塔防游戲玩了這么多年,還是這個游戲最好玩


我有一個預(yù)感。
我可愛的讀者朋友們里面,愛玩塔防游戲的一定不少。
我不知道你們多少人是跟我一樣,在還是個毛頭小子的時候稀里糊涂地玩到了一個叫“守衛(wèi)雅典娜”的魔獸3RPG地圖,從此愛上了守家、愛上了造塔、然后又愛上了MOBA……

甚至威廉的許多朋友都認(rèn)為以“守衛(wèi)雅典娜”為代表的塔防游戲,和“DOTA”一樣,都是源自War3編輯器的原生游戲類型。
來來來,科普時間。
“塔防游戲(Tower Defense)”其實是人類歷史上最古老的電子游戲類型之一,最早可追溯到現(xiàn)代射擊游戲的始祖——《星際入侵者(Space Invaders)》。

它界定了之后所有塔防游戲共用的三個核心機(jī)制:
1. 玩家需要不計一切代價保衛(wèi)“基地(或基地的入口)”,基地被摧毀則游戲馬上結(jié)束。
2. 不同種類的敵人將遵循一定路徑,分批次對基地發(fā)起進(jìn)攻。
3. 玩家可以通過放置或操作不同功能的防御機(jī)制(比如塔或英雄),策略性地進(jìn)行反擊。

本質(zhì)上,塔防的玩法都是在開發(fā)人類追求安全感和具有保護(hù)欲的天性。
從《星際入侵者》之后,塔防游戲與時俱進(jìn),經(jīng)歷了時代與平臺的興衰沉浮,雖然擁躉遍布全球,但卻一直不如射擊和RPG游戲一樣路人皆知。
直到2002年的夏天,塔防游戲遇見了它的真命天子——《魔獸爭霸3:混亂之治》。

魔獸本身的即時戰(zhàn)略游戲?qū)傩?、自帶的?qiáng)大地圖編輯器和夸張的裝機(jī)量,讓塔防游戲有了一飛沖天的平臺。
以2006年的“元素塔防(Element Tower Defense)”為先鋒,包括“守衛(wèi)雅典娜”在內(nèi)的大批玩家自制塔防地圖開始在魔獸對戰(zhàn)平臺上瘋狂流傳。
這次邂逅帶來的最大改變,就是RPG元素開始與塔防游戲產(chǎn)生融合。

加入了養(yǎng)成和扮演元素之后,塔防游戲的玩法從此進(jìn)化成了適應(yīng)性極高的主流游戲類型,開始進(jìn)入所有玩家的視野,并展現(xiàn)出無窮的潛力:
它和休閑放置玩法的結(jié)合帶火了《植物大戰(zhàn)僵尸》;它和第三人稱ARPG的結(jié)合創(chuàng)造了《地牢守護(hù)者》和《獸人必須死》;它和FPS的結(jié)合誕生了《幽閉圣地》系列,并啟發(fā)了現(xiàn)在的許多VR游戲。
甚至,它早年和RTS的結(jié)晶——MOBA,也在這股狂風(fēng)之下飛上枝頭,搖身一變,成了百鳥之王。
從核心機(jī)制上來講,我們甚至可以推測,是塔防游戲為現(xiàn)在的Dota和LoL打下了群眾基礎(chǔ)。

但今天咱們不說這些混血兒,就來說說一個純種的塔防游戲系列——它是威廉這么多年以來,玩過最好玩的正宗塔防游戲。
五年是這樣,五年后也是這樣。在我心中,這個游戲至今還沒有其他同類作品可以超越。
它就是《王國保衛(wèi)戰(zhàn)(Kingdom Rush)》系列,全系支持PC Steam、蘋果App Store和安卓Google Play平臺(第三部的steam版今年十月推出),記得要搜英文喲。

這個游戲是來自南美的烏拉圭工作室Ironhide Game Studio(鐵皮工作室)開發(fā)制作的,除了新作《鋼鐵戰(zhàn)隊》(有空講講)之外,這個默默無聞的小作坊最主要的作品就是《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》。
但可別小看了這個勢單力薄的工作室,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》目前為止的三部作品,個個都是既有快感又有深度的塔防神作。
下面,威廉就從“快感”和“深度”兩方面講講,這個系列游戲為什么是五年來我的手機(jī)裝機(jī)必備app之一:

先說快感。從視覺效果的角度來說,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的畫風(fēng)十分的討喜——2D漫畫風(fēng)格對于現(xiàn)代游戲來說,表面上是一種開倒車,但其實是千錘百煉之后最符合塔防玩法的畫面形式。
全3D的畫面雖然真實華麗,但除去對硬件有極高要求之外,在后期大規(guī)模的戰(zhàn)斗中滿屏幕亂飛的粒子特效也往往會讓頭暈?zāi)垦?,搞不清東南西北,更別提有針對性地制定策略了。
而相對的,2D畫面則更干凈、輕快、直觀,對于“有事沒事來一局”的塔防游戲來說,這才是尤其重要的。最好的例子就是《植物大戰(zhàn)僵尸》。

更何況,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的畫面表現(xiàn)力甚至強(qiáng)過某些3D游戲。
精心繪制的漫畫風(fēng)格色彩濃艷、對比強(qiáng)烈,在不要求很高配置的情況下,完美地展現(xiàn)出了各種細(xì)節(jié)——環(huán)境、防御塔、敵人,一兵一卒、一草一木都精致得分毫畢現(xiàn),非常用心。
打斗和施法的動畫也都毫不含糊,而最精彩的地方則在于“美漫擬聲詞”的使用:游戲中我方發(fā)起的攻擊、敵方士兵的死亡等動畫,都會配上美式漫畫中常用的擬聲詞,諸如“KBOOM!”、“POW!”、“OOF!”等等。

害怕吳亦凡粉絲的朋友請放心,沒有“SKR!”。
這一個小小的創(chuàng)意在略顯平淡的2D戰(zhàn)斗中起到了畫龍點睛的作用,搭配上美漫風(fēng)格的人物,玩《王國》的時候會有一種看漫威的爽快感油然而生。
而且,在智力和策略深度的層面上,這種風(fēng)格也也給予了玩家更多的空間——后期激烈的戰(zhàn)斗中,這種漫畫式的表達(dá)引人入勝卻絕不喧賓奪主,玩家依舊可以清晰分辨戰(zhàn)場局勢,并準(zhǔn)確做出判斷。

《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》中提供了四種基本防御塔,可以衍生出數(shù)十種不同的升級路線,還有各種英雄單位可以單獨操作和培養(yǎng)。
對于休閑玩家來說,簡單地利用地形優(yōu)勢和不同功能塔之間的配合造出各種雄偉而致命的死亡陷阱,并等著蜂擁而至的敵人和怪物被轟成渣就可以了。
而對于追求完美和挑戰(zhàn)的硬核玩家來說,《王國》系列簡直就是充滿樂趣的難題寶庫。

《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》中的每一個常規(guī)關(guān)卡都對應(yīng)了極為考驗玩家水平和經(jīng)驗的高難度版本,更有限制可用資源的進(jìn)階挑戰(zhàn)模式。
想要全部通關(guān)的話,你必須對游戲中每一種塔的火力和特性了如指掌,并善用魔法、援兵技能和可以自由移動的英雄單位,把每一分資源都花在刀刃上。
認(rèn)真鉆研之后,你會發(fā)現(xiàn)這個游戲的策略系統(tǒng)遠(yuǎn)不止卡位、攢錢、升級那么簡單。

每一個入侵者的抗性是什么,干掉之后能賺多少錢;每一個塔能覆蓋多大的范圍、攻擊判定是怎樣;什么時間點放什么技能,英雄合何時介入,以及如何根據(jù)地形最大化每一次升級的收益?
威廉可以很負(fù)責(zé)任地說,低難度下這是一個放置休閑游戲,高難度下這是一個極為硬核的即時戰(zhàn)術(shù)游戲。
精巧復(fù)雜的系統(tǒng)非常有學(xué)習(xí)的價值,既考驗智商又考驗應(yīng)變,而它帶來的回報和樂趣也是成正比的。

這就是為什么這個游戲一共只有三部曲幾十個關(guān)卡,我卻能斷斷續(xù)續(xù)地玩了五年。
很簡單,一直沒通關(guān)?。ㄐΓ?。
身為策略游戲愛好者,這么多年來塔防游戲我玩了數(shù)不清多少,最后兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)還是會坐下來玩王國系列。

其他的塔防游戲要么玩久了頭痛難耐,要么就是使勁地給我喂屎、讓我充錢。
只有《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》可以給我這種純粹的游戲樂趣。
雖然游戲里也有內(nèi)氪系統(tǒng),可以買一些強(qiáng)力帥氣的英雄,但英雄在《王國》中從來都不是左右戰(zhàn)局的決定因素。

唯有策略才是。
最關(guān)鍵的是,這種既能提供感觀上的滿足感,又能提供智力上的成就感,還不需要氪金的游戲,居然是免費的。
目前《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》三部曲第一部免費,第二部《前線》12塊,第三部《起源》18塊。(國服Apple App Store價格)

我知道Ironhide為什么這么定價——因為如果你玩了第一集,絕對會想要繼續(xù)玩第二和第三集。
而就在這個月,鐵皮工作室剛剛宣布了王國保衛(wèi)戰(zhàn)第四部作品——《王國保衛(wèi)戰(zhàn):復(fù)仇》正在開發(fā)中。
威廉覺得這是個好機(jī)會跟大家聊聊這款游戲,對于喜歡塔防而還沒玩過這個系列的玩家來說,請務(wù)必要嘗試一下。
希望第四部發(fā)售那天,你來得及把前面三部完美通關(guān)……

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