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【帝國時代4】2021.11.11 官網(wǎng)公告——11.15 更新預(yù)告

2021-11-12 11:11 作者:靈夢の蝴蝶結(jié)  | 我要投稿

聲明:本文(前段)翻譯自官網(wǎng)公告https://www.ageofempires.com/news/aoe-iv-nov15-patch-incoming/

文中的日期與時間應(yīng)為美國時間。

在11月15日,我們會發(fā)布帝國時代4的更新。這次更新是一個小更新,重點(diǎn)修復(fù)高頻出現(xiàn)的bug和處理蒙古城鎮(zhèn)中心的平衡性問題。

另外,雖然我們會在之后發(fā)布更多細(xì)節(jié),但在這里我們特別提及一下游戲存檔錄像游戲進(jìn)度。

存檔游戲與錄像

當(dāng)更新了版本之后,玩家將無法使用舊版本的錄像。部分游戲存檔也會受到影響,但是我們正在努力讓玩家的存檔不會被本次更新所影響。

戰(zhàn)役進(jìn)度與解鎖的內(nèi)容

玩家的戰(zhàn)役進(jìn)度與已解鎖的內(nèi)容不會受到更新影響。

原圖為gif

官方公告就上面這么點(diǎn),下面是個人碎碎念——

閑話

久違的閑話環(huán)節(jié),主要說一下關(guān)于更新日志的翻譯以及整體發(fā)布專欄/視頻的狀態(tài)。

如果個人這邊沒有什么特殊情況,且官方?jīng)]有提供漢化的更新日志的話,我這邊會發(fā)布帝國4更新日志的個人翻譯版,就跟2DE和3DE的一樣。另外關(guān)于其他的專欄/視頻系列,最近事情比較多,但是有時間的話我就會寫新的專欄或者更新視頻??傮w來說,在專欄發(fā)布上會優(yōu)先翻譯更新日志和公告為優(yōu)先(畢竟這類是有時效的)。

關(guān)于帝國4的個人感想

(不算內(nèi)測)雖然我游戲時間好像不短了,但是大部分時間都是在掛機(jī)(就好像我帝國3游戲時間450小時但是真正玩的時間可能不到100小時),不過姑且也算是通了全部的困難戰(zhàn)役,并且做完了英格蘭和蒙古的精通,現(xiàn)在在做羅斯的。因此在這里分享一下自己(作為1234和神話玩家)的感想,大家隨便一聽。

1、戰(zhàn)役(注:以下的對比無捧一踩一的意思,單純只是發(fā)表一下個人感受到的區(qū)別。另外,例子以2、3為主,因?yàn)橹挥?、3的戰(zhàn)役我是玩過很多遍)

首先要提一提的就是戰(zhàn)役。個人而言,我是非常喜歡4的戰(zhàn)役的,尤其是科普短篇和混合實(shí)景和模型的過場。個人感覺這種更重實(shí)景/物而非動畫CG的講述方式很好地闡釋了“以歷史為骨”的理念。同時,在整體的敘事方式上,4的戰(zhàn)役也與2和3有一定的不同。

我們知道,2代的很多戰(zhàn)役是從第三人視角來講述一兩代人(很多時候是一個人)的故事,比如玩家熟知的貞德戰(zhàn)役、巴巴羅薩戰(zhàn)役、薩拉丁戰(zhàn)役,以及較新的公爵崛起DLC里面的三個戰(zhàn)役;3代戰(zhàn)役多以個人/家族的獨(dú)立劇本側(cè)面見證一系列歷史時期和事件,比如從布萊克家族各代的興替見證了奧斯曼的沒落、大航海時代與殖民的開始、美國獨(dú)立戰(zhàn)爭時期、美國與印第安的戰(zhàn)爭時期等等。相較而言,帝國4戰(zhàn)役的敘事傾向于用一次次的戰(zhàn)役(接近于2、3中的“歷史戰(zhàn)役”部分)將一個歷史時期連在了一起。

4的百年戰(zhàn)爭與2的貞德戰(zhàn)役就很能說體現(xiàn)這個區(qū)別,4的百年戰(zhàn)爭戰(zhàn)役基本囊括了整個百年戰(zhàn)爭(頭尾在過場中),而2著重描述了貞德時期(最后一關(guān)雖然是很多年后了,但是仍然是以貞德為引)。換句話說,4更著重地講述了整段歷史對文明造成的影響而不是著重講述某個人或者某些人對歷史造成了什么樣的影響。這一點(diǎn)也體現(xiàn)在了目前的其他3個戰(zhàn)役中,比如黑斯廷斯戰(zhàn)役在2中也有出現(xiàn),但是4的諾曼戰(zhàn)役的黑斯廷斯只是一個開始,整個戰(zhàn)役講述了這個時期諾曼人統(tǒng)治的開始、動蕩、逐漸穩(wěn)定以及對后世的影響。(這不禁讓我想起以前的地球帝國1本篇的英國戰(zhàn)役,只不過地球帝國憑借時代跨度上的特點(diǎn),從中世紀(jì)的征服者威廉直接講到了拿破侖戰(zhàn)爭時期的威靈頓公爵)

個人感覺4的敘事可能不像3代有獨(dú)立劇本的戰(zhàn)役那樣具有故事連貫性,但是很好地將“歷史戰(zhàn)役”連貫的串接了起來,講述了一段歷史,并告訴我們這段歷史對后世以至現(xiàn)在的影響,玩的過程中能夠感受到在學(xué)習(xí)歷史,以史為鑒。因此,個人非常期待后續(xù)其他文明的戰(zhàn)役(應(yīng)該會有哈哈哈)。

2、教學(xué)與精通

在開荒期,除了先把戰(zhàn)役打了,我就是在打教學(xué)和精通任務(wù)(尚未開始pvp)。教學(xué)包括了,最初的操作教學(xué)以及戰(zhàn)爭藝術(shù)挑戰(zhàn)??傮w來說沒有太多可講的,大部分跟前兩代的對應(yīng)關(guān)卡比較接近。不過,挑戰(zhàn)關(guān)中有一點(diǎn)我印象比較深,那就是在速升帝王的關(guān)卡同時從村民和貿(mào)易兩個方面發(fā)展經(jīng)濟(jì),這就和前代有一定的區(qū)別了。個人認(rèn)為這是設(shè)計(jì)者想傳遞出來的一個信息,也就是4的貿(mào)易和前代定位上有區(qū)別(也是因?yàn)檫@個,我在錄蒙古視頻的時候選擇了貿(mào)易流發(fā)展經(jīng)濟(jì))。

在教學(xué)之外,4還提供了精通任務(wù)。這里為什么要把精通和教學(xué)放在一起呢?因?yàn)閭€人覺得這些精通任務(wù)是開荒學(xué)習(xí)的一部分。這些任務(wù)讓玩家能把這個文明的特色大體上摸一遍。比如在我已經(jīng)全通的英格蘭和蒙古的精通任務(wù)里面就讓玩家升級了一些特色科技(比如萬箭齊發(fā)),建造了一些特定的地標(biāo)(比如忽里勒臺)以及熟悉了一些加成(比如城堡網(wǎng)絡(luò)),這讓像我這樣閉門開荒的玩家能在開荒過程中盡可能多地了解到各個文明的細(xì)節(jié)。因此個人建議還沒有打精通任務(wù),同時覺得對文明不太熟悉的玩家不妨試一試。

3、關(guān)于文明的特色、平衡與pvp

關(guān)于平衡我并沒有太多可以分享的想法,游戲剛剛發(fā)布,而且部分文明的玩法非常有特色,平衡性肯定會是一個大問題。但是如果按照2de和3de的交流節(jié)奏,這個問題應(yīng)該會隨著時間推進(jìn),被慢慢解決,從而在平衡性層面營造一個比較好的pvp環(huán)境。但是可以預(yù)見的是,特色越明顯,平衡調(diào)節(jié)越困難。

關(guān)于pvp,我個人沒有太多想法,因?yàn)槲易约翰⒉皇翘貏e熱衷于pvp,即便是我玩的最多的2代,也只打了很少的場數(shù)(決定版1v1和群局排位加起來應(yīng)該不到50)。但是好的pvp環(huán)境可以促進(jìn)游戲的推廣,而我覺得4是一個很好的游戲,因此我也希望pvp能夠做好,讓更多人了解這款游戲也了解歷史。

閑話一不小心就扯多了,那么這期專欄就到這里,下期(應(yīng)該就是15號更新)見。

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