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櫻井政博視頻學習筆記-游戲理念

2023-03-23 23:55 作者:BonesDlc  | 我要投稿

感謝絲瓜瓤先生的翻譯

一、? 風險與回報

1、? 游戲性→策略X風險與回報

2、? 風險越大回報越大

總結:是否有趣是非常主觀的東西,能夠區(qū)分什么是“有趣”是很重要的

權衡“游戲性”與“一般性”


二、? 游戲性之外趣味性

除了游戲性以外吸引人或讓人快樂的點

1、? 操作上有趣的游戲

賽車、駕駛模擬

2、? 冒險類游戲

428、逆轉裁判(個人理解為獨特的敘事方式)

3、? 電影、劇情類游戲

以播片和劇情為主要驅動型的(感覺和2有點類似)

4、? 版權IP改以及角色類

漫改游戲 ip驅動型

5、? 現實模擬

歐洲卡車,電車模擬

6、? 編輯、建造類

我的世界、 幸福工廠、動物之森

7、? 音樂游戲

太鼓達人、節(jié)奏天國

8、? 體育游戲

高爾夫、足球、籃球、棒球等

總結:游戲的有趣并不取決于是否有“游戲性”,坦率地享受游戲的快樂,就有可能增加更廣泛的狩獵范圍。

三、? RPG的游戲性

1、? 探索 (風險與回報)(危險地帶更豐富的獎勵)

2、? 戰(zhàn)斗 (戰(zhàn)斗系統的策略)

總結:探索和戰(zhàn)斗作為rpg游戲性的通用元素,但是不要被已經存在的游戲元素所限制,嘗試拓展出新的策略可能會讓游戲更有趣

四、? 施加壓力再釋放

本質也是風險與回報,先施加壓力再突然釋放,重點在于施加壓力的方式

總結:不要單純地模仿,思考它們原本的用意再重組也許會誕生一個全新的游戲

五、? 惡魔之鍋-游戲性

《新光神話》中的自定義游戲難度

投入愛心(類似金幣)提升難度,難度越高獎勵越高

總結:通過主動調節(jié)難度適配不同玩家群體的需求,新玩家需要更低的難度,但在新光神話在低難度上不夠直觀

六、眼前吊著的胡蘿卜

總結:將獎勵放在顯眼的地方,比如即將升級的經驗條、即將達成的金幣額度放在觸手可及之處,更直接地傳達目標達成的喜悅,以獎勵驅動玩家更積極地游戲。

(在界面、UI處放置即將達成的經驗值/金幣數/殺敵數,制作直觀、可見的獎勵目標,個人感覺PS/XBOX可懸浮式的獎杯/成就進度表也有相似之處)

七、允許玩家作弊

單方面的收益

總結:游戲內可被允許范圍內的作弊可以引起玩家的注意,完全沿著平坦道路前進的話,并不太有趣呢。

(個人理解為,在游戲設計中,允許玩家利用某些技巧來達成單方面的收益也許會挺有趣的,當然利用外部軟件直接修改游戲數值并不包含在其中)

八、墜落才會有飛行的感覺

本質還是風險與回報

創(chuàng)造墜落的可能性,給予玩家可能失敗的緊張感

例如高速行駛的游戲→創(chuàng)造觸發(fā)減速的條件

總結:加入某樣設計時,同時考慮與之相反的元素,正如把自身的攻擊與敵人的攻擊相結合,風險與回報也是密不可分的

九、? 游戲中的為什么要有敵人

消解障礙→獲得爽快感,打敗敵人→獲得經驗值/成長

壓力→消解 成長 進展

總結:能造成壓力的并非只有敵人或游戲系統,如何消解壓力繼續(xù)前進,就是游戲的趣味所在,消費的背后也存在著存錢的快樂。在游戲中雖然可以跳過敵人,但仍然需要敵人帶來的“壓力”和消解壓力,如果可能的話,積極引入“進展”和“成長”來豐富游戲設計

(個人理解為,除了消解壓力的過程,多引入獎勵機制(升級、角色變強、推進游戲進程等)鼓勵玩家進行消解壓力的行為)

十、最先設計獎勵要素

金幣、點數技能點等可累積的獎勵和對應的消費

素材累積對應制作道具、裝備

收集類獎勵。對應獲得可玩角色或裝備獎勵

總結:要讓玩家沉迷其中游戲獎勵不可或缺,適宜在最開始去構思

(個人認為,收集也是樂趣之一,但不是所有人都對收集感興趣,相反也有覺得收集很麻煩的人,收集作為可選要素而不是必須要素我覺得很重要。

金幣、點數匹配對應的消費很重要,反面教材是《紙片馬里奧-折紙國王》中戰(zhàn)斗獲得的金幣只能消費戰(zhàn)斗用的消耗品,因此造成了不戰(zhàn)斗就可以不消費,從而失去了戰(zhàn)斗獲得金幣的欲望,個人認為是比較失敗的獎勵要素)

十一、對戰(zhàn)就要做的復雜嗎

攻擊→加入移動→可以使用拳/腳→加入跳躍→加入防御→加入投技 如果一個游戲可以玩上上百遍,系統是需要相應的深度的,調整游戲的深度和廣度非常難(這里的廣度應該是指受眾范圍)

總結:游戲制作時反復迭代的新作,明明感覺沒有很強的博弈有時卻有很復雜的系統,無論是在制作還是游玩,一旦習慣了就會覺得理所當然,建議在開發(fā)前重新審視系統和規(guī)則,不把理所當然看做理所當然的姿態(tài)很重要

因為櫻井每次都會重新審視系統,《大亂斗》每作的跳躍系統都不一樣

(個人認為,過于復雜的對戰(zhàn)/戰(zhàn)斗系統會抬高新人入門的門檻,但要讓游戲可玩性高又同時需要具備一定深度的系統,因此在復雜到多少的程度需要很好地把控,想要做到易上手難精通非常難(這也是我喜歡櫻井政博的原因,因為他真的做到了易上手難精通),不要因為習慣了規(guī)則就覺得理所當然,這可能會導致復雜到臃腫的系統而讓人感到無趣)

(關于對戰(zhàn)系統的思考,個人認為可以簡化到猜拳,防御克制攻擊、投技克制防御、跳躍/閃避克制投技,思考和預判對手接下來可能會進行的行為,在對戰(zhàn)中使出相對應克制的“擇”,就是猜拳)

十二、探索三消游戲的游戲性

五格骨牌與俄羅斯方塊游戲性的差異在于風險與回報

三消游戲的風險在方塊本身,堆積越多可以思考的時間就越少,基于這樣的風險,同時消除越多,回報就越大。增加下落的速度也與風險提升時的刺激感有關

總結:不要單純從消除方塊這一角度,好好思考為什么消除那么有趣。只有理解了游戲性原理,即使不擅長也能做到快速的思考

十三、總之先讓玩家玩到游戲

總結:只是播放影片的話,其他影視作品也可以做到,不是游戲也可以。首先給予只有游戲才能享受的樂趣非常重要。比起教學關卡讓玩家反復練習讓玩家直接游玩本篇會更好

(個人認為,在游戲開始后十分鐘內就讓玩家上手游玩,快速進入狀態(tài),之后再開始敘事很重要。上手即開始戰(zhàn)斗,邊戰(zhàn)斗邊教學比對著木頭練習有趣,失敗后能夠讓玩家快速地反復嘗試,才是有趣的教學)

十四、自然無感知的新手教學

01、練習場

02、背景板/墻上/UI顯示寫著操作方式

03、學習新技能時大多是說明和小視頻介紹

04、試用技能,代價是無法避免的讀盤

05、將玩家困在安全的房間/區(qū)域,不使用技能就無法逃脫(傳送門、半條命)

總結:就結果而言,只要讓玩家學會操作怎樣都行,但還是使用有趣的表現形式更好一點,不要讓新手教學像是工作,最好在游戲內制作引導,邊玩邊學。

(個人認為彈窗教學是最失敗的設計)






【更新待續(xù)】

















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