那家做《穿越火線》HD版的芬蘭工作室是什么來頭?

作者|Deky
從演示軟件的團體,再到著名犯罪題材游戲《馬克思·佩恩》系列的締造者,最后成為世界上營收最多的免費在線游戲《穿越火線》的開發(fā)方,這就是芬蘭游戲工作室Remedy二十多年奇妙的運行軌跡。
2019年1月11日,芬蘭游戲開發(fā)商Remedy放出了一段關(guān)于《穿越火線》HD版單人PVE內(nèi)容的預告,以配合國內(nèi)已經(jīng)開啟的《穿越火線》高清版測試。
Remedy這家致力于做電影式劇情敘述的芬蘭游戲廠商,近年來因做了《量子破碎》而聞名——與整部游戲全流程用游戲畫面進行敘述的《底特律:成為人類》不同,在同樣有分支劇情的《量子破碎》中,游戲動用了大量電影片段穿插在游戲中間,由于電影過場動畫頻繁且多,整部游戲又曾被稱為“播片”破碎。
說起這家同樣在“電影化”游戲道路上艱難前行的廠商,還得從1995年說起。
又是一個在地下室創(chuàng)業(yè)的故事
提到上世紀80、90年代的歐美游戲創(chuàng)業(yè)故事,總有那么幾個固定的元素出現(xiàn)在開創(chuàng)者的故事中,比如說大學畢業(yè)或者退學,幾個年輕人聚在一起,以及好心的親人能忍受他們在車庫或者地下室里用雙手創(chuàng)造未來。
Remedy的誕生亦是如此,在芬蘭,他們的故事也是一段創(chuàng)業(yè)傳說,只不過他們一開始想的并不是做游戲。
在上世紀90年代初期,個人計算機在硬件層面還屬于尚未統(tǒng)一的狀態(tài),Commondore 64個人計算機在芬蘭是非常受歡迎的,與此同時,一群愛好者們利用自己的代碼和美術(shù)能力,開始嘗試在個人計算機上做最簡單的交互畫面體驗和展示。

而在這群新技術(shù)海洋中樂此不疲的參與者中,正有Remedy創(chuàng)始人Syv?huoko的身影,他加入了其中,并很快成為芬蘭“演示”圈的佼佼者,靠著自己的作品,拿到了1993年圈子里最高的榮譽。
雖然過了這么多年,我們依然能在今天Remedy的作品中看出“演示”的重要成分,這與他們從一開始的定位就有著密不可分的關(guān)系。
好景不長,這種靠著愛好聚集起來的圈子終有散掉的一天,而Syv?huoko并不想離開自己心愛的事業(yè),所以他們決定成立一家游戲公司。
Remedy由此誕生。
但他們的基地,也沒有因為身份的變化而有所變化,還是那間地下室。
他們一邊漫無目的的尋找商機,一邊做了一個關(guān)于賽車題材的原始試玩模型,最終,找到了一個條件還算不錯的游戲出版商3D Realms,對方看了看他們手中的項目,建議他們在賽車的基礎(chǔ)上加入戰(zhàn)斗的元素,這樣就可以賣出個更好的價錢。
Remedy接受了,因此賺到了他們的第一桶金——不管怎么說,至少現(xiàn)在,他們活下來了,以游戲公司的名義。
馬克思·佩恩和3D Mark
要做什么項目,是每一家游戲公司的終極問題之一,有的公司因為選對了方向一步登天,而失敗者則很有可能墜樓而亡——這取決于之前的高度,站得越高摔得越慘。
活下來的Remedy,也遇上了同樣的哲學問題。
前作因為賣的不錯而合作愉快的出版商3D Realms找上門來了,給了好幾個方向:要么再接再厲,繼續(xù)做賽車游戲,要么做一個太空戰(zhàn)斗游戲,或者是蹭一波當時美國熱門犯罪劇“Dark Justice”的熱度,做一款犯罪題材的等距射擊游戲。
3D Realms的老板米勒很執(zhí)著于此,希望這個“Dark Justice”的項目能像當時大熱游戲《古墓麗影》那樣是個全3D游戲,這對于Remedy來說不是什么問題,他們此前已經(jīng)專門弄了一個做3D軟件的兄弟團隊——畢竟是做“演示”出身的游戲公司。

今天,這個兄弟團隊futuremark推出了一款著名軟件---——3D Mark,它也是PC界中相當著名的“跑分軟件”。
另外一個問題則是“Dark Justice”這個名字本身必須要換掉,米勒希望整個游戲能夠圍繞一個充滿筆墨主角的故事展開,理所應(yīng)當?shù)?,那么這款游戲的名稱應(yīng)當也是主角的名字,一個標志性的人名也可以作為整個游戲的賣點。
然后第二個問題來了,這個主角該叫什么好呢?
米勒大手一揮,叫馬克思,但是這位老板并沒有給出姓氏,下屬們絞盡腦汁,最終給出了一個“Max Heat”的方案,并花了兩萬美元注冊了這個人名的商標。但我們都知道,最終這個人名被改成了現(xiàn)在看到的“馬克思·佩恩”,這是一個事后Remedy方面給出的建議方案,兩萬美元也算是打了水漂。

1997年,在出版商3D Realms的全力支持下,Remedy開始了自己的開發(fā),一群游戲設(shè)計師從芬蘭飛到美國,在紐約警察局保鏢的陪同下走遍曼哈頓的貧民地區(qū)開始采風。
而在芬蘭本部,大家也在省錢的原則下開始開發(fā)——比如說過場動畫使用漫畫進行劇情銜接,這樣可以在劇情更改之后能更快的進行更新;把自己的員工乃至員工的朋友們都拉來,成為了游戲里流氓和警察的扮演者。
《馬克思·佩恩》的第一版預告片登陸了1998年的E3大展,非常驚艷,標志性的慢動作戰(zhàn)斗也給人留下了相當深刻的印象,這種慢動作戰(zhàn)斗玩法直到如今的《量子破碎》中,我們都能看到非常明顯的沿用效果。
畢竟用了太多新技術(shù)的想法,開發(fā)進度緩慢的隱患就出現(xiàn)了,所以,這款游戲什么時候能出?
沒人知道。
另外一個問題是,Remedy并不擅長家用機游戲的開發(fā),畢竟這是一個來自曾經(jīng)PC為主的開發(fā)商,所以他們決定把這個新游戲的主機版本外包給了R星。

最終,《馬克思·佩恩》在2001年7月23日上架,與其一個檔期的游戲有R星自家的《俠盜獵車手3》、有卡普空的《鬼泣》,還有如日中天的《光環(huán)》,但這款來自芬蘭游戲開發(fā)商的新IP還是賣出了七百萬份,奪得了相當多的榮譽。
游戲賣的好了,自然就有財主有別的想法,R星頂頭公司Take-Two便是其中一員,見到《馬克思·佩恩》初代賣的如此好,千萬美元和自家股份獻出只為《馬克思·佩恩》的IP所有權(quán),作為***件,Remedy將負責為《馬克思·佩恩》做續(xù)作。
只不過,一戰(zhàn)成名的Remedy沒有在二代中獲得市場上的運氣,二代的劇本雖然比前作長了五倍,口碑也清一色的9分向上,但是市場銷量卻相當糟糕,這直接引發(fā)了Take-Two整體利潤的下滑。
可能,這就是“叫好不叫座”的經(jīng)典案例吧。
從那以后,Remedy這家芬蘭工作室再也與馬克思·佩恩IP無關(guān)。
線性、電影化以及更多
遭遇了《馬克思·佩恩2》商業(yè)上的慘敗之后,Remedy進入了長達7年的沉默期,他們花了相當大的時間去調(diào)整自己的心態(tài)。試想一下,如果做一款滿分游戲作品卻一份也賣不出去,這是一種怎樣的心情:也許會變得憤世嫉俗——“這屆玩家不行!”
逐漸恢復過來的Remedy選擇了和微軟合作,同樣是受到了當時影視作品的影響,在XBOX 360上首發(fā)了《心靈殺手》。

這部深受小說《閃靈》、《肖申克的救贖》的作者斯蒂芬·埃德溫·金風格影響的劇情向游戲,包含了大量關(guān)于前者作品的彩蛋,在“黑暗與光明”的核心主旨上,在劇情和游戲性兩個層面把游戲的主旨演繹到了極致。
最早,官方曾經(jīng)想制作的是一個類似于GTA的開放世界,但發(fā)現(xiàn)開放世界只會擾亂游戲的驚悚主題氛圍,還有講故事的節(jié)奏,所以他們干脆直接放棄了開放世界,這個決策和現(xiàn)在忙于追逐開放世界的潮流相比,實在是有些格格不入。
一款2010年推出的劇情向游戲,卻擁有著自成邏輯的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、現(xiàn)在看來依然時髦的劇集制,在當時引發(fā)的轟動可想而知。與傳統(tǒng)恐怖游戲相比,《心靈殺手》很少像傳統(tǒng)歐美恐怖游戲那樣,用突然出現(xiàn)且窮追不舍的異形生物刺激玩家,使用了大量充滿了寓意的原始恐懼事物,并用逼真的游戲畫面去烘托出完整的氛圍。
因此,Remedy也成為了歐美少數(shù)幾家強調(diào)線性和單人體驗的游戲公司,只不過比起完全沒有戰(zhàn)斗部分的《底特律:成為人類》,Remedy的游戲都是有緊密貼合主題的戰(zhàn)斗部分,比如《心靈殺手》中的光影對抗,《量子破碎》中的操縱時間技能。

由于微軟并沒有興趣制作《心靈殺手》的續(xù)作,所以Remedy只能另尋他路,在原來《心靈殺手2》的“廢案”基礎(chǔ)上制作了更加強調(diào)電影劇情的《量子破碎》——就和十幾年前一樣,同樣擁有慢動作戰(zhàn)斗,同樣強調(diào)劇本,只不過這次過場電影長到令人嘆服,在每一個劇情分歧點后,都會有一段半個小時的真人電視劇。憑借著不錯的口碑,有著一線頂級作品范兒的《量子破碎》很快成為當年微軟平臺賣的最多的游戲。
2016年,Remedy進行了架構(gòu)調(diào)整,高層的一系列資本運作,目的在于讓這家芬蘭游戲公司具備多游戲項目同時開發(fā)的能力,也在力圖改變自身開發(fā)游戲傾向性太明顯的問題。直到三年前,這家一直為游戲界帶來堅持劇情驅(qū)動向射擊冒險游戲的芬蘭工作室還沒有脫離一次只能做一部游戲的隱患。
隨即,他們宣布了自己將制作《穿越火線2》的故事模式,兩年后,《穿越火線2》改為了手游,而《穿越火線HD》的PvE模式則成為了Remedy承接的任務(wù)。
從演示軟件的團體,再到著名犯罪題材游戲《馬克思·佩恩》系列的締造者,最后成為世界上營收最多的免費在線游戲《穿越火線》的開發(fā)方,這就是芬蘭游戲工作室Remedy二十多年奇妙的運行軌跡。(完)