(jué),而是變成了“我在演一個(gè)電影”。
這種玩法所帶來(lái)的,不是殺怪升級(jí)的成就感,而是一種完全入戲的沉浸感。
一個(gè)敘事游戲的玩法做到這種程度,才是大妙。

感謝Asobo Studio,在人力物力均受掣肘的情況下,以遠(yuǎn)比3A作品低廉的價(jià)格,以穩(wěn)定幀數(shù)和無(wú)bug的流暢體驗(yàn),為我們貢獻(xiàn)了一場(chǎng)如此精彩紛呈的互動(dòng)藝術(shù)。
我為此擊節(jié)嘆賞,深感驚喜。
端午假期臨近,正是享受一個(gè)好故事的絕佳時(shí)機(jī)。如果你也喜歡這個(gè)游戲所表達(dá)的題材,喜歡它所代表的理念,請(qǐng)務(wù)必買(mǎi)來(lái)玩玩。
不為別的,只因?yàn)?strong>這樣的游戲,在如今這個(gè)時(shí)代已然不多。