Steam是否毀滅了中國游戲市場?

這個月月初在知乎上有一個很睿智的提問,原標題是Steam平臺是否在某種意義上毀滅了現(xiàn)在的中國游戲市場?
第一次看到這個題目的時候,它還沒有這么多的高贊回答,只覺得這真是一個非常睿智的問題。
在這個問題火了以后,抱著求知的心態(tài)點了進去并認真地研讀了一番。以下是提問者問題的全部內(nèi)容。

他主要的觀點有三:
1. Steam提高了尚在起步的中國游戲評分標準。
2. 國外知名大作經(jīng)常打折,影響了本就便宜的國內(nèi)游戲。
3. 3A游戲在國外掙錢靠主機,而國內(nèi)是PC的天下。Steam的低價策略導致國內(nèi)玩家只期盼最低價促銷且不承認高價格游戲。
總的來說就是Steam帶來了大量的國外優(yōu)質(zhì)游戲,不僅質(zhì)量上乘還售價便宜。題主認為這樣的Steam影響了我國游戲的發(fā)展。更準確的說,是單機游戲的發(fā)展。
可以嚴肅地講,我認為這個觀點簡直就是無稽之談,畢竟大清已經(jīng)亡了。
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首先Steam是2002年成立的,在這時期左右的中國游戲市場是怎樣的呢?國民購買力低、盜版長期腐蝕著中國游戲市場、主機因政策原因發(fā)展不起來。

可以說根本沒有國產(chǎn)單機游戲發(fā)展的空間,當時畸形的游戲市場中,游戲制作者們的一腔熱血,基本都葬送在時代的車輪下。
接下來的幾年,中國玩家開始接觸Steam平臺,但人數(shù)屈指可數(shù)。而且一開始Steam平臺不比現(xiàn)在,門檻過高,沒有中文加上繁瑣的付款方式,對國內(nèi)玩家很不友好。
當時相比去Steam平臺,國內(nèi)玩家們更愿意在知名盜版網(wǎng)站下載游戲,免費還提供漢化包,何樂而不為。
同時期,網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)興起,道具內(nèi)購模式讓廠商將充值變強的概念深深植根在一大批國內(nèi)玩家的心中。這樣長久以來的消費習慣導致買斷制游戲在國內(nèi)至今都處于劣勢。

縱觀歷史不難看出,在沒有Steam的時候,國產(chǎn)單機游戲依舊沒有發(fā)展的土壤,甚至在國內(nèi)游戲市場中都沒有前進的希望。
國內(nèi)現(xiàn)在已經(jīng)都是游戲大廠當?shù)溃瑖鴥?nèi)游戲制作者獨立發(fā)行受國內(nèi)政策的限制過大。而Steam提供了一個國際化的平臺給大家,讓國內(nèi)游戲直接參與到全球的市場競爭中,面向全球玩家。

除了Steam很難找到一個同量級的正版購買平臺,而隨著中國玩家用戶數(shù)量的提升,Steam也添加了中文界面,引進了方便國內(nèi)玩家消費的支付寶。

騰訊WeGame也在做類似的平臺,只是畢竟身處國內(nèi),可供選擇的游戲還是比較有限。而Steam有來自各國的游戲,吸引國內(nèi)玩家,提高玩家審美并培養(yǎng)國內(nèi)玩家的正版消費習慣。

Steam對國內(nèi)游戲市場可以說是非常寶貴的。
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細數(shù)題主提出的幾個觀點,基本都是立不住腳的。
題主提出的第一點:
無限拔高了中國單機界的欣賞水準,但是毀滅了中國粉絲對中國游戲的忍耐程度。
中國游戲在盜版和政策雙面影響下,喪失了20年,做游戲肯定要一步步起,但是你一開始就被去對比外國3a,肯定怎么都打不過。
讓我想到此前陳冠希在紐約大學的演講,當他談到中國電影時是這么說的:
我想很多人都犯了同一個錯誤,就是總會說“這在中國是好的了,這在中國是好的了”。當人們看到一個中國電影,他們會說:這部電影在中國已經(jīng)算很好的電影了。
但這對我來說沒有任何意義,這說明不了什么。你們能理解嗎?
因為電影就是電影,并不是因為它是中國電影所以就得用一個相對較低的標準來衡量。

這段話也同樣適用游戲領(lǐng)域,有對比才能有提高,有競爭市場才會進步。不能因為中國游戲還處于發(fā)展階段,就對它降低標準。
況且國內(nèi)玩家對國產(chǎn)獨立游戲真的比較寬容,只要還不錯的游戲,玩家們都會掏腰包支持,還充當自來水宣傳。畢竟玩了這么多年的游戲,國內(nèi)玩家也真心地希望中國游戲行業(yè)可以發(fā)展起來。



獨立游戲占據(jù)榜上多數(shù)名額
國產(chǎn)電影保護月以及國家多年斥巨資扶持動漫產(chǎn)業(yè)的結(jié)果都在證明,光靠保護是完全不可能促進行業(yè)的健康成長。還是那句話大清已經(jīng)亡了,閉關(guān)鎖國只會使國內(nèi)游戲故步自封。
玩家們的品位提升了,游戲開發(fā)者們才會去拼命提升游戲內(nèi)容質(zhì)量,資本也才會選擇推出那些會被玩家買單的游戲。
無意中惡意壓低價格,在毀滅了中國粉絲對游戲的忍耐程度同時,同時毀滅了中國游戲的議價能力。
本來國內(nèi)一個大作,定價68到98,非常良心。但是對比gta和巫師3還有各種6個月后75off,就變成了國產(chǎn)毒瘤。
原問題下有個回答也提到了,在如今國內(nèi)氪金抽獎游戲瘋狂吸金的市場中,買斷制游戲不容易在在國內(nèi)拿到推廣資源,而上架Steam卻可以得到免費的推廣機會。
其次題主提到的GTA和巫師3都是已經(jīng)上架幾年的游戲了,舉個也許不恰當?shù)睦?。這就和商場買衣服一樣,新款剛出的時候總是銷量最高的時候,沒有理由打折出售。

已經(jīng)上架三年了
當季節(jié)過去,熱度降低,或者有更新的款式出來,通過打折再收攬一波銷量,吸引新的用戶。這是任何具有時效性商品市場的共性。
不是所有單機游戲都要以3A為標準,國內(nèi)目前的階段也做不出來類似于GTA這樣的大作, 所以國外的大作打折到與國內(nèi)獨立游戲一個價錢的情況是不可避免的。
而國內(nèi)的獨立單機游戲開發(fā)者工作室往往只有幾個人的規(guī)模,成本較低。真想支持國產(chǎn)單機游戲發(fā)展,大可直接奉上錢包購買。
培養(yǎng),吸引了垃圾粉絲。外國3a都是以主機為市場,steam只是賺點小外快。但是國內(nèi)卻是以pc為絕對主導。在國服steam的政策下,養(yǎng)成了不史低絕對不買,首發(fā)價格破200就是垃圾游戲的看法。
首先游戲也是商品,一款商品如果你覺得貴且不值這個錢,那么通常你也不是這款商品的目標用戶群體。覺得價格突破200元就是垃圾游戲的玩家,可能也不適合Steam平臺。

針對歷史最低價這個問題,玩家們是有選擇玩什么游戲的權(quán)利的,各取所取,有舍有得。
近幾年出現(xiàn)好幾款國產(chǎn)獨立游戲接連都登上過Steam熱銷榜,等待最低價再入手的玩家是一批,但我相信更多的則是一發(fā)行就買趕熱潮的玩家。
不管國內(nèi)還是國外,如果你內(nèi)容足夠優(yōu)質(zhì),是會具有很高的社交話題性,早買的玩家自然會享受到這一隱藏價值。

前陣子大火的冰汽時代
優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)獨立游戲,玩家們都會充當自來水,并且在其他平臺上線后,依舊購買支持。椰島游戲的CEO就在采訪中提到過,Steam版相當于手機版的預熱,Steam用戶和推廣資源也更加集中。
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綜上所述,題主問題的答案絕對是否定的。在《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中,中國游戲市場2017實際銷售收入達2036.1億元,游戲用戶規(guī)模達到5.83億。

粗暴一點的直接回答問題,Steam2017全球用戶量才接近3億,且中國玩家數(shù)量位居第二的位置。龐大的中國游戲市場怎么會被Steam給毀滅。

數(shù)據(jù)來源:《2017Steam白皮書》
相反因為Steam的存在,漸漸地提升了中國在國際游戲市場的地位。以前Steam的外國游戲鮮有中文的選項。
而2017第四季度Steam發(fā)售新游銷量榜前30的游戲里,21款都帶有中文。有位知名外國游戲制作人曾直接表示,沒有什么能比添加中文就能直接提高游戲銷量更好的事情了。
國外的廠商越來越注重中國游戲市場,而國內(nèi)的開發(fā)者們應該看到更大的舞臺。按在Steam平臺的購買力而言,還是外國玩家的市場占大頭。

中國用戶數(shù)量第二,可持有游戲數(shù)僅排第五
音樂無國界,可游戲有。很多類型的游戲會受到文化不同的限制,中國有很多文化元素可以借鑒甚至可以形成大IP作品。但是如何面向更大的國際市場,讓外國玩家購買國產(chǎn)游戲。也是值得開發(fā)者們考慮的方向。
Steam對于中國游戲市場來講,無疑是促進國內(nèi)單機游戲良性發(fā)展的。脫離量變談質(zhì)變就是耍流氓的行為,整個游戲文化市場的發(fā)展是需要時間沉淀的。
另一方面,其實Steam平臺上很多游戲是根本不可能通過國內(nèi)游戲?qū)徍苏叩模琒team目前是處在政策的邊緣,畢竟國內(nèi)用戶數(shù)量還占少部分。
但隨著國內(nèi)玩家的涌入,肯定會漸漸地引起相關(guān)部門的重視。前幾天光明網(wǎng)就發(fā)布了一篇文章,主要內(nèi)容都在講應該加快對Steam平臺上境外游戲的監(jiān)管問題。

國內(nèi)玩家們能做的最大支持就是在自己消費能力范圍內(nèi)多支持Steam上喜愛的優(yōu)質(zhì)游戲。讓G胖明白中國游戲市場是條粗壯的大腿,不管怎樣都不會輕易地割舍。

也讓游戲制作者們可以有錢賺,畢竟夢想不能當飯吃,可以持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的游戲作品。最后希望中國單機游戲領(lǐng)域真的可以走得更好也更遠。
