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日本電競的菊與刀:電競只是游戲的一種可能

2020-06-16 17:59 作者:人民電競新媒體  | 我要投稿

出品|人民電競

作者|虞秋浩

編輯|Kevin

題圖|Nintendo Versus


《菊與刀》,二戰(zhàn)時(shí)期由美國學(xué)者魯思·本尼迪克特撰寫的人類學(xué)研究著作。書的標(biāo)題“菊”與“刀”分別象征皇室和武士。作者利用這兩種具有鮮明對比的意象,揭示了隱藏在日本人性格里的各種矛盾與沖突。盡管有學(xué)者指出這本書的研究方法并不適用于日本社會(huì),但不可否認(rèn)的是《菊與刀》的出現(xiàn)為研究日本社會(huì)問題提供了良好的視角。



如今,“菊與刀”也暗藏在日本的游戲與電競行業(yè)。眾所周知,日本擁有不俗的游戲研發(fā)能力和龐大的玩家群體。但在熱門的MOBA、FPS等電競項(xiàng)目中,我們很少看到日本戰(zhàn)隊(duì)的身影。日本英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽LJL的戰(zhàn)隊(duì)在世界賽上取得的最好成績是進(jìn)入過入圍賽的淘汰賽階段。



根據(jù)日本KADOKAWA Game Linkage公司截止2017年8月的調(diào)查顯示,普通民眾對于電競這一概念有所認(rèn)知的人群只占到調(diào)查總數(shù)的14.4%左右(調(diào)查對象人數(shù)為16000余名)。


那么,日本真的是競技類游戲的荒漠嗎?顯然,在格斗游戲領(lǐng)域,日本誕生了一批實(shí)力強(qiáng)勁的知名選手。除了早期很多玩家熟知的梅原大吾外,2010年前后Mago、Tokido等實(shí)力派選手也相繼簽約成為職業(yè)選手。


梅原大吾曾出過一本自傳《持續(xù)勝利的意志力》講述自己的經(jīng)歷?;仡欉@些日本選手的過往,我們會(huì)發(fā)現(xiàn):學(xué)生時(shí)代駐足停留,久久不愿離開的街機(jī)室是他們與競技結(jié)緣的地方。日本人喜歡格斗游戲來源于街機(jī)文化。這一切,可以從一個(gè)寫法相同但意思不同的詞語說起。


也曾有過的競技熱潮


英文arcade,日語為アーケード,除了指代商業(yè)街外,還可以用來表示街機(jī)(業(yè)務(wù)用ゲーム機(jī))。兩者之間有著千絲萬縷的聯(lián)系。


二戰(zhàn)以后,日本各地誕生了各式各樣的商業(yè)街。有常見的露天式,也有帶屋頂?shù)娜采w式。走進(jìn)去后會(huì)發(fā)現(xiàn)兩邊遍布著餐館、服裝店、飾品店。受國土面積和人口密度的影響,這些集中化的商業(yè)設(shè)施能夠方便的滿足周圍居民的需求。游戲廳和彈子房(パチンコ)作為學(xué)生和上班族休閑娛樂的場所,也被設(shè)置在一些商業(yè)街中。



剛開始受玩家歡迎的街機(jī)游戲并不是格斗游戲,而是射擊類的《太空侵略者》(Space Invaders)。這款游戲在1978年一經(jīng)推出就轟動(dòng)不已,一些學(xué)生不顧學(xué)習(xí)沒日沒夜的沉迷于其中。很快,《太空侵略者》遭到了家長們的極力反對,并將游戲室稱為“不良場所”。隨著家長和學(xué)校的聯(lián)合抵制,游戲廳不得不打出禁止未成年人或?qū)W生入內(nèi)的標(biāo)語,《太空侵略者》引發(fā)的熱潮也逐漸褪去。


上個(gè)世紀(jì)90年代前半段,《街頭霸王2》的出現(xiàn)真正推動(dòng)了格斗游戲的發(fā)展。各大娛樂中心里出現(xiàn)了排長隊(duì)等待的盛況。被主機(jī)搶占了市場的游戲廳經(jīng)營者們甚至將這款游戲稱為街機(jī)的“救世主”。這之后,《餓狼傳說》、《VR戰(zhàn)士》、《鐵拳》等格斗游戲相繼登場。城市里的游戲廳、娛樂中心開始舉辦各種中小型比賽,形成了頗具規(guī)模的玩家交流。



在鼎盛時(shí)期,日本的游戲廳和娛樂中心數(shù)曾達(dá)到2萬多家。除了游戲廳之外,超市、保齡球館的游戲區(qū)域里也站滿了人。東京的池袋、高田馬場、新宿,這些對于國人來說陌生的地名卻是很多日本玩家心中的圣地。梅原大吾在十幾歲時(shí)就是東京各游戲室的???,他早期連勝不敗的紀(jì)錄至今被當(dāng)?shù)赝婕覀兎顬閭髌妗?/p>


隨著家用主機(jī)的進(jìn)化與手游的崛起,街機(jī)版的格斗游戲逐漸式微。


21世紀(jì)之后,游戲廳數(shù)大幅下降。根據(jù)日本警視廳的統(tǒng)計(jì), 2017年日本各地的娛樂中心只剩下4000多家。不過,家用主機(jī)進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)時(shí)代后,參與線上對戰(zhàn)的玩家數(shù)逐年增長。一些格斗游戲如任天堂推出的《明星大亂斗》抓住了當(dāng)代年輕人的心。從前那種一群人圍著一臺(tái)機(jī)子觀看決斗的場景雖然消失了,但熱愛格斗游戲的傳統(tǒng)在線上得以延續(xù)。


除了氛圍不同,還有法律問題的阻礙


長久以來,家用游戲機(jī)霸占了日本游戲市場。在許多日本人眼里,電腦只是用來辦公的機(jī)器。一般而言,日本人在上班時(shí)更愿意選擇做工堅(jiān)固、便于攜帶的筆記本,在休閑娛樂時(shí)則選擇專用的游戲設(shè)備。走進(jìn)日本的BIC CAMERA和友都八喜等大型商場可以看到,各種家用主機(jī)和游戲排列在貨架上,這其中有很多并不屬于競技游戲。



而日本也沒有經(jīng)歷過火爆的“網(wǎng)吧時(shí)代”,家用機(jī)的存在使得玩家們在家就可以輕松接觸到各類游戲。


與我國網(wǎng)吧的概念不同,日本的網(wǎng)吧(ネットカフェ)更像是供大家休息的旅館。內(nèi)部設(shè)置了許多封閉式的單人隔間,有的還放置了高級沙發(fā)。在這樣的空間里喝咖啡、看漫畫是更多人的選擇。


實(shí)際上,就算不使用電腦,在主機(jī)端可以開展的競技項(xiàng)目也有很多,但獎(jiǎng)金的限制是與設(shè)備無關(guān)的問題。法律中的相關(guān)規(guī)定曾頻頻困擾賽事的主辦方,擋在他們面前的三座大山分別是——《景品表示法》、《風(fēng)俗營業(yè)法》和《刑法》中有關(guān)于賭博的條例。


其中與獎(jiǎng)金設(shè)置相關(guān)的《景品表示法》規(guī)定:企業(yè)為了促銷而提供的商品或者服務(wù)被視為獎(jiǎng)金時(shí),獎(jiǎng)金的上限不得超過10萬日元(6000多元)。當(dāng)游戲的開發(fā)商銷售商(或者其他能獲得利益的公司)為了吸引顧客,出現(xiàn)附贈(zèng)自己公司的產(chǎn)品或者服務(wù)的情況時(shí),會(huì)違反《景品表示法》中的相關(guān)規(guī)定。即使沒有產(chǎn)生相關(guān)服務(wù),舉辦電競比賽本身仍有可能會(huì)被判定為企業(yè)的促銷行為,因此同樣有違法條例的可能。



這些規(guī)定使得獎(jiǎng)金的上限不能滿足參賽者們的需求。但日本也曾舉辦過擁有高額獎(jiǎng)金的比賽,且主要集中于手游《怪物彈珠》、《智龍迷城》、《影之詩》。Mixi公司在2016年舉辦過獎(jiǎng)金數(shù)為5000萬日元(300多萬元)的“怪物彈珠大獎(jiǎng)賽2016斗會(huì)議CUP”。


對于這些賽事,日本消費(fèi)者廳在文書(no action letter)中回應(yīng):廠商設(shè)置高額獎(jiǎng)金的行為確實(shí)屬于《景品表示法》中規(guī)定的“招攬顧客的行為”,但下載游戲免費(fèi)且游戲內(nèi)的收費(fèi)項(xiàng)目沒有對競技勝負(fù)產(chǎn)生影響,難以起到促銷的效果,因此不屬于該條例的范疇。


可見,雖然大部分賽事會(huì)受到獎(jiǎng)金限制的影響,但日本消費(fèi)者廳還是會(huì)根據(jù)具體情況進(jìn)行再判斷。


日本電競是否會(huì)迎來新的起點(diǎn)


2018年,為了推動(dòng)電競事業(yè),在合并了日本電競協(xié)會(huì)(JeSPA)、日本電競聯(lián)盟(JeSF)、電競促進(jìn)機(jī)構(gòu)這三大組織后,統(tǒng)籌行業(yè)發(fā)展的日本電競聯(lián)合協(xié)會(huì)(JeSU)正式成立。



日本電競聯(lián)合協(xié)會(huì)成立后,提出了發(fā)放選手職業(yè)執(zhí)照的方法用來突破獎(jiǎng)金的限制。當(dāng)選手們擁有“職業(yè)”這一稱謂后,其所得的獎(jiǎng)金可以視為工作收入,從而遠(yuǎn)離了《景品表示法》中“獎(jiǎng)金”的范疇。


至于發(fā)放執(zhí)照的標(biāo)準(zhǔn)是什么,哪些比賽可以讓擁有執(zhí)照的參賽者獲得高額獎(jiǎng)金,還需要協(xié)會(huì)與消費(fèi)者廳達(dá)成一致。再加上之前存在過與執(zhí)照無關(guān)的高獎(jiǎng)金賽事,執(zhí)照的發(fā)放效果恐怕還需要時(shí)間檢驗(yàn)。


今年5月29日,日本超教育協(xié)會(huì)和日本電競聯(lián)合協(xié)會(huì)設(shè)立了“電競超學(xué)校”(eスポーツ超學(xué)校)。該團(tuán)體由即將引入電競教育的中小學(xué)校、專門學(xué)校和大學(xué)組成。主要實(shí)施的活動(dòng)為三項(xiàng):制定校內(nèi)的教育課程、對電競在教育方面產(chǎn)生的效果進(jìn)行評估、開展可以豐富學(xué)生社團(tuán)生活的活動(dòng)。



通過“電競超學(xué)校”的設(shè)立,協(xié)會(huì)將在培養(yǎng)以電競選手為首的電競?cè)瞬拧㈦姼偸谡n和社團(tuán)活動(dòng)等方面進(jìn)行不斷的探索。JeSU在官網(wǎng)的聲明中指出,期待電競業(yè)界的資深人士以擔(dān)任講師的方式參與到團(tuán)體的建設(shè)中來。


日本電競聯(lián)合協(xié)會(huì)在電競超學(xué)校成立之際,探討了發(fā)展電競事業(yè)對于社會(huì)各界的意義,其中電競在“地方創(chuàng)生”、“共生社會(huì)”、“IoT教育”方面的應(yīng)用將會(huì)成為討論的焦點(diǎn)。


可以看出,協(xié)會(huì)關(guān)于行業(yè)的規(guī)劃更多關(guān)乎的是社會(huì)民生問題。而筆者認(rèn)為,日本電競想要探索出適合本土產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路,結(jié)合當(dāng)?shù)赝婕业男枨笈c喜好是一個(gè)重點(diǎn)。


街機(jī)游戲的傳統(tǒng)在線上得以延續(xù)、家用主機(jī)依然廣受歡迎、手游賽事頻頻亮相。在日本紛繁多樣的游戲環(huán)境里,電競只是其中的一種可能。


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