因懷舊而復活的古典RPG,未來該去向何方?

本文編譯自pcgamer
不久之前,CRPG(電腦角色扮演游戲,又稱古典RPG)看起來就像一種將要滅絕的游戲類型,只能留存在游戲編年史中,否則就要期待再次誕生款如《博德之門》一樣的經(jīng)典了。然而隨著游戲眾籌和獨立游戲的爆發(fā),在一大批精神股東和狂熱粉絲的支持下,CRPG重新煥發(fā)了活力。但是這種復蘇始終建立在玩家的懷舊情緒之上,這提出了一個嚴峻的問題:CRPG未來該向哪里發(fā)展?

懷舊與創(chuàng)新之間的矛盾,是復興任何經(jīng)典游戲過程中的必然障礙。在CRPG游戲中,這種矛盾顯得更加明顯,因為絕大多數(shù)CRPG都設(shè)定在一個高度奇幻的世界中,那里充滿了精靈、矮人和魔法劍。而當一個CRPG避免這樣的奇幻設(shè)定時,往往又會偏向科幻風的世界中。
“我不認為CRPG游戲真的要被科幻或奇幻題材所束縛,這只是一種傳統(tǒng)?!薄队篮阒?》的游戲總監(jiān)Josh
Sawyer這樣說,“很多CRPG的背景設(shè)定都源自早期的桌上角色扮演游戲。著名的《龍與地下城(DND)》起源自《鎖子甲》,那是一款奇幻風的戰(zhàn)爭桌游,從它開始RPG都以幻想風為主,努力的想要模仿、超越《龍與地下城》?!?/p>
Sawyer認為,在模擬扔骰子和戰(zhàn)斗方面,CRPG已經(jīng)做得很棒了,但是在社交互動以及人物關(guān)系上還應有著更高的追求。“奇幻或科幻世界中英雄們的傳奇故事,以及與之對抗的黑暗力量,這些設(shè)定在角色扮演游戲中一直是最容易被理解、被接受的,畢竟CRPG總是圍繞著暴力沖突而展開,通常都是一幫好人同另一幫惡人或惡魔的對峙,這套機制一直運行的非常好,很難想象當一款CRPG跳出這些慣用的套路后將是什么樣子。”
Sawyer認為人們并不反感那些敢于挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的CRPG,但他仍然認為人們對現(xiàn)代化背景、偏現(xiàn)實的CRPG的接受度很有限,除非這種現(xiàn)代化背景具有很強的超現(xiàn)實、奇幻色彩,這也是為什么他的第一部《永恒之柱》仍選擇了最傳統(tǒng)背景的原因。

“我承認《永恒之柱》非常的保守,可公司的命運很大程度上決定于那款游戲的成功。我很努力的要制作一些久遠的內(nèi)容進去,因此我對傳統(tǒng)的《遺忘領(lǐng)域》《西歐》等游戲都做了細致研究。但是當《永恒之柱》成功后,在制作續(xù)作《永恒之柱:死火》時,我還是大聲的宣布‘讓我們離開這里吧!’我們保留了一些熟悉的元素,但改變了游戲背景設(shè)定和你所面臨的社交關(guān)系。這依然屬于奇幻故事,但又是完全不同的奇幻故事?!?/p>
《死火》脫離了中世紀的城堡與田園牧歌式的幻想,轉(zhuǎn)而用海盜、熱帶島嶼以及大量可探索的殖民地來替代。白人在游戲中是少數(shù)派,這在CRPG中也是很少見的。從《博德之門》到《永恒之柱》有這一條清晰的發(fā)展道路,但《死火》則完全改變了方向,隨著游戲的發(fā)展變得越來越不像自己的起源。

Swen Vincke是Larian工作室的CEO,他將旗下的《神界:原罪》和《神界:原罪2》看作RPG進化之路上的幾次邁步,這種進化將會在未來的續(xù)作中持續(xù)下去,當然這并非指要改變游戲的奇幻背景。

“我不認為背景設(shè)定有多么重要,只要能夠吸引到足夠多的玩家,并讓他們產(chǎn)生足夠的興趣來嘗試下游戲就夠了,這才是背景設(shè)定的主要作用。當然,編出一個精彩的故事并設(shè)定很多前所未有的東西,這永遠是正確的,無論是科幻、奇幻還是其它?!?/p>
市面上有著海量的奇幻RPG,盡管他們都在基本配方上做了些調(diào)整,我們?nèi)钥梢园阉羞@些RPG看作一個門類,但是Vincke相信那些對奇幻題材過多的抱怨主要還是來自媒體人?!拔矣X得只是媒體不喜歡奇幻題材,而玩家依然很熱愛?!盫incke如是說。對于游戲評測者來說,每年至少要通關(guān)很多款RPG作品,要遠比一般玩家多得多,因此很容易將一些問題放大,任誰都難免對那些熟悉的題材感到厭倦。
Vincke認為奇幻題材仍極具潛力,《神界:原罪2》就引入了許多創(chuàng)新或奇葩的內(nèi)容,比如充沛的情感帶入,食人的精靈以及時髦的蜥蜴。他不認為奇幻是一種限制,但是也絕不會原地踏步,要不停的擴展奇幻世界的邊界。

“其實有兩個故事背景,一直想去嘗試,但我必須反復提醒自己,那將會非常冒險,如果我那么做了,很可能因為那些內(nèi)容太小眾,只有極少數(shù)人感興趣,而遭到大多數(shù)玩家的聲討。”
因此面對玩家的預期,《神界》系列將仍是一款奇幻游戲,這幾乎是CRPG游戲必須的設(shè)定,其它所有的內(nèi)容都需要圍繞那個世界來塑造。然而,那些傳統(tǒng)的、眾望所歸的設(shè)定,并不就等于好的游戲設(shè)計。Vincke表示,如果不能正視、解決這些玩家們期待的設(shè)計所帶來的那些負面影響,那這也不能算好的游戲設(shè)計。
“當玩家拿到《神界:原罪2》時,他們同時帶來了許多的期待。如果我們無法滿足他們的期待,實際上會影響他對游戲樂趣的享受,所以我們最好盡可能多的做到玩家想要的,時時關(guān)注他們的要求,如果這樣做了,玩家在游戲過程中總能得到更多快感,但實際上這并不意味著我們自己真的喜歡做那種設(shè)計?!?/p>
《迪斯科天堂》的首席設(shè)計師Robert Kurvitz打賭人們愿意投入進非傳統(tǒng)CRPG的世界里?!兜纤箍铺焯谩分v述了一個冷血的偵探故事,你的性格和直覺要比直接戰(zhàn)斗更為關(guān)鍵,對話也充滿了糾結(jié),很考驗你的勇氣。這是一個現(xiàn)實題材的、單人的CRPG。他希望這部游戲可以開啟一種新形態(tài)的CRPG,或者至少讓人們看到更多可能的道路。

“我們?nèi)缃袼娴腞PG游戲也是基于大量的進化才形成的。我認為第一代《輻射》是對傳統(tǒng)RPG的巨大變革,他改變了許多設(shè)定,向玩家證明就算離開高度奇幻的背景,依然可以做出很棒的游戲,甚至做出很多前所未有的有趣事情。我玩到《輻射》時只有11歲,但是至今我再沒玩到過那樣具有革命性的游戲了?!?nbsp;

Kurvitz看到RPG處于停滯狀態(tài),這讓他感覺很受挫?!斑@太奇怪了,RPG本質(zhì)上是一種對‘現(xiàn)實’的模擬,玩家所處的位置實際就是角色皮囊之下的靈魂。所以它模擬著人類的精神與身體狀態(tài),提供的并非是鳥瞰視角,而是一個人真實的主觀視角。這似乎是一個非常開放的概念,有很多發(fā)揮的空間,理所應當不斷的革命、進化?!?/p>
這種停滯的根源恐怕要追溯到RPG甚至電子游戲誕生之前了,Kurvitz認為作為文化產(chǎn)品,尤其是流行文化,發(fā)展都很緩慢的?!斑@是一種僵化,西方流行文化的內(nèi)部驅(qū)動核心通常保持著很高的獨立性,因此最終的結(jié)果只有一個——慢慢變老,慢慢過時?!?/p>
Kurvitz有什么解決思路呢?拓寬一切。背景設(shè)定,游戲機制,CRPG的意義,以及究竟由誰來創(chuàng)作CRPG。各個專業(yè)領(lǐng)域的作家、藝術(shù)家應當被引入游戲領(lǐng)域,但是除非能改變這種對奇幻世界的過分狂熱,其它領(lǐng)域的精英很難被真正吸引來。

“我樂于傾聽行業(yè)精英們的想法,但我也經(jīng)常建議那些優(yōu)秀的游戲人,不要總是忙著寫各種各樣的高度奇幻的背景故事,不能總是把寶貴的時間揮灑在對托爾金的狂熱中。通常這些游戲人并沒有真正的寫作天賦,而那些優(yōu)秀的作家可以為游戲做出更多貢獻,所以你需要跳出傳統(tǒng)的開發(fā)者思路,去雇傭一些真正的作家和藝術(shù)家?!?/p>
如果我們想要擺脫傳統(tǒng)CRPG觀念的束縛,最好的一個方法就是再回頭看看更傳統(tǒng)的桌上角色扮演游戲。每一次對傳統(tǒng)DND規(guī)則及觀念的超越,都使得桌游世界再次擁有了極大的不確定性與實驗性。
“在制作DND規(guī)則下的歷史游戲《半島戰(zhàn)爭》期間?!盞urvitz介紹說,“研發(fā)者們甚至購買了真實的游戲物品和軍隊模型,然后聚在一切玩起了“桌游版”《半島戰(zhàn)爭》,我知道這聽起來很不可思議,但桌游領(lǐng)域確實在做著各種各樣奇怪的嘗試,相比之下CRPG實在太過保守?!?/p>
Sawyer正在設(shè)計《永恒之柱》的桌游版,相比于過去被粉絲期待所束縛的游戲,這款桌游將會是一種徹底的解放?!爱擣eargus Urquhart(公司CEO)提出這個拓展的目標,也就是用筆和紙來推進游戲時。我表示完全沒問題,只要能讓我做任何我想做的事情就好,我可不是想要滿足一些玩家們的要求。我將要設(shè)計一些獨特的機制,來讓這款桌游偉大起來。坦白講,如果它玩著沒有DND的感覺,那真的太糟了,但如果玩著很有DND的感覺,你卻不喜歡,那也太糟了?!?/p>
在上手桌上角色扮演游戲時有一個巨大的障礙,然而電子游戲通過長久的努力,已經(jīng)很好的解決了它?!瓣P(guān)于周末的桌游聚會,只有一件事讓人厭煩,那就是讀規(guī)則說明?!盫incke說,CRPG中的很多特殊詞語和概念已經(jīng)被玩家們所熟悉,這使得他們可以輕松的轉(zhuǎn)戰(zhàn)另一款游戲,幾乎不需要規(guī)則說明就能深入其中,如果改變這些基礎(chǔ)設(shè)定,可能嚴重影響玩家上手。

然而,多樣化也意味著可以制作更容易被玩家所理解的CRPG,比如一個內(nèi)容豐富、變化無窮的沙盒,配上一場沒有技能、裝備、數(shù)值的冒險。有許多的方向是CRPG可以去嘗試的,而且應該同時嘗試。
“對CRPG,或傳統(tǒng)RPG的復興,我認為大眾的選擇是正確的,但是我不認為要浪費這個機會,應當想辦法將CRPG擴大到更廣的范圍內(nèi)。我們不需要放棄幻想、也不需要放棄經(jīng)典的數(shù)值系統(tǒng),但這些也不應該成為我們接下來創(chuàng)作的限制?!盨awyer說。
Kurvitz想要看到一場徹底的革命,他設(shè)想的RPG可能要花幾十年甚至上百年時間才可能實現(xiàn),里面有太多需要一點點實現(xiàn)的細節(jié)。他設(shè)想的RPG是一種新形態(tài)的文學——程序文學——由程序員和小說家共同講述一個規(guī)模龐大、精彩的英雄故事。這聽著很有野心也很異想天開,但確實非常誘人。“我希望我們能讓球始終滾動起來?!盞urvitz說。