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【冰話XS】018:屬性連城訣(叁)

2023-01-01 00:16 作者:八重冰冰姬-麗穎明蘭  | 我要投稿

☆※冰の引言※☆??

上一章節(jié)繼續(xù)深入屬性篇講解,接著,屬性篇的第三節(jié)如約而至。屬性篇作為屬性函數(shù)最核心的部分,自然應(yīng)當(dāng)重點(diǎn)著墨于此。六個章節(jié)將是屬性連城訣的精華部分,讓我們開始屬性世界的奇妙遨游之旅吧。

第三節(jié)主要進(jìn)行24-43號屬性逐個睇與用法全解析。

☆※本節(jié)の紹介※☆?

024. 傷害加成抗性??

屬性 ID: 24

官方中文屬性名:額外傷害抗性

屬性功能介紹:修改單位的傷害加成抗性。取值范圍0~1,單位可以抵消一定比例程度的傷害加成,從而受到比預(yù)期更小的傷害,小于0則默認(rèn)等于0(沒有抗性),大于1則視為1(完全免疫傷害加成)。所謂傷害加成,是指除單位基本的面板攻擊即攻擊類型3(遠(yuǎn)程)、攻擊類型4(近戰(zhàn))之外的其他攻擊類型造成的傷害之統(tǒng)稱。

傷害加成抗性一覽表:

  • 0:默認(rèn),無傷害加成抗性

  • 0.25:孟加拉文明加成 (科技ID 846)

  • 0.33:西西里文明加成 (科技ID 771)

  • 1:完全免疫傷害加成,100%傷害加成抗性

**使用范例**
#玩家1僧侶類單位傷害加成抗性設(shè)置為50%
xsEffectAmount(0,918,24,0.5,1);

#玩家2勁弩手傷害加成抗性增加0.2
xsEffectAmount(4,492,24,0.2,2);

#玩家3西西里騎兵傷害加成抗性增加30%
xsEffectAmount(5,912,24,1.3,3);

傷害加成抗性在傷害(攻擊-護(hù)甲)計算完成后再乘對應(yīng)減免比例,而不是直接減免攻擊

比如一個滿科技普通長戟兵攻擊一個零科技孟加拉攻城戰(zhàn)象

攻擊單位【滿科技普通長戟兵】

攻擊:6+4=10點(diǎn)? ?——類型4 (近戰(zhàn))

? ? ? ? ? ?28點(diǎn)? ? ? ? ? ?——類型5 (戰(zhàn)象)

? ? ? ? ? ?32點(diǎn)? ? ? ? ? ?——類型8 (騎兵)
?? ? ?

被攻擊單位【零科技孟加拉攻城戰(zhàn)象】

護(hù)甲:18點(diǎn)? ? ? ? ? ?——類型5 (戰(zhàn)象)

? ? ? ? ? ?-2點(diǎn)? ? ? ? ? ? ——類型4 (近戰(zhàn))

? ? ? ? ? ?8點(diǎn)? ? ? ? ? ? ?——類型8 (騎兵)

基礎(chǔ)護(hù)甲:1000

傷害加成抗性:25%

實際造成傷害:10-(- 2) + (28-18)×(1-0.25)+(32-8)×(1-0.25) = 37.5 傷害

舊計算造成傷害:10-(-?2) + 28×(1-0.25)-18+32×(1-0.25)-8 =?29 傷害

025. 單位圖標(biāo) ID??

屬性 ID:?25

官方中文屬性名:圖標(biāo) ID

屬性功能介紹:修改非建筑單位的單位圖標(biāo) ID。只能修改非建筑單位的圖標(biāo) ID,建筑單位的圖標(biāo) ID 需通過修改"建筑圖標(biāo) ID"?(屬性ID 17)?進(jìn)行修改。

**使用范例**
#玩家1的僧侶圖標(biāo)設(shè)置為東亞僧侶的圖標(biāo)
xsEffectAmount(0,82,25,218,1);

#玩家2的馬上日本武士圖標(biāo)設(shè)置為英雄翼騎兵的圖標(biāo)
xsEffectAmount(0,1567,25,315,2);
單位圖標(biāo) ID 方面多用設(shè)置為主,加減和數(shù)乘很少出現(xiàn)。

建筑圖標(biāo) ID、單位圖標(biāo) ID 和科技圖標(biāo) ID 屬于三套完全相互獨(dú)立的 ID 體系,使用時需查閱獨(dú)家披露的三者分別的圖標(biāo) ID 速查表。

026.?二番資源儲存??

屬性 ID:?26

官方中文屬性名:第二資源倉庫儲備量

屬性功能介紹:修改單位的二番資源儲存。

目前只能修改單位原有設(shè)定的指定資源之?dāng)?shù)值,無法將單位的指定儲存資源變換成其他資源。

修改可訓(xùn)練單位的二番資源儲存一般需配合首位資源儲存?(屬性 ID 21)?和三代資源儲存?(屬性 ID 27)?同步進(jìn)行修改。

資源儲存的三個屬性?(屬性 ID 21、26、27) 在AGE中的位置如下圖所示:


二番資源儲存種類數(shù)值一覽表:

  • 可訓(xùn)練的單位(除獵狼):人口占用? +1 (爪刀勇士 +0.5)

  • 城堡:欽察騎射手雇傭數(shù)? 0

  • 大商站:人口占用??+20

  • 尸體 -- 清真學(xué)堂僧侶(單位ID 412):黃金?+33

  • 尸體?--?長腿愛德華、吉爾伯特、無畏的約翰、好人腓力?(單位ID 1670、1672、1674、1676):黃金? +38

  • 尸體?--?吉斯卡爾、羅杰·博索、博希蒙德、阿馬尼亞克的伯納德?(單位ID?1678、1680、1682、1688):黃金??+38

  • 尸體?-- 揚(yáng)·杰士卡、雅德維加、約蓋拉、科斯圖提斯、阿基爾達(dá)斯?(單位ID?1714、1716、1719、1722、1726):黃金??+38

**使用范例**
#玩家1尸體--清真學(xué)堂僧侶二番資源儲存設(shè)置為50
xsEffectAmount(0,82,26,50,1);

#玩家2城堡二番資源儲存增加10
xsEffectAmount(4,82,26,10,2);

#玩家3大商站占用人口為0
void feitoria()
{
 ?xsEffectAmount(0,1021,21,0,3);
 ?xsEffectAmount(0,1021,26,0,3);
 ?xsEffectAmount(0,1021,27,0,3);
}

027.?三代資源儲存??

屬性 ID:?27

官方中文屬性名:第三資源倉庫儲備量

屬性功能介紹:修改單位的三代資源儲存。

目前只能修改單位原有設(shè)定的指定資源之?dāng)?shù)值,無法將單位的指定儲存資源變換成其他資源。

修改可訓(xùn)練單位的三代資源儲存一般需配合首位資源儲存?(屬性 ID 21)?和二番資源儲存?(屬性 ID 26)?同步進(jìn)行修改。

資源儲存的三個屬性?(屬性 ID 21、26、27)?在AGE中的位置如下圖所示:


三代資源儲存種類數(shù)值一覽表:

  • 可訓(xùn)練的單位(除獵狼):累計擁有過的單位數(shù) +1 (爪刀勇士 +0.5)

  • 大商站:累計擁有過的單位數(shù)??+20

028.?戰(zhàn)霧可視性??

屬性 ID:?28

官方中文屬性名:迷霧能見度

屬性功能介紹:修改單位的戰(zhàn)霧可視性,即單位在戰(zhàn)爭迷霧中的可見程度,取值范圍0~4。

戰(zhàn)霧可視性參數(shù)取值:

  • 0:在戰(zhàn)霧中不可見

  • 1:在戰(zhàn)霧中始終可見

  • 2:戰(zhàn)霧可見,死亡不立即消失

  • 3:完全不可見(能被攻擊,但不能控制單位,沒有圖像)

  • 4:參考戰(zhàn)霧留影

戰(zhàn)霧可視性數(shù)值一覽表:

  • 0:普通建筑&非建筑單位、拋射物、建筑尸體

  • 1:間諜(單位ID 138)、圣物、可采集動物、單位尸體、金礦、石礦、樹木、果樹叢

從實際來看,戰(zhàn)霧可視性可用的參數(shù)值為0,1,3。2,4其實效果跟1大體相同。對于建筑物而言,被發(fā)現(xiàn)后即使進(jìn)入戰(zhàn)霧,無論該值為多少仍會保持顯示。

029.?輪廓遮擋模式??

屬性 ID:?29

官方中文屬性名:遮擋模式

屬性功能介紹:修改單位的輪廓遮擋模式,即通過其他單位看到的單位輪廓是否存在遮擋,取值范圍0~15。

輪廓遮擋模式參數(shù)取值(二進(jìn)制數(shù),可疊加):

  • 0:無輪廓

  • 1:被遮擋時顯示自身輪廓

  • 2:顯示遮擋的其他單位的輪廓

  • 4:建筑建造時顯示輪廓

  • 8:于各種非閉狀態(tài)城門 / 木門以及果樹叢、樹木

輪廓遮擋模式數(shù)值一覽表:

  • 0:尸體、拋射物、農(nóng)田、養(yǎng)魚場

  • 1:絕大部分非建筑單位、金礦、石礦

  • 2:城鎮(zhèn)中心、貿(mào)易工廠、伯恩那里城堡、大教堂、清真寺、增強(qiáng)防御塔、天壇

  • 6:絕大部分建筑(除城鎮(zhèn)中心、貿(mào)易工廠)、關(guān)閉狀態(tài)城門 / 木門

  • 10:果樹叢、非關(guān)閉狀態(tài)城門 / 木門、樹木

030.?允許駐扎類型??

屬性 ID:?30

官方中文屬性名:駐扎類型

屬性功能介紹:修改建筑單位的允許駐扎類型,即接受哪些種屬的單位駐扎在建筑物中。

本屬性只能修改建筑單位,修改非建筑單位無效,取值范圍0~127。

允許駐扎類型參數(shù)取值(二進(jìn)制數(shù),可疊加):

  • 0:不能駐扎任何單位

  • 1:村民&國王&皇后 (種屬ID 4,59)?--?商人、牛推車、牛戰(zhàn)車除外

  • 2:步行單位 (種屬ID?0,6,35,44)?-- 火焰駱駝除外

  • 4:騎行單位&斥候&火焰駱駝 (種屬ID?12,23,36,47)

  • 8:僧侶 (種屬ID 18,43)

  • 16:牲畜?(種屬ID 58)

  • 32:攻城武器?(種屬ID 13,55)?-- 噴火車、騎鯊圣貓、巨型投石機(jī)除外

  • 64:漁船?(種屬ID 21)

允許駐扎類型數(shù)值一覽表:

  • 0:絕大部分建筑

  • 1:高棉文明加成 (科技ID?657)

  • 11:城鎮(zhèn)中心、箭塔、炮塔、噴火塔、城樓、增強(qiáng)防御塔

  • 15:堡壘、城堡、營壘、伯恩那里城堡

  • 16:瞿折羅文明加成?(科技ID?856)

  • 64:瞿折羅文明加成?(科技ID?855)

**使用范例**
#玩家1的城堡可駐扎攻城武器但不可駐扎牲畜
xsEffectAmount(0,82,30,47,1);

#玩家2的城鎮(zhèn)中心可駐扎騎兵和牲畜
xsEffectAmount(4,109,30,20,2);
允許駐扎類型多用設(shè)置、加減為主,數(shù)乘很少出現(xiàn)。

通過增減建筑允許駐扎的單位類型,可以作為增加場景設(shè)計以及游戲趣味多樣性的一個落腳點(diǎn),也可用于防止背刺、不允許駐扎盟友城堡等多種用途。

032.?碰撞體積 Z??

屬性 ID:?32

官方中文屬性名:單位尺寸 Z

屬性功能介紹:修改單位的碰撞體積 Z。這決定了單位碰撞框的Z大小(單位的體積高度)。

碰撞體積Z數(shù)值一覽表:

  • 0:開啟狀態(tài)的城門 / 木門、橋、城鎮(zhèn)中心、養(yǎng)魚場、農(nóng)田、騎鯊圣貓

  • 0.5:村民類單位 (種屬ID 3)

  • 1:果樹叢、金礦、石礦

  • 2:絕大部分非建筑單位(除胡斯戰(zhàn)車、攻城塔)、房屋、樹木、軍帳C/D/E

  • 3:哨站、攻城塔、大帳篷、帳篷、蒙古包、軍帳A/B、棚屋

  • 4:絕大部分建筑(除哨站、城鎮(zhèn)中心、房屋)、胡斯戰(zhàn)車關(guān)閉狀態(tài)的城門 / 木門

若碰撞體積Z為0,則單位或建筑可被穿行(例如TC、農(nóng)田)。碰撞體積Z 大于0的開啟狀態(tài)城門會殺死經(jīng)過的單位,該特性在場景設(shè)計中有妙用。

040.?英雄模式??

屬性 ID:?40

官方中文屬性名:英雄狀態(tài)

屬性功能介紹:修改單位的英雄模式,單位的英雄模式直接影響單位的姿態(tài)和各種能力屬性,取值范圍0~255。

英雄模式參數(shù)取值(二進(jìn)制數(shù),可疊加):

  • 0:非英雄狀態(tài)

  • 1:完全體英雄狀態(tài) (包含2~64所有效果內(nèi)容)

  • 2:免疫招降,不可被轉(zhuǎn)化

  • 4:可緩慢自動回血 (30HP/min)

  • 8:默認(rèn)防御狀態(tài)

  • 16:在陣型中受保護(hù)

  • 32:安全刪除 (刪除delete會彈窗需二次確認(rèn),防止誤刪)

  • 64:英雄光環(huán)效果

  • 128:反轉(zhuǎn)除1之外其他標(biāo)志位

英雄模式中自動回血可與生命自愈速率(屬性ID 109)疊加使用,最終效果為兩者效果疊加。

農(nóng)田、養(yǎng)魚場、城墻、城門、木墻、木門、紀(jì)念碑和城鎮(zhèn)中心默認(rèn)免疫轉(zhuǎn)化,無法被修改。但修道院、城堡、奇觀這些建筑在修改英雄模式為0后可以被研究了 [救贖]?科技的僧侶所招降。

**使用范例** 
#玩家1的城堡可被僧侶招降 
xsEffectAmount(0,82,40,0,1); 

#玩家2的馬上日本武士新增帶有英雄光環(huán) 
xsEffectAmount(4,1567,40,64,2); 
英雄模式多用設(shè)置、加減為主,數(shù)乘很少出現(xiàn)。

英雄模式數(shù)值一覽表:

  • 0:絕大部分普通單位&建筑單位

  • 1:絕大部分英雄單位

  • 2:牛推車、牛戰(zhàn)車、皇后、商人、十字軍騎士

  • 6:馬上日本武士

  • 8:裝甲戰(zhàn)象、攻城戰(zhàn)象

  • 32:城鎮(zhèn)中心、箭塔、炮塔、海塔、噴火塔、城樓、大商站、堡壘

  • 34:修道院、城堡、奇觀、國王、營壘

  • 193:獵狼

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如反轉(zhuǎn)定律所言,上面獵狼英雄模式的193跟62是等價轉(zhuǎn)換,任何>128的英雄模式都能用<128的英雄模式等效果替換。整個英雄模式的體系就是圍繞128作為對稱軸的對稱分布。

041.?幀延遲??

屬性 ID:?41

官方中文屬性名:幀延遲

屬性功能介紹:修改單位的幀延遲,即遠(yuǎn)程攻擊單位(射程>2)拋射物射出之前要經(jīng)過的攻擊動畫幀數(shù)。

對于遠(yuǎn)程攻擊單位有多拋射物的,每個拋射物都較之于上一個拋射物有一定延遲(攻城武器和欽察騎射手除外),拋射物齊射由戰(zhàn)斗能力(屬性ID 63)所控制。

**使用范例** 
#玩家1蒙古突騎幀延遲設(shè)置為0 
xsEffectAmount(0,11,41,0,1); 

#玩家2勁弩手幀延遲減少5 
xsEffectAmount(4,492,41,-5,2); 

#玩家3射手類幀延遲降低15% 
xsEffectAmount(5,900,41,0.85,3);

如果幀延遲大于單位攻擊動畫的幀數(shù),可能要播放多遍攻擊動畫才會攻擊。攻擊間隔是從單位的拋擲物射出后才開始計算的,因此過大的幀延遲會導(dǎo)致攻擊間隔變長以及攻速變慢。

修改遠(yuǎn)程攻擊單位(射程>2)的幀延遲同步影響單位的前搖,幀延遲與攻擊前搖成正比關(guān)系,幀延遲越低,攻擊前搖越低。修改建筑單位或近戰(zhàn)單位(包括草原突騎、印加槍兵長)的幀延遲對單位的前搖不造成任何影響。

042.?訓(xùn)練位置??

屬性 ID:?42

官方中文屬性名:訓(xùn)練位置

屬性功能介紹:修改非建筑單位的訓(xùn)練位置或建筑單位的建造位置。

訓(xùn)練場所只能是建筑、建筑工(單位ID?118、212)或漁船(單位ID 13),設(shè)置為其他單位無效。

經(jīng)濟(jì)建筑面板與軍事建筑面板相互獨(dú)立,無法設(shè)置建筑建造位置具體指定哪個面板,經(jīng)濟(jì)建筑只能出現(xiàn)在建筑者的經(jīng)濟(jì)建筑面板,軍事建筑同理,經(jīng)濟(jì)建筑可能出現(xiàn)在建筑者的軍事建筑面板。房屋和城墻、城門不能作為非建筑單位的訓(xùn)練場所,即使同時修改其工作效率為很大。個別建筑(如大商站、貿(mào)易工廠)作為訓(xùn)練場所生產(chǎn)單位速度較慢,此時需同時修改相應(yīng)建筑單位的工作效率使之正常工作。農(nóng)田和養(yǎng)魚場也可以作為訓(xùn)練場所來訓(xùn)練單位。

修改訓(xùn)練位置后,必須檢查相關(guān)單位是否已被啟用,如未被啟用,請使用"啟用/禁用物體"觸發(fā)效果或 XS 腳本調(diào)用函數(shù)以啟用相關(guān)單位,否則即使修改了訓(xùn)練位置也依然不能訓(xùn)練/建造該單位。

對于修改存在升級鏈的單位的訓(xùn)練位訓(xùn)練按鈕,需格外留意修改的單位 ID。例如當(dāng)前可訓(xùn)練長劍士,暫未升級至雙手劍士,此時若修改雙手劍士或冠軍劍士的訓(xùn)練位?或?訓(xùn)練按鈕,則單位 ID 處應(yīng)填寫雙手劍士(ID 473)或冠軍劍士(ID 567)的單位 ID;反之,如果想修改長劍士(ID 77)的訓(xùn)練位?或?訓(xùn)練按鈕,則單位 ID 處應(yīng)填寫民兵(ID 74)的單位 ID,而不是填寫長劍士的單位 ID。總結(jié)就是如修改存在升級鏈的當(dāng)前單位的訓(xùn)練位?或?訓(xùn)練按鈕,應(yīng)填寫的是升級鏈最底端單位的單位 ID 而非當(dāng)前單位的單位 ID。

本屬性一般需配合訓(xùn)練按鈕(屬性ID 43)同步修改,可實現(xiàn)自定義兵種/建筑的生產(chǎn)/建造

043.?訓(xùn)練按鈕??

屬性 ID:?43

官方中文屬性名:訓(xùn)練按鈕

屬性功能介紹:修改非建筑單位的訓(xùn)練按鈕或建筑單位的建造按鈕。

有效取值范圍1~15,21~35。任何新修改位置的單位,若待修改位置上原有單位未移除,則新單位會覆蓋在原有單位之上(新建筑則被原有建筑覆蓋),原有單位將不再能生產(chǎn)/建造。

  • 1~15號按鈕為建筑的第一頁,21~35號按鈕為建筑的第二頁,任何建筑都能設(shè)置兩頁的結(jié)構(gòu)且至多兩頁。

  • 所有建筑的5號和25號位置永久被集結(jié)點(diǎn)按鈕占用,10號和30號位置永久被釋放駐扎單位按鈕占用,15號和35號按鈕則被翻頁按鈕(即使沒有設(shè)置第二頁)所占用。

  • 城鎮(zhèn)中心、防御塔、城堡、城樓、營壘等這些村民可駐扎入內(nèi)的建筑,9號和29號位置需設(shè)置釋放駐扎村民按鈕,所以也是不可用的。

  • 另外市場僅 1~4號按鈕和21~24號按鈕是可用的,其余按鈕均不可用。

  • 磨坊/作為磨坊功能的大莊園的4、24號按鈕和船塢/巨港的11、12、31、32號按鈕則是被復(fù)耕和自動復(fù)耕占用。

  • 建筑者:界面嚴(yán)格區(qū)分非軍事建筑面板(放在第一頁)和軍事建筑面板(放在第二頁),每頁按鈕的取值范圍為1~13。 (14為翻頁按鈕,15為取消按鈕,兩者均不可使用)

  • 漁船:只能建造養(yǎng)魚場,即使是修改了建造位置,也不能建造其他建筑。

按鈕位置如下圖所示:(建筑面板圖1, 建筑者面板圖2)

**使用范例**
#玩家1羅馬軍設(shè)置在兵營23號位生產(chǎn)
void legion()
{
 ?xsEffectAmount(0,1,42,12,1);
 ?xsEffectAmount(0,1,43,23,1);
}

#玩家2清真寺設(shè)置在建筑工軍事面板5號位建造
void mosque()
{
 ?xsEffectAmount(0,655,42,118,1);
 ?xsEffectAmount(0,655,43,5,1);
}

訓(xùn)練位置、訓(xùn)練按鈕 多用設(shè)置為主,加減和數(shù)乘很少出現(xiàn)。
上述屬性無法使用種屬設(shè)定。

非軍事面板建筑面板:

  • 房屋類?(包括大帳篷、蒙古包、帳篷、棚屋、軍帳)

  • 鐵匠鋪、大學(xué)、巨港、船塢

  • 商隊旅館、大商站、市場、貿(mào)易工廠、倉庫

  • 伐木場、采礦場、磨坊、大莊園

  • 農(nóng)田、水稻田、養(yǎng)魚場

  • 修道院、祭壇、異教祭壇

  • 城鎮(zhèn)中心、伯恩那里城堡、金字塔、橋梁

  • 奇觀類建筑?(清真寺除外)、紀(jì)念碑、宮殿

軍事面板建筑面板:

  • 靶場、兵營、馬廄、攻城武器廠

  • 城堡、營壘、堡壘

  • 城門、城墻、木門、木墻、海門、海墻、籬笆

  • 哨站、水渠清真寺

  • 箭塔、炮塔、城樓、噴火塔、增強(qiáng)防御塔、海塔

☆※冰の小結(jié)※☆?

本節(jié)主要內(nèi)容是屬性024-043的逐個睇與用法全解析,徜徉于屬性海洋當(dāng)中,相信讀者亦能體會到 XS 函數(shù)無窮的奧妙。下一篇章將對屬性044-057的內(nèi)容進(jìn)行深入探究,日拱一卒,功不唐捐!

☆※周年寄語※☆?

不知不覺,2022即將走完最后的旅程。展望2023,冰話 XS 將繼續(xù)陪伴諸武衛(wèi)們一同見證不一樣的歷史。你所過處,皆為歷史,驀然回首,時光過隙。


☆☆?人若去兮屋亦空? 軒邊梅兮莫忘春?☆☆☆

欲知后事如何,請聽下回分解

私の心はいつも氷氷です??

Cly0806

12/31/2022

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