不懂元宇宙的任天堂,頂穿了潮流設(shè)計(jì)天花板?!
本文為學(xué)術(shù)趴第11期【精讀】視頻文章原文?


作者 / Palomar?
編輯 / Pel?
排版 / 小魚?
“在設(shè)計(jì)層面的用功不亞于游戲?qū)用娴乃?,從一開始就沒打算簡單成為一款游戲,而是意圖建立起一個屬于年輕人的,全新的流行共和國?!?/span>
也許是奈亞的教唆持續(xù)發(fā)揮著作用,人類脆弱的核威懾平衡被打破,在某一時刻的某場戰(zhàn)爭中,一枚巨型核彈砸向南極洲,數(shù)千米厚的冰蓋融化,海平面上升,吞沒了大部分陸地,人類就此滅絕。
但生物的延續(xù)和更替是自然界不變的法則,海洋生物占據(jù)了地球最頂級生態(tài)位,它們從深海登上陸地,進(jìn)化出人類一般的四肢,創(chuàng)造出了全新的海生陸地文明。其中最聰明的墨魚和章魚,也成了新文明的締造者和支配者。
打?。?/strong>這不是克蘇魯神話的某個衍生作品,而是任天堂的一款射擊游戲,從頭到尾充斥著無厘頭的——Splatoon。

9月9日,Splatoon在Switch游戲機(jī)上發(fā)售第三代,首次支持中文。也正因?yàn)橹斑t遲未有中文,Splatoon的譯名一直很難統(tǒng)一。
“烏賊娘”撞車番劇名且御宅氣質(zhì)較濃,“噴射戰(zhàn)士”被華萊士搶去了風(fēng)頭,官譯 “斯普拉遁”則因?yàn)槠D澀拗口遲遲不受玩家認(rèn)可。

回到一代公布之初的2014年,作為任天堂近幾年少有的全新IP,并且是以往極少涉及的“槍車球”,如何在題材和品牌調(diào)性間取得平衡,最初的每個玩家都為此捏著一把汗。
好在任天堂從來不缺新點(diǎn)子,他們選擇了對墨魚來說過于情理之中的戰(zhàn)斗方式——墨汁。
雖然仍離不開射擊,但對戰(zhàn)雙方取勝的標(biāo)準(zhǔn)不再是擊殺數(shù),而是將墨汁噴涂在場內(nèi)的面積,擊殺對手只能使噴涂面積更大而已。至于武器,當(dāng)然也從各種型號的槍支,變成了水槍、滾輪和油漆桶。

在機(jī)制上,玩家控制的角色在人類和墨魚間切換,人類形態(tài)可以射擊和潑墨,墨魚形態(tài)則可以潛入己方墨汁里快速移動和補(bǔ)充彈藥(墨水)。像滾雪球一樣,己方的墨汁覆蓋越大,可以潛行移動和突襲的空間就越大,也就更接近勝利。

即使如此,Splatoon區(qū)別于主流游戲最鮮明的特點(diǎn)——可能卻在于設(shè)計(jì)。
從字體,色彩,到數(shù)不勝數(shù)的潮牌,Splatoon創(chuàng)造了前所未有的潮流世界觀,這不僅在任天堂的游戲中獨(dú)一無二,甚至在整個游戲范疇里都屈指可數(shù)。



如果說馬里奧和寶可夢因其游戲和IP的巨大影響力進(jìn)入時尚界,那么Splatoon則從一開始就將時尚基因植入體內(nèi)。在設(shè)計(jì)層面的用功不亞于游戲?qū)用娴乃?,從一開始就沒打算簡單成為一款游戲,而是意圖建立起一個屬于年輕人的,全新的流行共和國。
01
字體與色彩
最初的設(shè)計(jì)就可以看出任天堂的野心,為了使Splatoon擁有獨(dú)一無二的世界觀,制作團(tuán)隊(duì)從零開始設(shè)計(jì)了整個UI界面。其中最關(guān)鍵在于字體。
最初,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)嘗試了油漆涂鴉的樣式,但過于抽象,后來嘗試更大眾一些的無襯線字體*,但又與游戲世界觀格格不入。
*無襯線字體:拋棄字尾的裝飾襯線,只剩下主干,線條筆直,造型簡明有力。

團(tuán)隊(duì)意識到很難在現(xiàn)有字體里找到符合設(shè)定的選擇,于是他們決定從頭設(shè)計(jì)一款字體。負(fù)責(zé)UI設(shè)計(jì)的橘 磨里子為Splatoon的字體想到兩個關(guān)鍵詞:
新鮮感和易懂性。
從新鮮感出發(fā),橘進(jìn)一步為Splatoon劃定了「運(yùn)動感」和「液體感」的特征。
在草稿中我們可以看到,橘設(shè)計(jì)的字體首先保證了非常粗的字重,使其帶有明顯的現(xiàn)代感和稚拙感,然后又改變了字重的一致性,使其變得粗細(xì)不均,用細(xì)而彎曲的末梢為文字添加了一份俏皮。而收尾則有點(diǎn)像墨魚的腕足末梢,橘將其描述為“液體感”。

同時,作為一貫主打全年齡向的任天堂游戲,讓小孩子也能看懂是字體設(shè)計(jì)的必要條件,解決方法是去掉了文字之間的任何粘連,使其以獨(dú)立字塊的形式呈現(xiàn)。這似乎與墨魚和墨汁的設(shè)定有些沖突,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也為此進(jìn)行大量的微調(diào),最終使「運(yùn)動感」和「液體感」取得了平衡。

比起字體,UI界面的選擇似乎沒做太多糾結(jié)——把墨汁屬性發(fā)揮到極致就好。
但問題則在于顏色,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)又不得不在「飽和度」「對比度」和「辨識度」三者之間取得平衡。
一反其他游戲自然的色彩風(fēng)格,Splatoon從一開始就定下來極其豐富的色彩基調(diào),幾乎所有高純度顏色都出現(xiàn)在游戲中。但這與游戲所需的高辨識度又正好沖突,作為對抗制游戲,玩家雙方無論是人物顏色還是墨汁顏色都需要足夠的對比。提取色相輪中相對比的兩個顏色是唯一的解決辦法,但兩種高飽和的對比色鋪滿場地的效果卻實(shí)在不忍卒視,即使再怎么想打入年輕市場,畢竟不能以把老年人搞瞎為代價。

一般而言,在對立色中取得協(xié)調(diào)的方法是降低飽和度,這種處理經(jīng)常被用在畫作和服裝搭配上。但Splatoon卻對高飽和度有著自己的執(zhí)著,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)通過引入立體感和陰影緩沖了顏色之間的沖突。
游戲中的墨汁涂鴉并沒有如水一樣薄薄地鋪滿一層,而是厚厚地堆成一坨,再借助3D場景的光線為其帶來明暗對比:迎著光的部分亮得發(fā)白,陰影中的部分則近乎黑色。

這樣,原本只有兩種對比色的場景,變成了以對比色為基色的一系列明暗組合,提升了質(zhì)感的同時,沖突的問題也迎刃而解。
甚至音效也為顏色添磚加瓦,如果仔細(xì)聆聽,我們會注意到墨汁擊中對手時候的音效是水槍般的清脆感,但踩中對手墨汁時則是黏液的膠質(zhì)感,這個設(shè)計(jì)使玩家潛移默化地在己方和對方顏色間形成了區(qū)分,無需完全依賴顏色的對比。

02
潮牌與設(shè)計(jì)
初入登陸廣場時,我們或許會被其他玩家無所不用其極的搭配嚇一跳,因?yàn)榇┐钆滹椷^于豐富,Splatoon也被玩家們稱為“烏賊暖暖”,即使每種槍支和服飾都有游戲性上的加成,但遠(yuǎn)超實(shí)用所需的設(shè)計(jì)豐富度,顯示了Splatoon的別有用心。


為了將服飾與搭配的要素發(fā)揚(yáng)光大,Splatoon虛構(gòu)了一系列品牌,并仿照現(xiàn)實(shí)對其分門別類,設(shè)計(jì)了各品牌主打的領(lǐng)域和發(fā)展歷史,創(chuàng)造了與真實(shí)世界平行的流行世界。
畢竟是Turf War的官方贊助商,在Battle戰(zhàn)中最常見的品牌,當(dāng)屬SquidForce。SquidForce在命名上戲仿了耐克的AirForce系列,將Air改為了魷魚Squid。而Logo則借鑒了日本運(yùn)動品牌迪桑特(DESCENTE),以及不久前去世的Virgil Abloh所創(chuàng)立的潮牌Off-White。
在Splatoon的世界觀里,SquidForce將運(yùn)動和戰(zhàn)斗屬性發(fā)揮到極致,也因?yàn)槭峭婕页跞胗螒蚓蜁@得的服飾,就好像耐克一樣,簡單和實(shí)用也成了它最大的特征。



與SquidForce相對,另一個品牌Inkline主打防御。Inkline主要生產(chǎn)羽絨服,防風(fēng)夾克和登山靴,以保護(hù)穿著者免受惡劣天氣的影響。它的Logo也顯然借鑒了以“防御”為特色的戶外品牌巴塔哥尼亞,兩者都以山脈為主題,配上五彩斑斕的黑。


主打移動速度的Krak-On則雜揉了好幾個品牌的影子,Logo的配色會讓人想起Dickies,背景的巨大魷魚卻來自美國槍支品牌KRYTAC(這也是少有的采樣自真實(shí)槍支的品牌)。作為一個主打鞋靴的牌子,Krak-On融合了Vans的滑板鞋和匡威的帆布鞋,有些款式甚至可以在現(xiàn)實(shí)生活中看得到。
另一個鞋靴品牌Rockenberg也走了差不多的設(shè)計(jì)思路,它的靈感來自知名的馬丁靴Dr. Martens。



通過糅雜了一系列真實(shí)靈感的服飾設(shè)計(jì),Splatoon形成了自成一體帶有戲仿味道的潮流世界觀。甚至其中最具代表性的火鰭(Firefin)已經(jīng)可以說超出了游戲范疇,直接走向了現(xiàn)實(shí)。
在日本乃至國內(nèi)的街頭,我們總能見到火鰭Logo的貼紙,甚至其以假亂真地令很多人誤以為它是真實(shí)的品牌,尋找火鰭的現(xiàn)實(shí)原型已經(jīng)沒有意義了,這個品牌真正成為Splatoon的象征,開始進(jìn)入真實(shí)的世界。


Splatoon的流行體系會令人聯(lián)想到池袋和原宿。東京的數(shù)個商業(yè)中心都有各自不同的風(fēng)格,與奢侈卻難以觸及的銀座、青山、表參道比起來,親民的池袋和原宿成為了Splatoon最合適的參照。
囊中羞澀的年輕人,與從鄉(xiāng)下到大城市追趕潮流的年輕烏賊們非常匹配,登陸廣場隨處可見的涂鴉和粗糙的混凝土建筑立面,也能看出池袋真實(shí)街景的影子。

正如池袋和原宿給了初入東京的年輕人一個表現(xiàn)自我的彈藥箱那樣,Splatoon這款異類的射擊游戲也給玩家提供了表現(xiàn)自我的方式——通過配飾和涂鴉。


03
音樂與人物
如果說以上種種都只是游戲設(shè)計(jì)的巧思范疇的話,那么偶像組合的引入則帶有非常鮮明的“冒犯感”了。從第一代開始,每代Splatoon都有專屬的偶像組合,他們的人物設(shè)定也在奇形怪狀的路上一去不返。
前些天剛剛公布的Splatoon 3的偶像組合更是將這一特質(zhì)發(fā)揮到極點(diǎn),里面竟然有一只魟!



獨(dú)一無二的聲音設(shè)計(jì)一直是任天堂的特色,Splatoon也不例外。偶像組合、歌曲專輯和演唱會,都發(fā)源自一個只有幾個人組成的音樂設(shè)計(jì)小組。因?yàn)槭切鲁闪⒌挠螒騃P,成員的組成五花八門,音樂監(jiān)督峰岸 徹曾經(jīng)是幾部塞爾達(dá)傳說的音效總監(jiān),而音效設(shè)計(jì)辻 勇旗也曾參與開發(fā)了皮克敏和超級馬里奧。

Splatoon的音樂世界,是由制作人天野 裕介即興彈奏的幾組朋克風(fēng)格吉他和弦開始的,雖然這些和弦沒能用在最后的成品中,但卻為整個游戲音樂奠定了基調(diào)。
另一個保留至今的要素則來自于峰岸,在為當(dāng)年E3展會的廣告準(zhǔn)備主題曲時,峰岸特意在和弦的結(jié)尾加入了魷魚一般的軟體動物感的聲效。《Splattack!》這首曲子便這么完成了,這一聲效日后成了Splatoon的標(biāo)簽,總能將玩家們帶入一個烏賊惡作劇世界。

似乎音樂制作組也受到了服飾設(shè)計(jì)的啟發(fā)。以Splattack為契機(jī),他們創(chuàng)造了一個虛擬的樂隊(duì)Squid
Squad:風(fēng)格定為朋克搖滾,并將戰(zhàn)斗主題曲歸在這支樂隊(duì)名下,樂隊(duì)的人設(shè)也逐漸豐滿,一位朋克的主唱,一位看似文靜實(shí)際卻極度瘋狂的女鍵盤,一位面無表情的貝斯手大叔,以及一位炸毛海膽般的鼓手。

當(dāng)然,如果熟悉了制作者的惡趣味,就會明白創(chuàng)造一支虛擬樂隊(duì)只是他們的開始。在音樂家藤井 志保加入團(tuán)隊(duì)后,朋克搖滾樂隊(duì)的C位就被一組民謠偶像所取代了。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)了烏賊姐妹組合(日文為シオカラーズ,是“海的顏色”英文的音譯),她們獲得了第一屆青年民謠歌手大賽冠軍,然后以主打歌《Shiokara-bushi》出道成為偶像,擔(dān)起新聞播報(bào),事件發(fā)布,甚至演唱會主唱的任務(wù)。

在對烏賊姐妹的聲音處理上,團(tuán)隊(duì)采樣了真人歌手的聲音,再對其進(jìn)行處理加工,創(chuàng)造出獨(dú)一無二的烏賊語言,對人類來說自然聽不懂這些語言的意思,不是因?yàn)槲锓N不同,其實(shí)烏賊語言從一開始就沒設(shè)計(jì)實(shí)際意思。
在第二部中,烏賊姐妹的成員卸任了新聞主播的身份,被新的偶像組合Off the Hook(日文テンタクルズ,是“觸角”英文的音譯)取代。原本的偶像成員之一Marie成為了特工聯(lián)絡(luò)人。
與之前的民謠少女人設(shè)不同,新的組合Off the Hook更顯朋克和流行,其中的Pearl還經(jīng)常用俚語唱Rap,雖然人物設(shè)定很難用美丑來界定,但總體上卻更接近Splatoon的世界觀了。


而第三部中的偶像團(tuán)體卻將剛剛建立起來的世界觀再次搞塌,新的組合Deep cut(日文為すりみ連合)不僅在人物設(shè)定上朝著獵奇一去不返,甚至加入了一個新的角色——一只魟,但驚呼“奇怪再看一眼”后,會發(fā)現(xiàn)這只魟竟然是三個人最正常的一個。

不過回到最初話題,這又何嘗不是任天堂的自信呢?
開出巨大的腦洞,去設(shè)想碳基生物無法理解的設(shè)定,其實(shí)并不是最了不起的成就。但通過一系列設(shè)定和敘事,將大開的腦洞自洽地包裹在一個獨(dú)一無二的世界觀中,這才是獨(dú)屬于任天堂的功力。
在與世界玩家的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)模式之外,各種單機(jī)模式自成體系卻又包羅萬千,甚至不輸馬里奧和星之卡比,被資深玩家視作Splatoon的精髓。而在游戲之外,無論是“入侵”澀谷的廣告牌,在街頭時隱時現(xiàn)的服飾Logo,還是吸引無數(shù)觀眾的虛擬偶像演唱會,無不顯露出:
任天堂并非閉門造車的游戲匠人,而是把游戲與現(xiàn)實(shí)間的壁壘和張力,像肥皂泡一樣吹起來的跨界大師。


面對著《動物森友會》和《Splatoon》,再想起社長古川俊太郎在股東大會上回答投資人的那句“不懂元宇宙”——這才是最大的凡爾賽吧。





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