《生化危機2重制版》:經(jīng)典生存恐怖游戲的華麗復(fù)活

“炒飯宗師”Capcom家的“招牌菜單”《生化危機》系列又添了新菜品:1月25號,《生化危機2重制版》上市了。
其實以Capcom的一貫作(jie)風(fēng)(cao),大伙兒都心知肚明,作為在整個系列史上地位都舉足輕重的一代經(jīng)典,《生化危機2》遲早要“回鍋”——重制本身并不意外,反倒是憋到2019年才出讓人很意外。不過等盤子上桌,顧客才驚喜地發(fā)現(xiàn)Capcom轉(zhuǎn)性了——這道“重制版”絕不是簡單的冷飯,而是一盤保留傳統(tǒng)菜色醇厚口感、用新技術(shù)和想法做成的創(chuàng)意菜大餐。
內(nèi)容上,重制版做了全面的迭代,除了標(biāo)題、人名和地名是舊的,其他東西,從表現(xiàn)力水準(zhǔn)到劇本、從戰(zhàn)斗系統(tǒng)到解謎都是新的,所以我認(rèn)為還說它是“冷飯”有失公允;但在設(shè)計指導(dǎo)思想上,它又是保守和內(nèi)斂的,是線性設(shè)計思路的回歸,核心體驗與20年前的原作如出一轍,對今天的市場主流趨勢敬而遠(yuǎn)之,不為了“創(chuàng)新”而盲目添加新元素,是教科書級的古典生存恐怖游戲。

“廚藝之道,一字記之曰‘心’!”
關(guān)于小老弟第一天上班剛好趕上世界末日這回事
作為“李三光歷險記”的重生之作,“頭臉工作”當(dāng)然要做好。
重制版沿用了《生化危機7》的RE引擎。得益于該引擎強悍的性能,游戲表現(xiàn)力極其優(yōu)秀:場景晦暗,材質(zhì)貼圖精度非常高,紋理細(xì)膩,光影效果逼真,恐怖氛圍營造極佳。
游戲的幾個主要場景警察局、地下室、母巢,變成了三張獨立的無縫大地圖,極大程度地提升了游戲體驗的流暢性。警察局在陰森中仍透出老博物館的古典端莊和唯美,幾乎也達(dá)到了“截圖當(dāng)壁紙”的水平;而最終場景研究所“母巢”則整個設(shè)計都得到了翻新,體現(xiàn)出極強的華麗性和科技感(雖然不太像1998年的科技水平,已經(jīng)有點近未來了)。人物頭發(fā)柔軟細(xì)膩,近景特寫連毛孔和血管都清晰可見。重制版為里昂和克萊爾引入了兩位“鮮肉”臉模,里昂陽光俊美,克萊爾甜美性感,角色在交互中有很多令人印象深刻的面部演出,非常討人喜歡。不過由于官方挑宣傳素材比較“鬼才”,偏偏選了一張克萊爾很不好看的陰臉側(cè)顏圖,導(dǎo)致起初看宣傳圖,玩家紛紛指斥“太丑”——但相信我,看到實機效果,你會對著屏幕喊“老婆”的……而且得益于人物建模精度指數(shù)級的提高,《生化危機》也實現(xiàn)了用即時演算動畫全面取代CG??粗刹僮麟A段和過場無縫銜接,游戲的臨場感、真實性和演出效果又提高了一個量級。

克萊爾官圖實在不好看……
這些過場動畫質(zhì)優(yōu)量又足,極大提升了綜合游戲體驗和劇情表現(xiàn)力。寫這篇評測時為了對比,我特意看了一部原版《生化危機2》的速通視頻,全程約52分鐘(包括播片時長),但重制版僅僅播片時間就超過了半小時,角色臺詞量更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過原版,劇情內(nèi)容極大豐富了。
劇本文字量擴充,必然代表著對大量劇情進(jìn)行了細(xì)化或改寫,其中里昂和艾達(dá)的感情描寫變得更細(xì)膩、過度更平滑了;而新添加的情節(jié),比如武器店老板和女兒的故事、對小雪莉性格的塑造都是令人印象深刻的亮點。修正比較大的角色則首推安妮博士,直接把反派人設(shè)修成好人了,最終戰(zhàn)前有一段不大不小的反轉(zhuǎn)……
當(dāng)然,這種對劇情大刀闊斧的改革,影響也不全是正面的。原版《生化危機2》最大的亮點就是“四線雙主角”設(shè)計,“表里線”游戲流程有相當(dāng)?shù)牟町?,而且兩位主角的“表里線”劇情互為補充,結(jié)合起來看講了一個完成的故事,一氣呵成看下來,令人有種恍然大悟的感覺——這在當(dāng)年,是電子游戲敘事方面的一大創(chuàng)舉。
然而重制版“里”路線的設(shè)計就有點“簡單粗暴”了:首先流程與“表”路線高度雷同,通一遍、兩遍仍然覺得好玩,但短時間打四遍,那已經(jīng)沒有新鮮感,反而有點乏了;其次劇情結(jié)構(gòu)變得單一化、“無腦化”了——兩位主角的故事變成了純粹的“平行世界”,非但沒有多少交集互相補充,反而還有不少相矛盾的地方。這浪費了當(dāng)年劇本的巧妙構(gòu)思,使“表里線”失去了意義。個人認(rèn)為這種劇本編排實際上已經(jīng)拋棄了當(dāng)年做四條線的本來意義,與其“為了還原而還原”強行拉長游戲時間,不如只保留兩條線,反而能使游戲節(jié)奏更明快、敘事更清晰。

操作艾達(dá)的部分
關(guān)于如何推動文藝復(fù)興恢復(fù)古典文化傳統(tǒng)
5代以后,《生化危機》系列有點走進(jìn)死胡同;自打《生化危機:啟示錄》喊出“回歸恐怖本源”口號,才算又拿出點正經(jīng)玩意兒;而這次重制版,則成了此指導(dǎo)思想的集大成者。
項目組很明確自己追求的目標(biāo)是“復(fù)古”,是“文藝復(fù)興”,所以在玩法內(nèi)容層面,他們對加入新內(nèi)容非??酥?,只做了最低限度的“現(xiàn)代化”改良:游戲變成了全3D,自然也不再沿用“坦克車”式操作,采用了標(biāo)準(zhǔn)的3D游戲操作模式和越肩視角,但卻沒有引入跳躍、攀爬、閃避、體術(shù)等等能使操作更流暢、加快戰(zhàn)斗節(jié)奏的動作——因為行云流水的戰(zhàn)斗、屠宰喪尸不是老《生化危機2》的調(diào)性。
生存恐怖游戲的核心魅力是享受在狹窄空間內(nèi),使用有限補給與怪物周旋的緊迫感,重制版將這種壓力維持在了一條微妙的平衡線上?;蛟S是“魂”類游戲讓Capcom看到了“硬核”游戲依然有市場,所以本作的難度沒有向“快餐”妥協(xié),在整個系列里都算偏高的。
喪尸能力得到大幅強化,更難對付了:它們動作頻率更快,原版的基本功“溜喪尸”在狹窄通道里變得幾乎不可能;喪尸攻擊方式更多樣,部分?jǐn)橙松踔翐碛小凹此馈惫羰侄?,還學(xué)會了裝死偷襲。

游戲開局的加油站
相對的,主角的補給則非常稀缺,甚至可能是全系列最匱乏的。一周目我對難度沒有預(yù)期,前期打得很隨便,地圖搜刮得也不干凈,導(dǎo)致游戲推進(jìn)到中盤(停車場后)變得異常困難,曾三度陷入彈盡糧絕的窘境,四處逃竄極其狼狽,甚至自暴自棄,懷疑玩不下去,必需重新開檔了。但窮途末路時卻總能讓我在不知哪個犄角找到幾發(fā)救命的子彈和藥草,一路磕磕絆絆還真讓我支撐到了最終BOSS。
二周目打克萊爾線,由于積累了經(jīng)驗,我地毯式掃蕩了每個房間,嘗試多用刀殺敵,并回避了一些戰(zhàn)斗,可彈藥存量也只是維持在大體夠用但偏緊的水平,還是不足以讓人有安全感。
在攻關(guān)中,玩家能強烈感受到主角是“幸存者”而非“獵殺者”,這與4代以后的《生化危機》是非常不同的,甚且窘迫程度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過同樣號稱“回歸本源”的《啟示錄》系列。玩家每次或戰(zhàn)或逃的抉擇,都是貨真價實的“生死抉擇”,背包里子彈和草藥的份量,就是自己生命的重量。整個流程中,緊張感如影隨形地伴隨著玩家,你會頻繁感到腎上腺組加快、手心冒汗,卻又愛不釋手無法自拔。

游戲資源十分緊張
可以看出制作團(tuán)隊對整個游戲節(jié)奏和玩家行為的把握很準(zhǔn)確,只做及時、必要限度的補給投放。這第一說明項目組關(guān)卡設(shè)計能力過硬;第二說明游戲完成度非常高,邀請大量不同類型、不同水平的玩家做過深度測試。惟此才能設(shè)計出平衡性如此微妙的難度曲線。
關(guān)于命在旦夕的里昂如何熟練運用網(wǎng)絡(luò)流行語吐槽
最后我想聊聊Capcom給中國玩家準(zhǔn)備的“春節(jié)獻(xiàn)禮”:中文配音。
首先我強調(diào)一下,我對國內(nèi)的CV沒什么偏見。近年國內(nèi)配音產(chǎn)業(yè)進(jìn)步很快,很多國產(chǎn)游戲和國漫的表演都很不錯,但“海外游戲”是另一回事。
我在游戲展上跟不少海外制作人交流過,一個奇怪現(xiàn)象是,他們都不約而同地認(rèn)為中國玩家一定很希望游戲有中文配音。我不知道他們是通過大數(shù)據(jù)還是什么二把刀調(diào)查機構(gòu)得出這個結(jié)論的,但事實上,這完全是他們YY出來的“玩家需求”——海外作品,中國玩家其實更偏愛原汁原味的語音。
這次《生化危機2重制版》的中文語音又是個玩脫了的典型,慣例的演技很尬,“棒讀”現(xiàn)象嚴(yán)重,十分出戲??赡蹸V配音時只拿到了劇本,沒看過畫面吧。我認(rèn)為表現(xiàn)最好的角色其實是反派配角警察局長,說話干脆利索且狠勁兒十足不多廢話,非常貼合角色形象。至于其他角色,都很微妙……

克萊爾實際建模還是很好看的~
當(dāng)然,你要說Capcom沒用心做,我估計項目組也挺委屈的。
以前有些作品配音“出戲”,問題并非出在CV功底而是臺詞上,因為翻譯過來的文本太書面化,沒有針對口語習(xí)慣加以潤色。這次Capcom找的本地化團(tuán)隊意識到了這個問題,還是花了些心思的:翻譯在維持語義不變的前提下,為游戲字幕和配音臺詞寫了兩套文本,其中字幕文本更書面化,臺詞部分則有意識地想要更口語,加入了很多網(wǎng)絡(luò)流行語和梗,比如“我勒個去”、“給力”等等。
我們姑且先不討論生存恐怖游戲冒出以上詞匯搭不搭調(diào),這本地化的“天才”之處在于,有些句子字幕和臺詞兩套文本都不太像人話,讓我覺得翻譯的中文功底不是特別扎實,也就很難苛求CV靠演技補正效果能有多大改善了。
這次的中文配音效果確實不夠好,但恰恰因為它“出戲”,倒還起到一些正面作用。我一周目用的是中配,二周目用過一陣英配后來又換回了中配。因為我發(fā)現(xiàn)英配代入感雖強,卻也讓我玩游戲緊張感大大增加、疲勞加快了。所以如果你游戲過程中感覺壓力大、太恐怖,不妨試試中配,戰(zhàn)斗中聽著里昂抱怨“什么玩意兒”,還真讓我放松不少……

據(jù)說艾達(dá)是能穿長裙的 不過我沒打出來
關(guān)于總結(jié)
我不知道這么說該算夸《生化危機2重制版》還是黑Capcom:我真的有一度以為,今天的Capcom已經(jīng)做不出如此高水準(zhǔn)的“古典生存恐怖游戲”了——不只是因為《生化危機》系列此前迷失太久,推出了太多純逗你玩、賣情懷騙錢的玩意兒,還因為從主流趨勢看,這個類型本身萎縮跡象就很明顯——而Capcom對《生化危機》IP的期望無疑是“主流AAA”,那么他們肯定不甘心把招牌做得受眾越來越窄,自己鉆到“小眾”那個圈子里去,所以必然會為迎合“主流”而創(chuàng)新,導(dǎo)致搞出更多不明所以的“怪胎”來。
但Capcom這回還真轉(zhuǎn)性了。
而且“窮則變,變則通”,這次回歸本源的嘗試不僅孕育出遠(yuǎn)超大眾期望的杰作,還獲得了久違的熱烈市場反響。更甚者,它的市場表現(xiàn)可能會定義未來《生化危機》正統(tǒng)續(xù)作的方向,甚至帶動“古典生存恐怖游戲”這種游戲類型整體復(fù)蘇。
對玩家來說,只要你對恐怖游戲或喪尸題材不特別排斥,就不應(yīng)錯過《生化危機2重制版》——它不僅是近年最好的《生化危機》,也是年度游戲的有力競爭者。