Anya Jo Elvidge 在 3D 環(huán)境中繪畫
Anya Jo Elvidge 利用她作為視頻游戲美術(shù)師的經(jīng)驗(yàn)對(duì) 3D 環(huán)境進(jìn)行建模,然后使用 Photoshop 將其變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)

這個(gè)工作坊的目的是從您的想象中創(chuàng)造一個(gè)美麗的地方,也許您想花時(shí)間在其中。也許是舒適的房間、秘密的寺廟或休閑的咖啡館!

我喜歡在 3ds Max 中建模并在 Unreal Engine 4 (UE4) 中照明的 3D 基礎(chǔ)上工作。這不是必需的,但因?yàn)槲业倪^程的目標(biāo)是盡快做出有趣的決策,所以了解一些基本的 3D 建??赡軙?huì)有所幫助。如果您希望對(duì)您的概念進(jìn)行建模,那么已經(jīng)建模的基礎(chǔ)可以節(jié)省您的時(shí)間,因?yàn)榛拘问揭呀?jīng)存在供您使用。

一旦我制作了我的 3D 基礎(chǔ)并在一個(gè)簡(jiǎn)單的 UE4 場(chǎng)景中點(diǎn)亮它,我將開始重繪一個(gè)屏幕截圖,我們可以在其中開始享受色彩、照明和講故事的樂趣。我使用基本的 Photoshop 畫筆,而且我制作圖像的很多方法都是關(guān)于仔細(xì)選擇形狀、圖案和顏色的位置。
創(chuàng)造美麗的環(huán)境就是找到你喜歡的東西并將其濃縮成圖像。如果你做你想要的,而不是你認(rèn)為別人想要的,你就會(huì)創(chuàng)造出你熱愛和熱愛的工作。當(dāng)您首先喜歡您的工作時(shí),人們會(huì)喜歡它!
初步計(jì)劃
當(dāng)我開始一幅畫時(shí),我總是對(duì)我想要它去哪里有一個(gè)非常粗略的想法。我整理了一個(gè)快速情緒板,其中包含鼓舞人心的顏色、圖案、植物……任何我感興趣的東西。它可以是簡(jiǎn)單的顏色,或者我喜歡的墻磚設(shè)計(jì)!然后我開始素描。我還不關(guān)心透視,因?yàn)?3D 建模會(huì)為我做到這一點(diǎn)。我只是使用 Photoshop 硬圓刷來繪制一些顏色和線條。

3D 實(shí)驗(yàn)
3D 是一種極好的資源,可讓您快速有效地進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。我在 3ds Max 中制作巖石、植物和船只等基本模型,然后在虛幻引擎 4 場(chǎng)景中設(shè)置它們。在 UE4 中,我只有一個(gè)控制陰影顏色的 Skylight 和一個(gè)充當(dāng)“太陽(yáng)”的 DirectionalLight。除水外,所有型號(hào)均采用純灰色材料,水是透明的藍(lán)色,因此我可以在水下看到

考慮組成
現(xiàn)在我可以開始嘗試構(gòu)圖和照明,通過移動(dòng)物體并重新縮放它們,旋轉(zhuǎn)我的太陽(yáng)直到我得到我喜歡的東西。我已經(jīng)放大了很多物體,所以場(chǎng)景感覺更親密和更小,并且還翻轉(zhuǎn)了構(gòu)圖。這意味著觀眾從左邊開始“閱讀”,遠(yuǎn)處的拱門,然后自然地從左到右閱讀,到太陽(yáng)的焦點(diǎn)。

在 3D 模型上繪制草圖
我的 3D 環(huán)境是完整的,是繪畫的絕佳參考基礎(chǔ)。然而,它非常簡(jiǎn)單,并沒有給我太多的工作空間,所以回到 Photoshop 中,我開始繪制我最終會(huì)繪制的細(xì)節(jié)。我使用與我最初的草圖相同的硬圓形筆刷,并開始在場(chǎng)景中繪制植物、道具和細(xì)節(jié)的過程中獲得一些樂趣。

利用 values
我們的 3D 基礎(chǔ)為我們的價(jià)值觀提供了良好的起點(diǎn)。但是,有一些地方可以改進(jìn)。我并不專注于使圖像在物理上正確,而是彎曲現(xiàn)實(shí)以改善照明和增強(qiáng)圖像。在一個(gè)帶有大圓形筆刷的新圖層上,我只是從 3D 基礎(chǔ)上挑選顏色并在一些編輯中進(jìn)行繪制,例如新的光池、陰影區(qū)域和前景的變暗。

顏色
顏色可能很難正確,所以我總是確保我有足夠的參考圖像用于這部分。我創(chuàng)建了一個(gè)新圖層,并使用帶有 Hue Jitter 的硬圓形筆刷處理我的值編輯。我畫得很柔和,這樣數(shù)值仍然可以從下面顯示出來,并粗略地用一些顏色來表示不同的材料,比如巖石、水和植物。在這一點(diǎn)上,顏色很簡(jiǎn)單而且很不飽和。

分層顏色和實(shí)驗(yàn)
我的很多顏色選擇都來自于嘗試圖層和圖層模式(例如屏幕、排除和變亮)時(shí)的“意外”,而不是確切地知道我將為繪畫的各個(gè)方面設(shè)置什么顏色。我開始在現(xiàn)有顏色圖層下添加新圖層,并在啟用色相抖動(dòng)的情況下繪制顏色塊以查看它的外觀。我還添加了新的頂級(jí)顏色層,并不斷粗略地放置新顏色。

重新引入價(jià)值,但具有不同的圖層模式
涂上顏色會(huì)導(dǎo)致我們失去我們的值,所以我將我的 3D 圖層與我們之前所做的值編輯一起復(fù)制,然后將它帶到圖層堆棧的頂部。然后我在不同的圖層模式下嘗試圖層。對(duì)于我來說,我選擇 Vivid Light。我還通過轉(zhuǎn)到圖像>調(diào)整>色相/飽和度并移動(dòng)滑塊來調(diào)整值層的色調(diào),使其更暖和。

統(tǒng)一顏色
現(xiàn)在我已經(jīng)確定了我的值,我創(chuàng)建了一個(gè)新圖層并使用漸變工具添加了一個(gè)簡(jiǎn)單的漸變。漸變由兩種相對(duì)相似的顏色組成,例如橙色和黃色或綠色和藍(lán)色。我測(cè)試了許多不同的圖層模式,并更改圖層的不透明度和色調(diào)(使用第八步中的方法),直到找到我滿意的東西。

繪畫時(shí)間到了!
現(xiàn)在我可以開始實(shí)際的渲染和繪畫過程了。使用多邊形套索工具,我開始選擇要繪制的中等和大面積區(qū)域,例如巖石表面。我再次使用硬圓刷,并且我經(jīng)常打開色相抖動(dòng)以進(jìn)行顏色變化。打開和關(guān)閉我的 3D 圖層,我一次用顏色填充一個(gè)區(qū)域,仔細(xì)考慮光線和陰影的位置。

處理細(xì)節(jié)
一旦我在更大的體積上畫了顏色,我就開始畫更多的細(xì)節(jié)。在這個(gè)階段,我開始在水中工作,畫水下的東西,但還沒有表面反射。我處理其他領(lǐng)域,如樹葉和石頭顏色的變化,如邊緣裝飾。我還添加了邊緣高光,這是創(chuàng)造細(xì)節(jié)錯(cuò)覺的好方法。

重新配置值和顏色
繪畫時(shí)很容易忽略價(jià)值觀,所以我會(huì)定期檢查它們。在這里,我決定通過降低背景的對(duì)比度和使前景中的元素變暗來使這幅畫更易于閱讀。我使用乘法、線性光和屏幕層的混合來推動(dòng)區(qū)域向后或向前拉一些。我還使用這些圖層來改善顏色,使它們不那么偏藍(lán)。

渲染和創(chuàng)建干凈的邊緣
對(duì)于最終渲染,我使用沒有透明度的硬圓形筆刷。按住 Shift 鍵,我用筆輕敲以創(chuàng)建“點(diǎn)對(duì)點(diǎn)”的線條,然后我用顏色手繪。這會(huì)產(chǎn)生干凈的邊緣。我在繪畫的某些區(qū)域使用這種方法,所以我有干凈的區(qū)域來對(duì)比我留下凌亂的畫筆工作和暴露的色調(diào)抖動(dòng)的其他區(qū)域。我經(jīng)常參考我的 3D 渲染以獲取陰影參考。

做最后的潤(rùn)色
最后,我添加了一些小道具和細(xì)節(jié),例如花盆、魚、水的亮點(diǎn)和空中的閃光。這些是我繪畫中最高的細(xì)節(jié)水平,它們?cè)趫?chǎng)景的其余部分給人一種整體細(xì)節(jié)的錯(cuò)覺。閃爍的燈光也為環(huán)境增添了一種魔幻感。一旦我對(duì)這些最后的小改動(dòng)感到滿意,我就稱這幅畫完成了。


