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“須田游戲”簡(jiǎn)史:《英雄不再》前后的風(fēng)格轉(zhuǎn)變,以及12年后的“再次出擊”

2019-01-23 15:51 作者:觸樂  | 我要投稿

輕裝上陣、回歸初心,與新一代的游戲作者在同樣的條件下競(jìng)爭(zhēng),未必不是一個(gè)理想的選擇。

作者投稿丨anonymous_user


在眾多知名的日本游戲制作人里,須田剛一(SUDA51)也許是業(yè)界評(píng)價(jià)最為兩極分化的一位:一方面,他的游戲風(fēng)格怪異卻獨(dú)具一格,作品中迸發(fā)的才氣為他吸引了一批非常忠實(shí)的擁護(hù)者;另一方面,須田自己的制作組Grasshopper Manufacture在步入主流玩家視線后,推出的作品卻遭遇外界不絕于耳的批評(píng),甚至常常淪為滯銷的“值崩游戲”。

?“在日本,有人將我的游戲稱作‘須田游戲’,他們覺得這個(gè)稱謂意味著很多東西?!痹谕饷降牟稍L中,須田剛一說。

Grasshopper Manufacture是須田于1998年成立的游戲公司

須田公司的名稱,來自于他當(dāng)時(shí)酷愛的英國樂隊(duì)Ride的一首曲子《Grasshopper》(蚱蜢),這首歌在須田制作游戲時(shí)被循環(huán)播放,是他的動(dòng)力來源。與此同時(shí),日語里面有“バッタもん”的說法,指通過非正規(guī)渠道流通的正規(guī)商品,多因企業(yè)倒閉、產(chǎn)品滯銷導(dǎo)致賤價(jià)傾售,而“バッタ”在日文中也有“蚱蜢”之意。須田給自己的公司起名Grasshopper Manufacture,語帶雙關(guān),也是借以自嘲老東家Human Corporation當(dāng)時(shí)搖搖欲墜的經(jīng)營狀態(tài)。

有趣的是,“須田的作品不好賣”似乎是個(gè)既成事實(shí),但他卻總能收獲投資人的青睞。在CAPCOM把他的《killer7》推向國際市場(chǎng)之后,Grasshopper曾多次和大資本的游戲廠商合作,其中不乏EA、華納、角川這樣響當(dāng)當(dāng)?shù)拿帧M管合作推出的游戲里,只有《電鋸甜心》(Lollipop Chainsaw)這一款作品獲得了百萬套銷量。

從風(fēng)格來看,Grasshopper前期和后期的作品有著很大差異,而橫亙?cè)谇昂髢煞N風(fēng)格中間的分水嶺是2007年的《英雄不再》(No More Heroes)——這款游戲?yàn)轫毺飫傄缓退墓ぷ魇议_啟了商業(yè)上的黃金期,讓他們的作品變得廣為人知??膳c此同時(shí),為了維持一定程度上的商業(yè)成功,保證制作組的正常運(yùn)作,新作在作者性上的不斷妥協(xié),成了制作組此后一直難以克服的頑疾。

作者理論(Auteur Theory),是法國新浪潮電影運(yùn)動(dòng)時(shí)期誕生的概念,認(rèn)為電影應(yīng)該被視作主要?jiǎng)?chuàng)作者(即導(dǎo)演)自我表達(dá)的作品,與之相對(duì)的則是符合商業(yè)運(yùn)作規(guī)律的類型片。文中的“作者性”一詞,可視為此概念在電子游戲產(chǎn)業(yè)的延伸應(yīng)用,“作者游戲”也是“作者電影”的延伸——上田文人的《最后的守護(hù)者》便是一款典型的作者游戲

“須田游戲”新作《特拉維斯再次出擊:英雄不再》(Travis Strikes Again: No More Heroes)已于今天(1月18日)登陸任天堂Switch平臺(tái),這是12年后須田剛一再次擔(dān)任“監(jiān)督”的第一作——此前,盡管Grasshopper也推出過不少游戲,但須田剛一更多是把控創(chuàng)意,很少參與到實(shí)際開發(fā)中。他在接受Kotaku UK采訪時(shí)說,如果這次新作的銷量不行,“英雄不再”系列就可能不會(huì)再有續(xù)作了。

在近年來的獨(dú)立游戲盛況下,須田與Grasshopper究竟是否能夠靠著新作《特拉維斯再次出擊》實(shí)現(xiàn)又一次風(fēng)格轉(zhuǎn)變,重新投入到他自2007年后就一直中斷的作者游戲創(chuàng)作呢?

2017年初,《特拉維斯再次出擊》在任天堂Switch主機(jī)發(fā)布會(huì)上首次公開。上臺(tái)介紹游戲的須田剛一十分激動(dòng),進(jìn)行了一長(zhǎng)串可能未經(jīng)演練的即興發(fā)言,似乎忘記了自己參加的是個(gè)“多語種同聲傳譯”的直播活動(dòng),給負(fù)責(zé)同傳的翻譯帶來的災(zāi)難不言而喻——發(fā)布會(huì)結(jié)束沒幾天,任天堂北美分部就貼出了新的日語翻譯招聘啟事

丨 Human時(shí)期到《英雄不再》之前:非主流游戲作者

對(duì)于日本的游戲產(chǎn)業(yè)來說,上世紀(jì)90年代無疑是一個(gè)黃金時(shí)期。如今已衰落不堪的街機(jī)行業(yè)當(dāng)時(shí)仍處于繁盛時(shí)期,主機(jī)行業(yè)也在百花爭(zhēng)鳴:還未和Enix合并的Square憑《最終幻想7》橫掃全球,影響了整整一代玩家;任天堂的《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》以一騎絕塵的姿態(tài)稱霸媒體評(píng)論,無人可以比肩;尚未成名的小島秀夫和三上真司,分別靠跨時(shí)代的《合金裝備》和《生化危機(jī)》奠定了自己在業(yè)內(nèi)的地位。DC與PS2主機(jī)的相繼公開,預(yù)示著新時(shí)代的到來,大部分游戲的銷量都能夠輕易達(dá)成6位數(shù)。

在繁華的背后,一些不知名的小游戲廠商在大作的夾縫中生存,須田入職的第一家游戲公司Human便是其中之一。須田回憶,Human是一家“很不入流”的公司——倒閉前核心制作團(tuán)隊(duì)的相繼跳槽似乎能夠印證這一點(diǎn)。也正因如此,他才能在晉升到游戲監(jiān)督的位置后肆意發(fā)揮,在《超火爆摔角特別版》(Super Fire Pro Wrestling Special)這樣一款摔角游戲里面講了個(gè)十分陰暗的故事——在他寫下的劇本中,甚至讓主角在故事模式的結(jié)尾自殺,這讓很多單純想要買一款摔角游戲的玩家們感到不快。

也許是看到了須田的“陰暗”才華,靠著《鐘樓》(Clock Tower)在恐怖游戲類型中占據(jù)一席之地的Human,將恐怖游戲《黃昏癥候群》(Twilight Syndrome)的監(jiān)督一職也交給了須田。須田強(qiáng)烈的個(gè)性在這部分割為上下集的作品中有所收斂,游戲作風(fēng)穩(wěn)扎穩(wěn)打,頗受好評(píng)。當(dāng)游戲的成功給了須田更多的創(chuàng)作自由以后,續(xù)作《月光癥候群》(Moonlight Syndrome)的風(fēng)格就突然“變異”了——等到須田獨(dú)立門戶以后,他的狂熱粉絲大多對(duì)《月光癥候群》贊不絕口,但過于強(qiáng)烈的個(gè)人烙印也招來了前作玩家的強(qiáng)烈憤慨,《月光癥候群》被他們視為系列的“黑歷史”。

須田從Human獨(dú)立之后的作品,大多延續(xù)了這種褒貶不一的評(píng)價(jià)。Grasshopper的第一作《銀色事件》(The Silver Case)盡管在20年后推出了重制版,卻從未被主流玩家接受;之后的幾款作品,像是PS2平臺(tái)的《花、太陽和雨》(Flower, Sun, and Rain),以及有CAPCOM參與的《killer7》,在評(píng)價(jià)上也都呈現(xiàn)出兩極化傾向?!禕LOOD+》和《混沌武士》的動(dòng)漫派生作更是原作粉絲與須田粉絲觀點(diǎn)差異的集中展現(xiàn)——須田的粉絲評(píng)價(jià)相對(duì)積極正面,原作粉絲卻并不買賬。

《銀色事件25區(qū)》可能算是一個(gè)特例。游戲被部分須田游戲的深度愛好者奉為須田的歷史最佳作,但只對(duì)應(yīng)日本手機(jī)平臺(tái),嚴(yán)重限制了受眾范圍。大多數(shù)玩家直到2018年的重制版才有機(jī)會(huì)接觸到它

因?yàn)楠?dú)一無二的創(chuàng)作特征,這一時(shí)期的須田作為“作者型游戲制作人”,已經(jīng)被廣泛認(rèn)識(shí)——盡管這一身份在日后更像是“枷鎖”一般限制著他,但Grasshopper在發(fā)展初期,的確是靠來自“作者游戲”的個(gè)性成名。常常被人忽略的是,須田如果決定收斂起自己的個(gè)性,他也能制作出被大眾接受的游戲作品——日后Grasshopper為Tecmo和任天堂開發(fā)的《零:月蝕的假面》,就仍然保持了系列監(jiān)督及編劇柴田誠的味道。

但須田不屑于此,偏偏要反其道而行之。Grasshopper前期最知名的代表作《killer7》,是日本以外地區(qū)的玩家和SUDA51的第一次親密接觸。在CAPCOM以及監(jiān)制三上真司的努力背書下,游戲獲得了不錯(cuò)的曝光度,獨(dú)特的視覺風(fēng)格也在歐美地區(qū)受到矚目。但玩家們大多在期待的是一款CAPCOM質(zhì)量的、《鬼泣》風(fēng)味的、爽快又不失系統(tǒng)深度的動(dòng)作游戲。于是當(dāng)游戲發(fā)售,玩家們發(fā)現(xiàn)自己拿到手的是一款操作怪異、敘事晦澀的冒險(xiǎn)游戲后,想要抱怨兩句也是人之常情。

丨 《英雄不再》:從“英雄的天堂”到“絕望的掙扎”

《killer7》備受爭(zhēng)議,但它過于強(qiáng)烈的個(gè)性,給很多歐美玩家留下了極為深刻的印象。須田意識(shí)到,自己的風(fēng)格化作品也許會(huì)在這些地區(qū)收獲一批新的支持者,于是Grasshopper的下一部作品《英雄不再》,也因此有了許多風(fēng)格和設(shè)計(jì)上的調(diào)整,更國際化,以求拓寬受眾,被更多歐美玩家接受。

從很多意義上說,《英雄不再》對(duì)于須田和Grasshopper都是一部特殊的作品。三上真司因力挺任天堂GameCube失敗,在CAPCOM社內(nèi)失勢(shì),被左遷到四葉草工作室(Clover Studios),《killer7》的后續(xù)自然也沒了下文。好在歐美玩家記住了SUDA51這個(gè)名字,于是《英雄不再》為了在有限的營銷力量?jī)?nèi)盡可能擴(kuò)大受眾,就加入了大量歐美玩家喜愛——或者說日本游戲制作者認(rèn)為歐美玩家會(huì)喜愛——的內(nèi)容。

與Grasshopper舊作大多黑暗壓抑的風(fēng)格相比,《英雄不再》的整體氛圍十分開闊陽光,極力營造一種邪典的幽默感。游戲的主線劇情清晰易懂,對(duì)歐美流行文化散落全篇的致敬也常常令人會(huì)心一笑——比如主角特拉維斯手上,無論怎么看都像從《星球大戰(zhàn)》穿越而來的武器。由于“俠盜獵車手”系列正在歐美熱銷,游戲里干脆加上了一個(gè)空曠的開放世界,成了Wii上為數(shù)不多的、平臺(tái)獨(dú)占的開放世界游戲。

與此同時(shí),游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比Grasshopper的舊作也有了大幅進(jìn)步。Grasshopper在《英雄不再》之前的作品一貫以蹩腳的操作聞名,《killer7》收到最多的負(fù)面反饋也集中在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。于是須田在《英雄不再》里下了苦功,配合著Wii獨(dú)特的體感操作,做出了一款雖尚嫌稚嫩,卻不失爽快的動(dòng)作游戲。與此同時(shí),Grasshopper引以為傲的那些長(zhǎng)處,像是獨(dú)特的對(duì)話風(fēng)格,各具特色、令人難忘的人物形象,以及出色的音樂和美術(shù),在本作中都沒有缺席。游戲在北美由育碧代理,成績(jī)相當(dāng)不錯(cuò),以至于續(xù)作干脆將北美——而非日本——作為自己的首發(fā)地區(qū)。

諸君看到這里應(yīng)該不難想象,《英雄不再》這些面向海外的設(shè)計(jì),對(duì)日本市場(chǎng)毫無用處,游戲的銷售也確實(shí)在日本市場(chǎng)陷入了嚴(yán)重的困境。Wii在日本是個(gè)普及率相當(dāng)高的平臺(tái),在發(fā)展的前中期更是完全碾壓作為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的PS3和Xbox 360,可《英雄不再》在日本與坂口博信的Xbox 360獨(dú)占作品《失落的奧德賽》同日發(fā)售,銷量卻不及后者的一半。不談兩款作品媒體曝光度的差距,只從主機(jī)普及率的角度來說,《英雄不再》在日本地區(qū)的銷量也無疑是慘淡的。須田更是難掩失望,將游戲的滯銷歸罪于任系主機(jī)“第三方墳場(chǎng)”的詛咒上。

此時(shí)是2007年,日本的游戲產(chǎn)業(yè)來到了一個(gè)分水嶺:PS2時(shí)期的百花齊放并沒有延續(xù)到PS3平臺(tái),大多游戲廠商缺乏高清游戲制作經(jīng)驗(yàn),正在痛苦學(xué)習(xí);在PS2稱霸市場(chǎng)的同時(shí),日本的主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模在不斷萎縮,“輕松10萬套銷量”早已成為往事;Square Enix與Bandai Namco力推Xbox 360,促進(jìn)主機(jī)間的競(jìng)爭(zhēng),但微軟在日本的糟糕表現(xiàn)無異于雪上加霜。于是,退守性能孱弱但開發(fā)環(huán)境較為友好,人氣也如日中天的Wii,成為很多日本中小游戲廠商的選擇。其中最有代表性的一家,就是《英雄不再》的發(fā)行商Marvelous Entertainment(MMV)。

從結(jié)果來說,Marvelous在任系平臺(tái)上佳作頻出,卻并沒有給他們帶來什么好運(yùn)?!秶跷镎Z》獲得了很高的評(píng)價(jià),但負(fù)責(zé)開發(fā)的Cing——他們的代表作《異色代碼》《黃昏旅館》《最后之窗》在玩家中同樣口碑上佳——卻因銷量慘淡關(guān)門大吉;《朧村正》直到移植PS Vita平臺(tái)后才獲得更好的曝光度,銷量得以超過10萬套。

而在歐美首發(fā)的《英雄不再》,續(xù)作足足晚了大半年才在日本上市。不僅游戲題材影響它在日本市場(chǎng)的表現(xiàn),過于暴力的內(nèi)容也和日本市場(chǎng)剛剛改制的CERO評(píng)級(jí)制度起了沖突:《英雄不再》的海外版滿屏血漿、斷肢飛舞,想要盡可能地在日本市場(chǎng)保留游戲中的暴力元素,就得是Z級(jí)別的評(píng)級(jí)——這是18歲以下沒有身份證明無法購買的游戲評(píng)級(jí),宣傳曝光都會(huì)受到限制。

日后,三上真司的《惡靈附身》巧妙地通過推出D級(jí)、Z級(jí)兩個(gè)版本來回避這個(gè)問題,但那時(shí)的須田面對(duì)新規(guī)并沒有其他對(duì)策。游戲日版的暴力流血效果全部消失,玩家打倒敵人后并不能看到刺激的“番茄醬”,而是一團(tuán)黑霧。

這種限制甚至還對(duì)游戲劇情設(shè)定產(chǎn)生了影響:游戲中的某位角色被切斷手臂,明顯是個(gè)致敬《星球大戰(zhàn)》第五章的梗,但斷臂表現(xiàn)卻在日版中消失。直到續(xù)作發(fā)售,日本玩家對(duì)于“角色手臂是否被切斷”才有了定論

《英雄不再》在Wii平臺(tái)的慘淡銷量,讓Marvelous被迫改變策略,重新審視在高清主機(jī)平臺(tái)上的發(fā)展。為了測(cè)試市場(chǎng)反響,他們開始將Wii上評(píng)價(jià)不錯(cuò)的游戲移植到其它平臺(tái),《英雄不再》也成為先鋒之一,推出了由feelplus Inc.負(fù)責(zé)移植的PS3與Xbox 360版本——諷刺的是,feelplus正是當(dāng)年“同期對(duì)手”《失落的奧德賽》的開發(fā)方,《英雄不再》Wii版發(fā)售時(shí),《失落的奧德賽》就砸了須田的場(chǎng)子。

這個(gè)面向日本市場(chǎng)、副標(biāo)題為“英雄たちの楽園”的移植版,并沒有對(duì)游戲的主線內(nèi)容作出太大更動(dòng),只是將原作的體感操作改為普通的按鍵操作,又追加了一套質(zhì)量很高的日語配音。本作的日語配音陣容相當(dāng)豪華,主角特拉維斯的聲優(yōu)是《海賊王》動(dòng)畫中為索隆配音的中井和哉,女主角希爾維亞的聲優(yōu)則是靠著《天元突破紅蓮螺巖》走紅的井上麻里奈。反派的配音里也有很多耳熟能詳?shù)拿郑扔写髩V周夫、玄田哲章這樣的骨灰實(shí)力派,也能聽到至今仍然活躍的能登麻美子、喜多村英梨等人的出色表現(xiàn)。

遺憾的是,移植版本的完成度實(shí)在過于糟糕,并不能靠出色的配音挽救——盡管feelplus負(fù)責(zé)過多款高清平臺(tái)游戲的開發(fā),卻并未展現(xiàn)出應(yīng)有的技術(shù)實(shí)力,就算是綜合評(píng)價(jià)上佳的《失落的奧德賽》,也因其漫長(zhǎng)到可怕的讀盤時(shí)間備受批評(píng)。

《英雄不再》移植版存在的問題并不僅是讀盤時(shí)長(zhǎng)。游戲的程序從頭到尾都非常不穩(wěn)定,幀數(shù)明顯低于Wii版,從未消失的拖慢現(xiàn)象輕則造成音畫錯(cuò)位,重則直接導(dǎo)致死機(jī)重啟;游戲并不支持PS Move的體感操作,也沒有合理運(yùn)用傳統(tǒng)按鍵重新設(shè)計(jì)操作方法,蹩腳的操作讓戰(zhàn)斗快感全無,對(duì)L3和R3按鍵的過度依賴更成為搖桿殺手;更可笑的是,不知是限于制作工期,還是受到feelplus悲慘的技術(shù)實(shí)力拖累,玩家甚至無法進(jìn)入游戲開放世界的部分地圖區(qū)域。

直到KONAMI籌備發(fā)售游戲的英文PS3版,很多問題才得到解決,然而為時(shí)已晚——這一次糟糕的移植,讓PS3和Xbox 360平臺(tái)的日本玩家對(duì)作品留下了不佳的印象,更為系列在日本市場(chǎng)的發(fā)展蒙上了一層陰影。

以海外版為基礎(chǔ)的PS3紅區(qū)版提供了與Wii版類似的Move體感操作,流血效果在Z分級(jí)下回歸,技術(shù)問題也大多得以解決,只不過這個(gè)版本并沒有提供日語配音

還好,《英雄不再》在歐美地區(qū)獲得了不錯(cuò)的聲譽(yù),須田的努力也讓游戲在主流玩家中獲得了較好的評(píng)價(jià),這對(duì)于制作組來說是個(gè)鼓舞。隨著須田和Grasshopper的名聲在國際上漸漸打響,組內(nèi)的外籍成員也不斷增加,加上游戲在日本市場(chǎng)糟糕的表現(xiàn),在這種背景下誕生的續(xù)作《英雄不再2:絕望掙扎》(No More Heroes 2: Desperate Struggle),自然更全面迎合歐美市場(chǎng)的口味。

但是,這種迎合在續(xù)作中有些走火入魔了——Grasshopper一向以特立獨(dú)行著稱,這次的續(xù)作卻顯得過于圓滑。游戲的戰(zhàn)斗更激烈,更爽快,頭目戰(zhàn)的數(shù)量更多,頭目的造型與打法設(shè)計(jì)也仍舊各具特色;可操作角色從前作的特拉維斯增加到了3人,更是起到了很好的調(diào)劑作用;前作的開放世界被人批評(píng)空無一物,續(xù)作干脆取消了開放世界的設(shè)置,讓玩家更專注于暢快的戰(zhàn)斗,整個(gè)游戲的流程,就是一場(chǎng)戰(zhàn)斗接著另一場(chǎng)戰(zhàn)斗,與Grasshopper之前重視演出、輕視操作的設(shè)計(jì)形成了鮮明對(duì)比。

糟糕的是,游戲從頭到尾都透露著一股平庸的氣質(zhì)。主線情節(jié)雖然繼續(xù)向簡(jiǎn)單易懂的方向努力,但簡(jiǎn)短的流程和過于簡(jiǎn)單的故事,還是讓Grasshopper的老玩家有些失望;也因?yàn)榱鞒潭?,新角色大多?shù)只是走個(gè)過場(chǎng)就匆匆消失,很難給人留下深刻的印象;連游戲的音樂和美術(shù)也仿佛失去了魔力,加上Wii在高清顯示設(shè)備普及的此時(shí)已顯露疲態(tài),也導(dǎo)致了游戲銷量上的下降。盡管日本市場(chǎng)在拖延大半年后,仍舊貢獻(xiàn)了“旱澇保收”的一萬多套銷量,但北美市場(chǎng)銷量的大幅度縮水仍直接給這個(gè)系列判了死刑。

須田曾在日本的游戲雜志上刊出“No More Heroes not Dead!”的廣告,然而,就像《銀色事件》的NDS版直到AGM Playism接手重制,才以完全不同的姿態(tài)面世一樣,須田的這個(gè)承諾直到Wii和Wii U雙雙退市,Switch正式公開后才得以兌現(xiàn)

丨 受詛者與死者:新時(shí)代的Grasshopper產(chǎn)品

《英雄不再2》在風(fēng)格上面向商業(yè)化的大量妥協(xié),是多方原因在復(fù)雜的相互影響下造成的結(jié)果?!队⑿鄄辉佟返谝蛔靼l(fā)售之后,須田就從游戲監(jiān)督的位置上退出,而是更多地負(fù)責(zé)Grasshopper的日常營業(yè)事務(wù),《英雄不再2》時(shí)監(jiān)督已經(jīng)換成了《銀色事件25區(qū)》的市來信高——游戲產(chǎn)業(yè)的黃金期已經(jīng)結(jié)束,作為創(chuàng)始人,為了公司的生存而做出讓步也無可指責(zé)。

不過Grasshopper遇到的問題還不止于此?!队⑿鄄辉佟返谝蛔麟m然獲得了不錯(cuò)的市場(chǎng)反響,但畢竟不是公司最擅長(zhǎng)的游戲風(fēng)格,粉絲還在期待須田公布下一個(gè)陰暗晦澀、不知所云、天旋地轉(zhuǎn)、難以駕馭的典型作者游戲。而Grasshopper手上的確存在著這樣一個(gè)夢(mèng)幻般的項(xiàng)目,這也是他們有史以來最有野心、最復(fù)雜、耗時(shí)最久的一個(gè)項(xiàng)目,但它當(dāng)時(shí)正在大發(fā)行商的手上備受折騰。

在《零:月蝕的假面》制作完成后,Grasshopper開始專注于他們的新恐怖游戲,對(duì)應(yīng)PS3的 《黑暗》(Kurayami)。這個(gè)受卡夫卡《城堡》影響的游戲早在2006年就已經(jīng)公布,卻一直杳無音訊。但EA的到來改變了這一切:當(dāng)時(shí)EA的CEO John Riccitiello正急于尋找一些作者味道強(qiáng)烈的作品,改變公司長(zhǎng)久以來停留在玩家心目中的不良形象。此一階段的EA收獲頗豐,《質(zhì)量效應(yīng)》《死亡空間》等游戲品牌被扶持起來。

《黑暗》就這樣被EA相中,讓Grasshopper獲得了“虛幻3”引擎的使用授權(quán),從而具有了高清平臺(tái)游戲制作能力。EA的市場(chǎng)營銷能力毋庸置疑,加上CAPCOM元老三上真司作為制作人的加入,讓一切看上去都如此美好。但到了實(shí)際制作中,理想與現(xiàn)實(shí)的落差擺在了須田和Grasshopper面前——EA“工作室殺手”的外號(hào)絕非浪得虛名。從久遠(yuǎn)的Bullfrog、Westwood,到最近半死不活的BioWare和Respawn,玩家眼中的EA手上沾滿了鮮血,罪行罄竹難書?!逗诎怠芬?yàn)镋A以主導(dǎo)身份對(duì)創(chuàng)作的強(qiáng)勢(shì)介入,造成了嚴(yán)重的資源浪費(fèi)。

《黑暗》背后,確實(shí)有些“黑暗”

日后更名為《受詛者之影》(Shadows of the Damned)的《黑暗》,是EA的直接受害者之一。游戲的構(gòu)思在EA的要求下一改再改,僅僅劇本就寫了5稿,完全看不出最初構(gòu)思的原始模樣;本應(yīng)作為恐怖游戲設(shè)計(jì)的機(jī)制,也因?yàn)镋A的強(qiáng)烈要求變成了第三人稱射擊;本作的監(jiān)督不是須田本人,而是來自意大利的Massimo Guarini。在長(zhǎng)達(dá)3年的制作過程中,須田傷透了心,對(duì)成品抱有怎樣的看法也不言而喻。EA倒是真的不缺錢,游戲的日版配音請(qǐng)來了演藝界的大腕淺野忠信和栗山千明,成為須田游戲與主流觀眾距離最近的一次接觸。

須田不滿于自己的創(chuàng)作權(quán)被架空,EA又不滿于游戲的銷量,三上轉(zhuǎn)而投奔Bethesda,續(xù)作自然也就沒了下文。在與EA這場(chǎng)很難稱得上愉快的合作中,Grasshopper又遭遇《英雄不再2》的銷量滑坡,可謂雪上加霜。于是他們的下一個(gè)項(xiàng)目,與華納和角川游戲合作推出的《電鋸甜心》,就如同自暴自棄一般放棄了作為“須田游戲”的大量特征?!峨婁徧鹦摹窙]有難懂的情節(jié),沒有古怪的操作,成為了《御姐武戲》一般不思進(jìn)取的“女學(xué)生砍僵尸”游戲。

當(dāng)然,《電鋸甜心》的設(shè)定仍舊是比較吸引人的

Grasshopper本不擅長(zhǎng)純動(dòng)作游戲的制作,在《英雄不再》之后的努力惡補(bǔ)下才勉強(qiáng)積累了足夠的經(jīng)驗(yàn),因此《電鋸甜心》的動(dòng)作要素也僅僅是合格,除此之外,這部作品真的沒有什么屬于自己的個(gè)性。就連游戲的編劇都不是須田本人,而是當(dāng)時(shí)靠著邪典B級(jí)片小有名氣,日后因監(jiān)督《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》而成為一線當(dāng)紅導(dǎo)演的James Gunn。如果說這款作品有什么可取之處的話,那就是它讓游戲玩家提前見識(shí)到James Gunn寫臺(tái)詞時(shí)獨(dú)特的節(jié)奏和幽默感。

但很顯然,這和須田無關(guān)。

令人哭笑不得的是,《電鋸甜心》在這種自暴自棄般的妥協(xié)下竟然達(dá)成了百萬套銷量,成為了Grasshopper有史以來銷量最高的作品。角川游戲?qū)Υ烁械绞钟淇?,于是他們的下一次合作《殺手已死》(Killer is Dead)也就成了順理成章的事情。須田負(fù)責(zé)了《殺手已死》的故事原案,這也讓游戲成為《英雄不再》之后須田味最濃的一部Grasshopper作品。遺憾的是,因《受詛者之影》受到打擊的他并沒有完全找回狀態(tài)。雖然游戲的故事情節(jié)依然有著濃烈的須田味,卻并不像他的那些舊作一般充滿才華橫溢的獨(dú)特氣息。

歸根結(jié)底,《殺手已死》更應(yīng)該算作是監(jiān)督新英幸的游戲。游戲的動(dòng)作機(jī)制再次得到進(jìn)化,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗依稀有幾分CAPCOM全盛期的風(fēng)采,敘事卻被放到了次要的位置。游戲比須田之前的所有作品都更加不知所云,本就不長(zhǎng)的流程還要留大量篇幅給戰(zhàn)斗和調(diào)戲女性(這恐怕是角川游戲安田善巳的主意),也就讓須田的劇本只好在所剩無幾的空間下作為陪襯。

發(fā)展至此,原本作為Grasshopper游戲最大招牌的須田味成了一種枷鎖?!皻⑹忠阉馈?,仿佛在宣示《killer7》時(shí)期作為游戲作者的須田剛一,在Grasshopper的新作中已經(jīng)不可避免地被邊緣化,而“受詛咒者”則仿佛在形容新時(shí)代Grasshopper作品的尷尬處境。

整體來講,以《英雄不再》為分界點(diǎn),Grasshopper在此后制作的游戲產(chǎn)品風(fēng)格與之前有著明顯區(qū)別。拋開須田本人不**職游戲監(jiān)督所帶來的影響不談,制作組核心成員的改變恐怕更是一個(gè)無法避開的傷。長(zhǎng)年負(fù)責(zé)美術(shù)設(shè)計(jì)的石坂明彥離職,讓Grasshopper后期作品的視覺沖擊力不再具有昔日的耀眼光芒;從Human時(shí)期開始就與須田合作的音樂家高田雅史離開,配樂更換為了山岡晃,這也導(dǎo)致制作組作品流露的整體氣質(zhì)發(fā)生了變化。就算須田本人依然在作為監(jiān)制把關(guān),也不能完全阻止新作銳氣的不斷流失。

日后,在同樣以作者游戲身份知名的“槍彈辯駁”系列中,石坂明彥與高田雅史再次合作,不言而喻,原本屬于須田剛一的作者位置,也換成了系列的締造者小高和剛——小高對(duì)須田作品頗有了解,他的《超級(jí)槍彈辯駁2》里面就有向《黃昏癥候群》致敬的內(nèi)容

丨 從《Lily Bergamo》到《LET IT DIE》,升華還是妥協(xié)?

在資本的力量下輕易低頭,當(dāng)然不符合須田剛一的個(gè)性。也許是和EA過于不快的合作經(jīng)歷加深了他對(duì)歐美資本力量的懷疑,他開始接觸并制作日本本土的二次元作品。他在這一階段四處嘗試新鮮事物,例如與當(dāng)時(shí)仍任職于KONAMI的小島秀夫監(jiān)督合作了廣播劇《Sdatcher》,又與LEVEL-5合作了射擊類的《解放少女》。須田與5pb的社長(zhǎng)志倉千代丸也是Human時(shí)期的舊識(shí),《解放少女》因而在日后和5pb合作推出了一款視覺小說形式的續(xù)作。至于《黑暗》的初期草案,干脆被他當(dāng)成漫畫來推出。

但須田的獨(dú)特個(gè)性并沒有在“紙片人的世界”中找到屬于自己的位置——在他的《月極蘭子的最長(zhǎng)一天》被批評(píng)為不知所云后,他就沒有在這條路上繼續(xù)走下去。這里說的“沒有繼續(xù)走下去”,不但是指他沒有繼續(xù)制作類似風(fēng)格的新作,更是指他將已經(jīng)公開的二次元風(fēng)格作品也改頭換面,“升華”為誰都認(rèn)不出來的全新游戲。

2013年,Grasshopper突然宣布自己被GungHo公司收購,一時(shí)引發(fā)震蕩。GungHo是個(gè)典型的靠手游一夜暴富的游戲公司,除了《智龍謎城》之外制作了大量有些想法的手游項(xiàng)目,大多反響平平。但有一點(diǎn)不難看出的是,老板森下一喜確實(shí)喜愛游戲,他們的很多項(xiàng)目就算沒有賺錢,也堅(jiān)持運(yùn)營了很久。Square Enix在推出《最終幻想14》初版時(shí)遭遇慘敗,元老田中弘道稱病引咎辭職,也是森下和他的GungHo收留了這位曾經(jīng)的業(yè)界功臣。

穩(wěn)定的財(cái)政環(huán)境無疑是須田和Grasshopper夢(mèng)寐以求的保障,加上森下保證了他們的創(chuàng)作自主權(quán),雙方一拍即合。在不久后的PS展會(huì)上,新生的Grasshopper的第一作《Lily Bergamo》公布了。須田與森下以相聲演員般的形象登臺(tái),一唱一和,顯得親密無比?!禠ily Bergamo》的監(jiān)督是《英雄不再2》的市來信高,角色形象設(shè)計(jì)是與須田多次搭檔的コザキユースケ,主角是一位二次元風(fēng)格的女性。按照須田的說法,這會(huì)是一款“重動(dòng)作游戲”(ドアクションゲーム)。然而,游戲在此后很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)都沒有了下文。

曾經(jīng)的《Lily Bergamo》

2014年的E3展會(huì)上,一款名為《LET IT DIE》的游戲悄悄公布。游戲風(fēng)格陰暗,玩法受到了《黑暗之魂》和Roguelike游戲的影響,并且預(yù)計(jì)以F2P的形式推出。這就是一年前的《Lily Bergamo》在摒棄“二次元風(fēng)格”(按照森下的說法就是“升華”)之后的新形象?!禠ily Bergamo》宣傳片中的女性角色自然不會(huì)登場(chǎng),監(jiān)督也從市來信高偷偷變成了《殺手已死》的新英幸。

在《Lily Bergamo》被“升華”為《LET IT DIE》后不久,須田就退出了本作的宣傳活動(dòng),游戲此后的宣傳工作由監(jiān)督新英幸以及扮為游戲標(biāo)志性角色“Uncle Death”的GungHo社長(zhǎng)森下一喜負(fù)責(zé)

從背景設(shè)定看,《LET IT DIE》依然是站立于《黑暗》廢墟之上的作品,巨大的“塔”(城堡),以及身無一物、從最底端登場(chǎng)的主人公形象,都像是似曾相識(shí)的廢案再利用,甚至不妨說它是Grasshopper后期風(fēng)格轉(zhuǎn)變成果的一次集中展示:動(dòng)作要素的極度強(qiáng)化,敘事的極度弱化。在F2P這種完全與自社風(fēng)格不搭調(diào)的商業(yè)模式中,他們還試圖保留所剩無幾的個(gè)性。然而游戲既無法拋棄制作組過去的歷史,做到完全的商業(yè)化,又在設(shè)計(jì)上處處受到資本的鉗制,難以放開手腳。所以,它在漫長(zhǎng)的制作周期后僅收獲市場(chǎng)上平淡的反響,也并不令人感到意外。它也許是一款合格的F2P游戲,但曾以“逆潮流”為自我個(gè)性的Grasshopper,早已今非昔比。

丨 《特拉維斯再次出擊》:須田游戲的下一個(gè)轉(zhuǎn)換點(diǎn)?

在《LET IT DIE》之后,須田很長(zhǎng)一段時(shí)間都沒有新作問世——Grasshopper的很大一部分資源都要用來維持這款F2P游戲的運(yùn)營,想要繼續(xù)制作大規(guī)模的新作,恐怕分身乏術(shù)。于是和AGM Playism合作,將舊作重制翻譯之后推廣向海外,就成為了一個(gè)比較理智的決定。在各方努力下,《銀色事件》以及續(xù)作《銀色事件25區(qū)》得以重見天日,甚至追加了全新的情節(jié);《killer7》也發(fā)布了一個(gè)完成度相當(dāng)高的Steam版本。

須田作品在獨(dú)立游戲界影響頗大。《VA-11 HALL-A》的主創(chuàng)曾明確表示過自己對(duì)須田游戲的喜愛,更對(duì)從《銀色事件》汲取的靈感直言不諱?!妒茉{者之影》的監(jiān)督Massimo Guarini從Grasshopper離開之后制作了獨(dú)立游戲《Last Day of June》。從這一點(diǎn)來講,須田時(shí)隔12年重任監(jiān)督的新作《特拉維斯再次出擊》,會(huì)以“泛獨(dú)立游戲”(Big Indies)的身份公開,或許也在情理之中。

大公司的知名制作人在獨(dú)立后,有著比普通獨(dú)立游戲制作人更多的資源與曝光度,但又最大程度地享有創(chuàng)作上的自主權(quán),因而將作品稱為“泛獨(dú)立游戲”加以區(qū)分,在紀(jì)錄片《Branching Paths》中,因“惡魔城”系列而聲名在外的制作人五十嵐孝司就曾提及這一概念——圖為五十嵐孝司即將推出的新作《血污》

另一款獨(dú)立游戲佳作《邁阿密熱線》(Hotline Miami),在很大程度上沿襲了初期須田游戲的風(fēng)格。它陰暗詭異,充斥著難以理解的人物行為和暴力表現(xiàn),卻從整體上散發(fā)出一種具有魔力的統(tǒng)一美——這種氣質(zhì)曾是須田與Grasshopper最引以為傲的個(gè)性,但在《英雄不再》之后就漸漸消失了。

《邁阿密熱線》復(fù)活了這股在今日Grasshopper新作中難以尋覓的須田味,而當(dāng)須田接觸這個(gè)系列的時(shí)候,想必也產(chǎn)生了同樣的危機(jī)意識(shí)——《特拉維斯再次出擊》可以看作他對(duì)這部作品的回應(yīng)。

《特拉維斯再次出擊》很明顯從《邁阿密熱線》汲取了靈感——從某些方面來說,《邁阿密熱線》是一款比Grasshopper后期作品更能準(zhǔn)確捕捉到須田游戲神韻的作品

在最好的情況下,《特拉維斯再次出擊》會(huì)給玩家呈現(xiàn)一個(gè)經(jīng)過了淬煉的、和須田生猛天才的初期創(chuàng)作以及不斷妥協(xié)的中期創(chuàng)作都有所不同的作品形象——須田在這個(gè)游戲中保留了最大的創(chuàng)作權(quán),想必不會(huì)是妥協(xié)后的產(chǎn)物。對(duì)于須田這種天才型游戲作者來說,輕裝上陣、回歸初心,與新一代的游戲作者在同樣的條件下競(jìng)爭(zhēng),未必不是一個(gè)理想的選擇。

盡管游戲并不是完全沒有任何令人不安的因素,例如須田在《受詛者之影》之后一直沒有完全恢復(fù)的創(chuàng)作狀態(tài),但這次“再次出擊”,作為須田游戲的新起點(diǎn)仍舊是值得玩家們期待的。也許多年之后,回頭再看,它就會(huì)像系列的第一部作品那樣,成為須田剛一創(chuàng)作生涯的又一個(gè)分水嶺呢?

《特拉維斯再次出擊》已于Nintendo Switch平臺(tái)發(fā)售,游戲支持簡(jiǎn)體中文

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“須田游戲”簡(jiǎn)史:《英雄不再》前后的風(fēng)格轉(zhuǎn)變,以及12年后的“再次出擊”的評(píng)論 (共 條)

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