原創(chuàng)能力屢遭質疑,最嚴政策監(jiān)管下,騰訊游戲割臂求生
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編輯 | 謝治賢
出品 | 于見(ID:mpyujian)
近日,騰訊游戲發(fā)布了全新的品牌體系,正式推出了新的品牌標識,并將9年來“用心創(chuàng)造快樂”的品牌理念改型為“Spark More/去發(fā)現(xiàn),無限可能”。在目前的行業(yè)氛圍和經濟環(huán)境下,騰訊的品牌升級是否意味著什么?
2009年,騰訊以0.2%的優(yōu)勢擊敗盛大,成為中國游戲行業(yè)市場份額最大的游戲公司,很多人都沒有意識到,一家公司的崛起似乎徹底改變了中國游戲行業(yè)格局。在這中國游戲產業(yè)發(fā)展的關鍵一年。網易踢出九城,接管了魔獸世界的代理權。與騰訊一起,確立了兩方鼎立的格局。
當時的新格局也推動了騰訊游戲進行新的品牌定位。2010年,騰訊發(fā)布了新的標志和口號:“用心創(chuàng)造快樂”。如今時隔9年,騰訊游戲仍保持著獨特的行業(yè)領先地位,但其品牌定位和價值卻發(fā)生了不可忽視的變化。
在目前的行業(yè)氛圍和經濟環(huán)境下,“Spark More/去發(fā)現(xiàn),無限可能”的品牌轉型背后是否意味著什么?
游戲“妖魔化”淡去的辛酸
2018年11月3日,IG為中國贏得了第一個英雄聯(lián)盟全球決賽冠軍?!度嗣袢請蟆钒l(fā)表了一篇題為《IG奪冠,為何這么多人熱淚盈眶?》的文章,內容談及關于電子競技偏見持續(xù)了十多年的一些問題。雖然它明確指出了應該區(qū)分“競技”和“游戲”,但這種態(tài)度或多或少有為電子競技正名的意蘊。
回顧2000年,很多電子競技愛好者和游戲玩家就清楚地明白了這一轉變的辛酸和淚水。當年,光明日報發(fā)表了一篇文章《電腦游戲,瞄準孩子的“電子***”》,詳細描述了記者對電玩室的“暗訪”。此后,游戲成癮和暴力內容等容易對未成年人造成的負面效應,徹底烙下了外界對整個游戲行業(yè)偏見的烙印。
從抵制到質疑,從開玩笑到跟風,電子競技輿論心態(tài)的轉變,是對一批職業(yè)玩家的認可,而更深層次的背后,實際上是中國游戲產業(yè)從無到有、從弱到強的商業(yè)驅動力。在外界的偏見和沖突下,游戲產業(yè)正在崛起。同時,它給玩家?guī)淼木駶M足感和自身創(chuàng)造的商業(yè)價值也逐漸減少了固有的偏見,幫助公眾建立起相對理性的認知。
游戲開始妖魔化的時期是國內游戲產業(yè)的萌芽時期。2001年,陳天橋將剩余的30萬美元押在《熱血傳奇》上,而丁磊突然宣布將切斷占公司收入30%以上的SP服務,轉而從事一項看似陌生、不務正業(yè)的游戲業(yè)務。一年后,馬化騰跟進。
騰訊、網易、盛大等多家游戲公司相互競爭,為中國游戲市場的蓬勃發(fā)展創(chuàng)造活力。根據CNNIC的數據報告,2006年網絡游戲用戶數為3911萬,比2005年增長62.2%;2007年為7614萬,比2006年增長94.6%;2008年為1.47億,比2007年增長93%。
尤其是騰訊社交網絡結合游戲產品后,騰訊游戲不僅幫助騰訊在業(yè)務量上趕超競爭對手,而且成為網絡游戲滲透和普及的關鍵助力,因為QQ和微信用戶群是其游戲玩家的主力軍。
在經歷了大眾化或高品質游戲的洗禮之后,國內輿論對游戲的態(tài)度也逐漸發(fā)生了變化。就連當初無意做游戲的馬云也加入了游戲市場的競爭,這再次改變了輿論的方向。但在消除偏見方面,一個里程碑式的產品是《王者榮耀》,雖然它有很多值得批評和改進的地方,但確實讓很多不玩游戲的人第一次了解游戲,親身地感受游戲。
對于游戲愛好者來說,我們渴望在相對自由和寬容的環(huán)境中追求游戲的樂趣。然而在過去的十年里,可以說是商業(yè)本身推動了這種理想主義的發(fā)展。在這樣的商業(yè)化推進中,騰訊游戲自然因為快速發(fā)展呈現(xiàn)出了很多問題。其中,最為人反復說道的就是“模仿借鑒”問題。
頭部廠商,原創(chuàng)能力遭質疑
現(xiàn)在的騰訊可以說是中國當之無愧的游戲大哥。它擁有眾多的重量級游戲,但你可能不知道騰訊可以說是一路模仿借鑒過來的。
在這里,我們必須提到以前的網游一哥盛大。當年的盛大憑借《熱血傳奇》一夜之間從破產邊緣一躍成為游戲圈的一哥,也吸引了不少粉絲。這其中包括當時在游戲領域還剛剛起步的騰訊。騰訊當時可謂“學習”盛大到了極致。比如盛大著名的游戲傳奇,騰訊對這種夢幻RPG市場前景極為看好,所以它也跑到韓國代理了一款名為《凱旋》的游戲。但出乎意料的是,由于騰訊操作不當,該游戲在2009年被迫停運。但對于盛大的模仿跟隨,騰訊還不只如此。
2003年,盛大擔任韓國NEXON公司《泡泡堂》的代理商。騰訊看到了盛大代理的休閑游戲的受歡迎程度,所以用了不到一年的時間就制作出了一個游戲玩法和內容與《泡泡堂》幾乎相同的《QQ堂》。與《泡泡堂》相比,這款游戲有著自己獨特的地方,這使得《QQ堂》的熱度一度飆升,可以說是一次出色的模仿改造了。
這還沒有結束,后來盛大發(fā)行一款名為《冒險島》的游戲。騰訊很快推出了一款名為《QQ三國》的游戲。雖然主題不同,但只要細心的玩家都能看到,該騰訊游戲在玩法上與《冒險島》非常相似,而且由于其QQ用戶數量驚人,后來游戲的人氣一度趕超前者,開發(fā)商還授予騰訊《冒險島2》的代理權。
而即使放到如今,騰訊游戲在中國游戲市場占有如此大的份額和地位,其許多產品也都能看到模仿跟隨的元素。這也不得不讓人反思,當中國頭部游戲廠商的原創(chuàng)制作能力尚且如此,中國游戲的發(fā)展前景在何方?
商業(yè)化根基如何助力消除偏見?
雖然中國游戲市場在全球游戲產業(yè)中的地位越來越關鍵,騰訊也連續(xù)幾年在游戲收入排行榜上排名第一,但在中國游戲的風格和內涵上,還是有點模糊,很多人將其歸咎于本土文化的缺乏。長期以來,歐美游戲文化的強勢入侵,使得國內游戲市場對其望而卻步,缺乏發(fā)展和穩(wěn)定,也出現(xiàn)了同質化的問題。
事實上,這種情況加劇了人們對游戲的片面認識。盡管牛津互聯(lián)網研究所報告稱,青少年玩家的攻擊行為與玩暴力電子游戲的時間沒有關系。但不可否認的是,暴力一度成為游戲的負面標簽。這與最初嚴重依賴外國游戲代理商的時期恰好相同,暴力內容也主要指的是射擊、比賽、動作格斗游戲的共通元素,也是歐美游戲所推崇的精神之一。
然而,隨著游戲的多樣化和主流化,以及中國在全球手機游戲市場的支配地位可能會改變這一點。
事實證明,游戲產業(yè)逐漸有著積極的發(fā)展趨勢。近兩年來,旅行青蛙、戀與制作人等偏向女性玩家的游戲屢屢成為熱門話題。騰訊、網易等游戲公司紛紛推出功能性游戲,使游戲向教育敞開大門。同時,包含傳統(tǒng)文化的游戲作品也有2300多部,已經成為中國游戲市場不可或缺的一部分。
這些變化表明,游戲文化屬性、社會屬性和教育屬性的增強,促使游戲更加多元化,為過去以男性為中心構建的游戲世界注入了新的變數。
但這或許為騰訊游戲升級“游戲認知、價值追求和使命愿景”提出了更高一層的要求。
不可否認,騰訊游戲在商業(yè)上是成功的,騰訊引導手機游戲走向與本土文化、教育、科技的融合,也是我國游戲產業(yè)減弱歐美游戲文化影響力,進而消除外界偏見的一個機遇。
但如何使商業(yè)化根基助力騰訊向探索游戲更多可能性轉化,進一步開拓游戲邊界,又是騰訊面臨的新一輪難題。
最嚴政策監(jiān)管下,騰訊游戲割臂求生
2018年游戲版號暫停審批,引發(fā)國內新一輪游戲產業(yè)政策監(jiān)管。顯然,未來幾年游戲廠商關注的焦點是如何用合規(guī)的理念重構游戲產業(yè)。不過,游戲從業(yè)者仍處于恐慌狀態(tài),他們擔心過去改進游戲的努力是否會消失。
一方面,我們不得不承認,手機游戲伴隨著移動互聯(lián)網浪潮迅速取代擠占了網游、頁游的地位,游戲的門檻也隨著移動用戶的大規(guī)模增長而被降低,在這種高速發(fā)展的態(tài)勢下很難不產生一些負面影響。而且此前游戲廠商更聚焦于業(yè)務轉型和擴張,一定程度上也造成他們在保護未成年玩家利益上的責任缺位。
但與以往不同的是,產業(yè)鏈日趨成熟下,騰訊、網易等游戲公司有了更多的精力去完善對未成年玩家的保護機制。
2017年以來,騰訊游戲推出了“成長守護平臺”、“健康系統(tǒng)”、“青少年燈塔主動服務工程”等一系列保護未成年人游戲上癮的措施,應用了“公安實名驗證”、“人臉識別驗證”等技術,多次嘗試創(chuàng)造了在中國乃至世界的游戲行業(yè)都沒有先例。但這也在客觀上減少了騰訊游戲很大一部分用戶群的日均活躍時間,在嚴格政策監(jiān)管下,騰訊游戲不得不割臂求生。
另一方面,未成年人游戲成癮問題再次爆發(fā)。很多人仍然把成癮歸咎于游戲本身,然后批評包括成年人游戲在內的所有游戲。這一普遍觀點表明,過去游戲妖魔化所造成的片面認識,深深扎根于他們的心中。但是持完全消極態(tài)度的人數已經減少了很多。通過媒體,我們可以看到,理性看待游戲和辯證區(qū)分未成年人游戲和成年人游戲的聲音不小。
在這種有利的環(huán)境下,游戲廠商除了專注于高品質的產品外,還必須致力于在人與人、人與文化之間建立更豐富的情感聯(lián)系和互動,使游戲能夠在更實際的場景中使用,并相信在一定程度上,它們還可以重塑輿論的價值。
不管騰訊游戲對此的看法如何,但中國游戲產業(yè)正處于一個轉折點,除了自查、合規(guī)、負責外,游戲廠商也必須對游戲的價值和可能性進行深入的思考和探索。只有如此,包括騰訊游戲在內的游戲公司,才能探索新的增長空間,推動游戲產業(yè)迎來新的機遇。