從彈珠世界版本改動看氪金游戲邏輯
從昨天到今天,各種沙雕群被cy 的flippe world版本更新而刷屏,其中最重要的一項改動簡要的講就是,玩家曾經(jīng)有一把無限彈夾的武器,從這個版本開始,彈夾的數(shù)量變成了10。
這當然就引發(fā)了大規(guī)模的玩家不滿,簡要的來說手游這種靠氪金生存的產(chǎn)物有兩個不可調(diào)和的矛盾點,同樣這個矛盾點也是游戲賴以生存的基石:玩家在游戲內(nèi)花錢買享受,運營則靠不斷推出”新的享受方式“讓玩家繼續(xù)氪金。
長期下去,舊的商品肯定難以保值,因為只有更強更新的商品才能吸引消費者繼續(xù)花錢,所以“削弱”和“平衡”是必然現(xiàn)象,否則這款產(chǎn)品將失去持續(xù)吸金的動能。
當然但凡是手游玩家 或多或少都會明白一些這種道理,所以在某種程度上他們樂于忍受不那么露骨的剝削行為,那么為什么Flippe World這次的改動使玩家火冒三丈呢?
它過于快速的澆滅了玩家的期望值。

Flippe Wolrd 是以 Cy games 的其他游戲為藍本做的套皮游戲,很多數(shù)值設定參考了碧藍幻想,連擊在其游戲的輸出方式中是一項非常有效的措施,在碧藍幻想中連擊的上限為3次,玩家參戰(zhàn)角色同時為4名。當玩家們同時“進本”時如果1名玩家能維持4 x 3 的單輪輸出,他將比其他玩家占盡優(yōu)勢。
那么在Flippe world中原本的連擊是沒有上限的,玩家為此投入了時間和金錢以為自己找到了解決難題的萬金油,在享受過碾壓的快感之后,限制為10的心理落差讓先前激爽的玩家怒不可遏,同時有一些邊緣化群體的玩家因為這種方式的削弱開始思考今后自己游玩方式的“危險性”,現(xiàn)在大部分手游都會有元素屬性這種設定,為了提升游戲的“深度”與“黏性”恨不得讓玩家 24 x 7 的投入其中,當某一屬性的輸出方式遭到打壓的時候,其他屬性的玩家可能會陷入到“會不會輪到我”的不安感中去。
風連擊不能用了,那么以后水連擊土連擊火連擊等等都沒有了再進行投入的價值,下一次挨刀的可能會變成現(xiàn)在排行第二的玩耍方式......
這便激化了連鎖反應。
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那么已經(jīng)運營了5年多的“聰明”的碧藍幻想又是如何“砍”玩家的呢,加屬抗,出無屬,限制最開始的克制屬性獨有的收益等等,它通過更改野怪和BOSS的行為方式來讓玩家輸出的收益變低。但是碧藍幻想采取的這一系列措施并不會被視為露骨的削弱行為,雖然它確實是一種削弱,但也可以被看成是一種”新的挑戰(zhàn)“(通常在“削弱”的同時它又會提供新的解決方案,讓玩家繼續(xù)去肝),在心理上并不會被玩家們理解成”敵視“或者”惡心“這種極端負面情感。
Flippe World和碧藍幻想所造成的結果是一樣的,玩家的輸出效果變低了,但是碧藍幻想使這種同樣的失望情緒轉移到了玩家自己身上-------“我打不動不是運營的錯,而是我太菜了?!?br/>它成功的將憤怒的行為轉化成了玩家自身的挫敗感,當玩家自發(fā)的認為錯在自己的時候,運營當然能夠高枕無憂了,更不要提cygames動不會動就會給玩家大批量的發(fā)石頭,以弱化玩家自己曾經(jīng)挨過棒槌的痛感,讓玩家欣喜于追逐眼前的胡蘿卜。

“只要石頭給的夠多,運營就是我的爹?!?br/>

最初的“免費游戲”模式是對所有人提供對等的游戲體驗,在玩家更需要強化某種體驗的時候提供給玩家購買的選擇,我們可以將這種比重看成60和40,隨著時間的推移,資本家“良心”的“腐壞”,這種比重的天平會越來越向著購買方強化,于是就造就了現(xiàn)在的氪金游戲。
以前的氪金游戲大家都會說“要么肝,要么氪”,這種氪所轉化的是時間收益,高級賬號,會員等等形式會讓玩家節(jié)約游戲時間,更快的到達其他人無法到達的高度。而現(xiàn)在的氪金更多的是強度氪金,強度氪金最重要的一項便是拉大了“肝”玩家追上氪金玩家的時間曲線,讓“肝”的收益變得更低。
以戰(zhàn)艦世界為例,在國際服開服階段并沒有太多加值艦艇(而加值艦艇比普通科技樹艦艇在戰(zhàn)斗效能上高不了太多)就算玩家購買會員也只是升級比其他玩家快,但是到最后大家用的東西是一樣的,戰(zhàn)斗的結果和取得的收益在根本上還是靠玩家本身的技術。
幾年過去了,運營開始提升加值艦艇的戰(zhàn)斗效能,比如加值艦艇會提供“加血”配件,雷達配件,或者發(fā)煙機配件,這些更多的配件將給氪金玩家在對抗普通科技樹玩家時提供巨大的增益,如果是相同技術的玩家在進行對抗,科技樹玩家是絕對沒有可能贏過加值艦艇玩家的。
但是高玩畢竟是少數(shù),所以科技樹玩家仍有可能戰(zhàn)勝比較菜的氪金玩家,國際服玩家稱妄圖用加值艦艇碾壓一切的菜雞為:“Wallet Warrior"(錢包勇士)
這說明游戲還存在著一些“鄙視鏈”,當某一玩家成千上百次使用戰(zhàn)斗效能過于好(Over Power)的艦艇碾壓對手時,他們會被稱為"Cancer"(癌癥),這說明玩家群體內(nèi)還存在著公平意識,當運營釋出更新情報或者新活動時(即便這種活動會帶來收益),調(diào)侃和噴運營的玩家總是會大于說好的群體,這說明玩家并沒有屈服。
“競技”游戲的生態(tài)圈尚且被侵蝕到這種程度,那么純粹的氪金游戲又如何呢?
以cygames的另一款手游公主鏈接(下稱pcr)為例,pcr初期以大量的角色搭配,和出彩的動畫演出為賣點吸引了大批玩家,但是隨后它吸金的本質(zhì)便開始暴露無遺,無氪金玩家角色的培養(yǎng)周期過長,而每一期新角色的強度都高出原有角色的天花板,而它系統(tǒng)內(nèi)的體力機制(沒有藥水,只能用石頭購買)也限制了“肝”玩家的發(fā)揮,導致氪金玩家和普通玩家的實力出現(xiàn)了無法逾越的斷層,普通玩家甚至可能連主線都過不去而無法流暢的觀看動畫劇情,以至于從開始,普通玩家就無法享受到對等的游戲體驗。
就我來看,公主鏈接甚至不能被稱為游戲,而應該被稱為次元文化圈內(nèi)的消費型奢侈品。
以RPG冒險類的游戲為例,這些游戲旨在創(chuàng)造一個獨立于生活之外的“理想世界”,玩家可以在這種世界內(nèi)憑自己的力量改變世界的演進,獲得滿足感,游戲角色跟生活無關。
而消費型奢侈品則露骨體現(xiàn)了個體在實際生活內(nèi)所擁有的綜合能力,某些玩家一開始便可以使用各種各樣的數(shù)值修改器,讓大批量的普通玩家輸在起跑線上。
Flippe wolrd 千人沙雕群內(nèi),眾人拾柴火焰高,而幾十位石油佬不為所動,甚至還想再氪幾單。
普通玩家們戲稱某些東西為氪金陷阱,不安的看著跌落下去的妄自尊大者,殊不知,這壕溝只是偉岸建筑前的護城河,那后面高墻之上,乃是富裕階級用氪金壘筑起的天堂。
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2019年12月21日補充
從各個站點的評論中獲得了很多的“負反饋”,大部分玩家并沒有想要去理解運營買賣邏輯的意向,僅以舉例為例時都會 被視為露骨的攻擊行為。
而大部分“負反饋”是以無氪金(自稱)的玩家群體發(fā)出的,我不得不再重申一遍,我的目的是“研究”運營的買賣邏輯,而不是攻擊游戲和貶低玩家,所以你無氪很享受游戲,也不需要站隊運營來指責我,因為我們完全沒有任何利益關聯(lián)。
帕累托法則(2/8定律)很適用于氪金游戲的模型分析,我在上文第三段中簡單敘述了氪金游戲演化的過程,60比40是當初創(chuàng)立這一模式時,因為各種不確定因素影響所猜測的模糊值,當時的運營商還是希望將盤子鋪的盡量的大(遵循時間點數(shù)消費的原始模型,只有人數(shù)多了消費的量才會上升)經(jīng)過了十幾年的發(fā)展,運營策略更加成熟,運營商都知道在游戲領域“富人的錢更好賺”也是可以通用的。而玩家同時也從對等消費,對等體驗游戲,“進化”成了兩種階級,樂于花錢買附加享受的,和純脆一毛不拔的。玩家的進化也能讓運營更加對口的實施自己的營銷策略。
cy發(fā)石頭發(fā)的多其實本身就是消費陷阱,每次開轉盤都會有很多人說要去補井,玩家白嫖可以嫖的200連,剩下的那100連就是這消費陷阱所瞄準的,發(fā)石頭并不是發(fā)給所有人,而是發(fā)給潛在的消費對象,無氪只是“沾”了“面向所有玩家”這種“虛假”宣傳的光而已。
發(fā)石頭可以增長口碑 炒熱氣氛 實際上對于運營來說等于免費的廣告 它掙的要是沒它發(fā)出去的多,資本家早都底褲賠光了
“KMR都虧的做公交了”?
有一則評論中這樣說:“發(fā)石頭縮小了吳克和氪金玩家的差距?!?br/>在某游戲千人群內(nèi)有一個pcr大佬,他說過一句經(jīng)典的話:“還發(fā)石頭呢,用不完了?!闭f著給我們看了它20W石頭存貨的截圖。曾經(jīng)我也在沙雕群內(nèi)看到一個FGO的截圖,也是充值了幾十萬石頭,大佬說:“氪金氪了一天,得找個人幫我抽卡。”
吳克的作用是給游戲帶來活力與人氣,運營商都知道無法從吳克身上榨取價值,但是如果玩家群體過少,不利于游戲的生態(tài),而這個是全年齡氪金游戲更加注重的,所以它盡量會把自己包裝成“社交軟件”,創(chuàng)造出一個等同于現(xiàn)實社會的微縮模型,吳克們仰望大佬,大佬們CARRY吳克。再進一步的效果可以類比 重氪 邁巴赫 勞斯萊斯車友會這樣的團體,和無氪五菱宏光車友會肯定不會是一樣的圈子,這種策略 巨人游戲曾經(jīng)用過:“老板們都在玩的游戲?!?把自己包裝成了一種高端商業(yè)社交平臺。
PS:本文本質(zhì)上屬于 :“說得好,但這毫無意義?!狈懂?,有兩部紀錄片《什么讓我們變胖》《什么讓我們變瘦》從兩個角度講述了當代食品企業(yè)和瘦身企業(yè)的營銷策略,但是對于現(xiàn)在社會來講,我們并不能停止食品工業(yè)化的進程,也不能阻止瘦身產(chǎn)業(yè)的畸形化發(fā)展,這種紀錄片的作用只能停留在,如果有觀眾看到了,認同它所進行的表達,希望自己過上更健康的生活時,作為一種參考。
僅此而已。