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《FF16》游戲體驗(yàn)分享——令人熱血沸騰的華麗演出,卻毀于粗制濫造的內(nèi)容填充

2023-07-04 00:10 作者:CharlesKura  | 我要投稿

本作是一部非常偏科的作品,演出部分相當(dāng)棒,甚至可以說(shuō)是目前行業(yè)內(nèi)的頂級(jí)水平,輔以鈴木先生主導(dǎo)的優(yōu)秀動(dòng)作系統(tǒng),游戲在最重要的整體主線演出、戰(zhàn)斗這兩個(gè)方面做到了貨真價(jià)實(shí)的一流水平。但是,本文不吐不快,先從缺點(diǎn)說(shuō)起,本作有兩個(gè)如同一刀砍在大動(dòng)脈上的缺點(diǎn)直接影響了整體的游戲品質(zhì)。



首先是最糟糕最影響體驗(yàn)的部分:節(jié)奏以及流程控制。

在游戲初期,當(dāng)主角遇到救命恩人并死里逃生來(lái)到據(jù)點(diǎn)時(shí),我發(fā)現(xiàn)游戲的第一個(gè)支線任務(wù)居然是幫飯店老板端盤子,此時(shí)我就有了不祥的預(yù)感,殊不知這只是災(zāi)難的開始。上一幕我為了保護(hù)弱者實(shí)現(xiàn)理想和帝國(guó)為敵和敵方的召喚獸打得天崩地裂,下一幕我?guī)蛽?jù)點(diǎn)里的人去市場(chǎng)買菜;上一秒熱血沸騰的戰(zhàn)斗甚至來(lái)到了大氣層之外,而下一秒我在幫小屁孩組裝天平。但是話說(shuō)回來(lái),個(gè)別支線其實(shí)是有實(shí)際內(nèi)容的、交代人物背景、介紹世界觀、補(bǔ)全NPC的人物弧線,問(wèn)題就在于即便是這些高質(zhì)量人物依舊有不少填充了大量無(wú)聊的跑圖拖延時(shí)間,到最后又以一種毫不相干的姿態(tài)唐突地切入主題。有內(nèi)容固然是好事,但是無(wú)論是表達(dá)方式還是支線任務(wù)的趣味性,都有更好的解決方案。言歸正傳,如果節(jié)奏拖沓的問(wèn)題只是出現(xiàn)在支線里,那其實(shí)完全情有可原,但最要命的就是,類似的問(wèn)題主線中依舊大量出現(xiàn),期間還存在大量無(wú)意義的跑腿流程。為了完成一個(gè)幾乎沒(méi)有任何信息量的對(duì)話,你需要找超過(guò)五個(gè)在不同地方的NPC交談,其中有四個(gè)不能通過(guò)傳送到達(dá)。主線流程中,各種拖時(shí)間、托節(jié)奏、消磨耐心的設(shè)計(jì)頻繁出現(xiàn),極大地降低了游戲的代入感,好不容易被超棒的演出燃起的斗志一點(diǎn)點(diǎn)被熄滅,高喊著拯救全人類創(chuàng)造新世界的口號(hào)也因這稀爛的流程而被遺忘。我認(rèn)為,類似的流程出現(xiàn)在強(qiáng)數(shù)值驅(qū)動(dòng)的MMORPG里確實(shí)沒(méi)問(wèn)題,但很可惜,這游戲的數(shù)值養(yǎng)成部分也是幾乎可以說(shuō)沒(méi)有,這便是缺點(diǎn)二。

作為一個(gè)JRPG游戲,或者應(yīng)該說(shuō)曾經(jīng)是JRPG的游戲,其中的RPG數(shù)值玩法應(yīng)該是非常重要,甚至可以成為游戲核心驅(qū)動(dòng)力的系統(tǒng),本作中該系統(tǒng)的敷衍程度卻大大超乎了我的想象。等級(jí)幾乎是擺設(shè),升級(jí)沒(méi)有任何直觀感受,主角有攻擊防御等等一大堆數(shù)值,每次升級(jí)都會(huì)得到固定提升,但是,我甚至一點(diǎn)都沒(méi)有感覺到這些數(shù)值對(duì)我的影響。裝備也幾乎是擺設(shè),流程中能制作或購(gòu)買的武器和防具數(shù)量很多,但絕大部分全都是被完爆的數(shù)值更低的垃圾,你只需要跟著主線流程獲得到關(guān)鍵道具后制作唯一一把數(shù)值最高的紫色武器即可,防具亦是同理,各種素材看起來(lái)琳瑯滿目,但很可惜它們的存在感低到若不是我仔細(xì)去看我甚至都沒(méi)發(fā)現(xiàn)我已經(jīng)有了上百個(gè)重復(fù)的素材。后期確實(shí)有一兩個(gè)支線任務(wù)可以獲得更強(qiáng)的裝備,但同樣的,除了紙面上的數(shù)值變化之外,我也很難感知到他們帶來(lái)的提升,此外,就那么熙熙攘攘三五件特殊裝備所能帶來(lái)的額外玩法也是少之又少。更不要說(shuō)其中的制作素材大部分都需要擊殺特定位置的精英敵人才能獲取,為什么我要這么說(shuō)呢,原本單獨(dú)挑戰(zhàn)精英敵人是個(gè)很棒的設(shè)計(jì),但我不知道是不是又是為了拉長(zhǎng)玩家時(shí)長(zhǎng),這些敵人都被分散在距離傳送點(diǎn)或近或遠(yuǎn)的各個(gè)地圖角落!即便在我已經(jīng)對(duì)照攻略尋找的前提下,跑圖的時(shí)間成本都遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于了擊殺他們本身的難度,這簡(jiǎn)直就是本末倒置。此外,游戲的加點(diǎn)系統(tǒng)存在感也并不高,頗有一絲鬼泣5中招式解鎖的感覺,基本就是跟著主線流程解鎖,因?yàn)榍捌谀阕约捍蛞肮肿鲋Ь€給的技能點(diǎn)數(shù)都非常少,而到了后期點(diǎn)數(shù)富裕的時(shí)候又是多到完全沒(méi)法花。

這兩個(gè)缺點(diǎn)我認(rèn)為無(wú)論是對(duì)于整個(gè)作品的完整性還是玩家的游戲體驗(yàn)而言都是災(zāi)難性的存在,說(shuō)實(shí)在的,拖時(shí)長(zhǎng)這個(gè)問(wèn)題真的讓我感覺哭笑不得。不止一次,主線流程的突然放緩讓我明確感知到了極強(qiáng)的違和感,直接破壞了所有的代入感讓我出戲,然后便從游戲故事中抽離出來(lái)開始思考,“這游戲該不會(huì)是先花光所有預(yù)算做了幾場(chǎng)無(wú)敵的演出,然后為了湊夠足夠的時(shí)長(zhǎng)填了這一大堆垃圾時(shí)間進(jìn)去吧?”誠(chéng)然,開頭也提到了,游戲的演出非常優(yōu)秀,畫面張力、表現(xiàn)力,角色動(dòng)作配合華麗的特效所帶來(lái)的力量感,適當(dāng)?shù)腝TE互動(dòng)極強(qiáng)地增加了沉浸感,同時(shí)也輔助情緒的迸發(fā),如此強(qiáng)感染力的演出大量出現(xiàn)在游戲的主線流程中,且每一次的持續(xù)時(shí)間都長(zhǎng)到讓我快要喘不過(guò)氣來(lái)。但是,哪怕是如此優(yōu)秀的演出,沒(méi)有其他相應(yīng)系統(tǒng)的輔佐和襯托,依舊是不完美、缺失的游戲作品,像我上文提到的,再?gòu)?qiáng)烈的情緒調(diào)動(dòng),經(jīng)過(guò)大量垃圾時(shí)間的消磨,也早就燃盡了,沒(méi)有匹配的玩法、系統(tǒng),再華麗的演出都只是空虛的炫技。

然后說(shuō)幾個(gè)相對(duì)主觀的小問(wèn)題,首先是配音問(wèn)題。游戲只適配了英文口型,所以我理所當(dāng)然的選擇了英文配音,但整個(gè)流程中無(wú)數(shù)次出現(xiàn)臺(tái)詞和字幕完全對(duì)不上的情況,完全就是你說(shuō)你的,我翻譯我的。甚至還出現(xiàn)了好幾次臺(tái)詞和字幕自相矛盾的情況,這對(duì)于我的游戲體驗(yàn)影響也是非常致命的,因?yàn)槲乙策€并沒(méi)有到能完全聽懂所有角色對(duì)話的程度,所以為了正常理解劇情,我只能強(qiáng)迫自己不去聽角色說(shuō)話,專注于字幕。后來(lái)我了解到,似乎游戲的英文文本在翻譯時(shí)經(jīng)過(guò)了細(xì)致的修飾,以至于大部分內(nèi)容都超越了日文原文。對(duì)此我很難評(píng)價(jià),希望開發(fā)者在利索能力的范疇內(nèi)上對(duì)所有語(yǔ)言區(qū)的玩家平等對(duì)待。

然后是工業(yè)水平的問(wèn)題,游戲的畫面整體是還不錯(cuò)的,模型精細(xì)度,貼圖清晰度以及光影效果都算得上是合格的次世代水平,我看很多網(wǎng)游詬病光污染的問(wèn)題,但可能由于我個(gè)人并沒(méi)有使用HDR設(shè)備,或者是單純的接受度比較高,我并沒(méi)有為此困擾,我比較在意的是幀數(shù)問(wèn)題。我使用的是PS5的性能模式,而整個(gè)游戲流程中,可感知的掉幀經(jīng)常出現(xiàn),甚至還有數(shù)次非常嚴(yán)重的掉幀。另外,游戲畫面的景深效果質(zhì)量也參差不齊,人物的邊緣經(jīng)常模糊不清,出現(xiàn)像是摳像不干凈一樣的畫面。最后一個(gè)小問(wèn)題,本作對(duì)于PS5手柄的線性扳機(jī)以及觸摸板包括高精度震動(dòng)的使用都太少,太沒(méi)有存在感了。作為一個(gè)至少是限時(shí)獨(dú)占的PS5大作,這幾點(diǎn)我都不太能接受,也因此我對(duì)本作的工業(yè)水平比較失望。

直到我通關(guān)之前,我都打算把本文的標(biāo)題取作《為何本作始于期待卻終于失望》。老實(shí)說(shuō),直到我打完最后一段流程,我都只想趕緊結(jié)束這個(gè)游戲,盡快”出獄“。但當(dāng)我真正體驗(yàn)完整個(gè)流程后,我毫不猶豫改掉了原本的標(biāo)題,這并不是因?yàn)榻Y(jié)局有多么出彩,劇本多么優(yōu)秀,而是前文提過(guò)數(shù)次的,演出實(shí)在是太精彩了,主角與最終BOSS的決戰(zhàn)充分地調(diào)動(dòng)了我的情緒,流程中地?cái)?shù)次失敗與重試配合極強(qiáng)的演出表現(xiàn)力也將主角一行人的決心展現(xiàn)地淋漓盡致。本文不涉及劇透,所以劇本部分我簡(jiǎn)單談幾句。本作本質(zhì)上還是一個(gè)二次元王道風(fēng)格的故事,用一段段艱苦凄慘的經(jīng)歷塑造出了數(shù)個(gè)活生生的角色,用一種讓人感動(dòng)的方式講述了一段不放棄希望,名為反抗的故事。劇本水平尚可,若不是受到整體節(jié)奏的拖累,故事體驗(yàn)應(yīng)該還是會(huì)很好的。另外我想單獨(dú)說(shuō)兩句本作的音樂(lè),我很少提及游戲的音樂(lè),但是本作主題曲的變奏給了我挺強(qiáng)的震撼。主題曲原本是很緊張激昂的,在最終決戰(zhàn)反派壓制主角時(shí),出現(xiàn)了一個(gè)主題曲的變奏,用大概1/2的速度播放主旋律并且搭配上非常詭異的伴奏,當(dāng)我聽出來(lái)是主題曲變奏的時(shí)候,配合上極強(qiáng)的畫面張力,頗有一種全身汗毛都豎起來(lái)的感覺。

鈴木先生的動(dòng)作系統(tǒng)部分我不打算展開講,整體給人的感覺確實(shí)是鬼泣的邏輯,但深度上固然要低很多,各種交互、連段、角色動(dòng)作的取消、卡肉等需要經(jīng)驗(yàn)打磨的內(nèi)容拿捏地很好,但比較可惜的是缺少一些讓我能深玩這套動(dòng)作系統(tǒng)的淺層驅(qū)動(dòng)力,不僅是完全缺失的數(shù)值系統(tǒng),游戲里的大部分雜兵小怪類敵人也都完全無(wú)法匹配主角的性能,全程都是木樁,當(dāng)無(wú)聊冗長(zhǎng)的跑圖配合上沙包一樣的小怪,那是一種多么讓人昏昏欲睡的體驗(yàn)啊。好在,如果你能克服路途上的阻礙,跋山涉水尋找各處的精英敵人進(jìn)行挑戰(zhàn)的話,基礎(chǔ)的動(dòng)作體驗(yàn)還是有保障的,另外本作還做了非常方便重玩關(guān)卡的系統(tǒng),可以說(shuō)是非常在行了。

另外,本作的試玩版內(nèi)容以及剛開篇的流程都是相對(duì)緊湊且有好幾段優(yōu)秀演出的,再配合上讓我連連叫好的動(dòng)作系統(tǒng),這也是我一上來(lái)期待被拉到極高的原因。所以其實(shí)無(wú)論是制作組還是SE都很清楚玩家想要什么,但依舊沒(méi)能完整地做好這部作品。

大概就這樣了,總得來(lái)說(shuō)本作是一個(gè)優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都十分明顯的作品,售價(jià)不菲,且PS5限時(shí)獨(dú)占,我認(rèn)為它距離成為購(gòu)買PS5的原動(dòng)力還有一定的距離,但如果你已經(jīng)有PS5,且對(duì)高質(zhì)量的演出抱有極高的興趣,或者只是像我一樣單純想看看有鬼泣制作人加入的RPG游戲能是什么樣,買個(gè)實(shí)體版服一段40小時(shí)有期徒刑也是可以的。不過(guò),如果你是奔著JRPG的頭銜來(lái)的,那我只能說(shuō)——快跑!

優(yōu)化了一下這次的評(píng)判項(xiàng)目


《FF16》游戲體驗(yàn)分享——令人熱血沸騰的華麗演出,卻毀于粗制濫造的內(nèi)容填充的評(píng)論 (共 條)

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