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《硬核機(jī)甲》評(píng)測(cè):夠帥,而且夠味的機(jī)甲動(dòng)作游戲

2019-06-27 10:24 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《硬核機(jī)甲》是由火箭拳科技開(kāi)發(fā)的一款機(jī)甲題材的2D橫版動(dòng)作游戲,游戲早在立項(xiàng)之初就入選了索尼中國(guó)之星計(jì)劃,并宣布登陸PS4平臺(tái)。在經(jīng)過(guò)三年多的漫長(zhǎng)等待之后,這款游戲即將于6月26日率先在PSN日服和Steam上發(fā)售(包含中文字幕)。

《硬核機(jī)甲》評(píng)測(cè):夠帥,而且夠味的機(jī)甲動(dòng)作游戲

說(shuō)實(shí)話,在游戲公布發(fā)售日之前,《硬核機(jī)甲》的曝光度并不算低,它幾乎出現(xiàn)在了索尼在國(guó)內(nèi)的每一次發(fā)布會(huì)上,在國(guó)內(nèi)的一些線下游戲展會(huì)中,玩家也可以輕松找到火箭拳的展臺(tái)。但是游戲的具體開(kāi)發(fā)質(zhì)量如何,游戲何時(shí)發(fā)售等信息都少之又少,包括眾籌和觀望玩家都很難輕松地說(shuō)出全貌,這從近些年有關(guān)《硬核機(jī)甲》新聞下面的評(píng)論區(qū)就可以看出來(lái):

《硬核機(jī)甲》評(píng)測(cè):夠帥,而且夠味的機(jī)甲動(dòng)作游戲

官方放出的玩家在社交媒體上的留言,大部分都在問(wèn)游戲什么時(shí)候發(fā)售,游戲“看著很好玩”等等,像這樣的留言在過(guò)去三年里一直有出現(xiàn)

總體來(lái)講,除了今年年初的多人對(duì)戰(zhàn)Demo和小范圍的線下試玩之外,玩家能夠直接上手體驗(yàn)《硬核機(jī)甲》的機(jī)會(huì)并不多。面對(duì)長(zhǎng)達(dá)三年的等待,特別是參與眾籌的玩家還算心態(tài)比較積極,一方面要?dú)w功于火箭拳團(tuán)隊(duì)在內(nèi)容把控上的努力,另一方面,他們對(duì)眾籌回報(bào)目標(biāo)的設(shè)定,開(kāi)發(fā)進(jìn)度的反饋更新都做的不錯(cuò),而提前放出的游戲中機(jī)甲實(shí)物模型,也讓一些機(jī)甲愛(ài)好者頗受鼓舞。

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夠味的單人劇情模式

我們?cè)谏现苣┨崆澳玫搅薖S4上的媒體測(cè)試版,通過(guò)幾個(gè)小時(shí)的初步體驗(yàn)(單人劇情模式+多人對(duì)戰(zhàn))之后,感覺(jué)還是非常不錯(cuò)的。每當(dāng)我在編輯部辦公室里打開(kāi)游戲之后,周?chē)傆腥吮挥螒蝾}材和人設(shè)吸引過(guò)來(lái),這可能也是很多當(dāng)初參與眾籌的玩家被吸引過(guò)來(lái)的原因。

從成品來(lái)看,這種設(shè)定上的優(yōu)勢(shì)從最初的宣傳片很好的保留到了現(xiàn)在。這帶給我最直觀的感受就是:夠帥,而且夠味。

夠帥,很好理解,機(jī)甲題材,酷炫的機(jī)體設(shè)計(jì),豐富且自由的武器搭配和升級(jí)系統(tǒng)都是游戲的加分項(xiàng);游戲中主要人物的立繪也做得很美型,雖然游戲劇情上并沒(méi)有對(duì)人物關(guān)系做太多鋪墊延伸,但你總能從其中找到對(duì)自己胃口的那幾位吧:

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我們不能說(shuō)立繪的成熟就決定了游戲本身的成功,對(duì)于一款端游來(lái)說(shuō),僅有這些顯然不夠,但最近一兩年做得比較成功的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,多多少少都沾了美術(shù)的光。《硬核機(jī)甲》同樣如此。

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XX和機(jī)甲都是男人的浪漫,二者缺一不可,但又不能同時(shí)出現(xiàn)

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主角和幾個(gè)主要反派的機(jī)甲設(shè)計(jì)的非常精細(xì),對(duì)于機(jī)甲來(lái)說(shuō),細(xì)節(jié)非常重要。但除此之外的雜兵,和場(chǎng)景就顯得有些粗糙了

夠味,才是外表下最核心的元素。

這里說(shuō)的夠味,首先是說(shuō)它的機(jī)甲味夠濃。在之前的采訪中,火箭拳的主創(chuàng)們已經(jīng)多次表示自己就是機(jī)戰(zhàn)題材的死忠粉絲,所以游戲里無(wú)論是機(jī)甲設(shè)計(jì)還是過(guò)場(chǎng)分鏡都有機(jī)戰(zhàn)的影子,如果你是機(jī)戰(zhàn)粉絲的話,你會(huì)從游戲里找到很多向經(jīng)典致敬的元素。

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“動(dòng)啊,為什么不動(dòng)?!”

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這段必殺特寫(xiě)真的“很機(jī)戰(zhàn)”

值得一提的是游戲的主題曲是由影山ヒロノブ獻(xiàn)唱的,作為機(jī)戰(zhàn)系列的招牌,影山的加盟讓本來(lái)看起來(lái)就“很機(jī)戰(zhàn)”的《硬核機(jī)甲》,變得更有王道的感覺(jué)。

在機(jī)甲的設(shè)計(jì)上,《硬核機(jī)甲》有著非常豐富的升級(jí)系統(tǒng)。在單人模式的主菜單上有研發(fā),整備和出擊三個(gè)最基本的功能,研發(fā)可以從防具,武器和額外武器三個(gè)大類(lèi)進(jìn)行強(qiáng)化。防具著重提升防御力,血量,和推進(jìn)系統(tǒng),武器除了主手的槍械武器外,還有機(jī)體上的副武器,近身格斗武器,必殺技和道具可供選擇。雖然主角機(jī)體不能更換,但是若算上額外武器,共有超過(guò)30種武器作為備選,組合還是非常多的。

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額外武器在游戲里是一次性的,打空彈藥即扔,除了開(kāi)局?jǐn)y帶之外,關(guān)卡中也能撿敵人的掉落,雖然用處有限,但是對(duì)于可玩度來(lái)說(shuō)也是一個(gè)很好的補(bǔ)充。

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單人劇情模式一共有8個(gè)章節(jié),劇情是很傳統(tǒng)的正義使者對(duì)抗反派傭兵團(tuán)的故事,其中穿插了不少日式動(dòng)漫里常見(jiàn)的熱血情節(jié),總的來(lái)講中規(guī)中矩,最主要的燃點(diǎn)來(lái)自于劇情演出和機(jī)甲戰(zhàn)斗特寫(xiě)。如果你對(duì)同類(lèi)型的橫版游戲上手熟練的話,通關(guān)時(shí)間大致在7個(gè)小時(shí)左右,前提是你不跳過(guò)冗雜的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。

作為一款2D的橫版過(guò)關(guān)游戲,《硬核機(jī)甲》顯然在關(guān)卡設(shè)計(jì)上也在嘗試一些新東西,除了最基本的從一個(gè)檢查點(diǎn)沖到下一個(gè)檢查點(diǎn),然后打Boss的基本流程之外,制作組還添加了一些新的玩法,比如潛入,隱藏房間,支線任務(wù),解密和收集,這部分內(nèi)容雖然談不上有多精彩,但在增加游戲可玩度上是一個(gè)不錯(cuò)的嘗試。

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潛入任務(wù)的設(shè)計(jì)非常有新意,一個(gè)人不殺還能達(dá)成支線任務(wù),但敵人的AI非常低,讓潛入變成了單調(diào)的背板

駕駛員人機(jī)分離單獨(dú)戰(zhàn)斗的設(shè)定,也是《硬核機(jī)甲》非常有趣的設(shè)定。針對(duì)這一功能,單人模式中有不少?gòu)?qiáng)制駕駛員單獨(dú)出擊的任務(wù),而且也有專(zhuān)門(mén)的劇情故事做鋪墊,并不是為了強(qiáng)行增加玩法而出現(xiàn)。在多人模式里,圍繞人機(jī)可分離的設(shè)定還可以衍生出許多眼花繚亂的戰(zhàn)術(shù),但想要自己親手玩出這種花樣,就要看你的操作怎樣了。

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這就引申出了另一個(gè)非常重要的問(wèn)題,《硬核機(jī)甲》到底配不配得上“硬核”這個(gè)詞呢?

在游戲正式定名為《硬核機(jī)甲》之前,游戲曾用過(guò)《Code:HARDCORE》這個(gè)名字,很多人都會(huì)不由的將硬核(Hardcore)與高難度聯(lián)想起來(lái)。所以,一些手殘玩家很可能因此望而生畏。

在玩《硬核機(jī)甲》時(shí),我感覺(jué)到“硬核”這個(gè)詞主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面,一個(gè)是游戲操作時(shí)的手感,另外一個(gè)才是難度。

《硬核機(jī)甲》在體現(xiàn)機(jī)甲的“重量感”方面表現(xiàn)的令人相當(dāng)驚艷,雖然畫(huà)面是2D的,但是通過(guò)空間感營(yíng)造出的立體感相當(dāng)不錯(cuò),游戲里的機(jī)甲也沒(méi)有紙片的感覺(jué),巨型機(jī)甲走的每一步路,每次中彈時(shí)都有很強(qiáng)的震動(dòng)反饋;起飛,或者沖刺時(shí)會(huì)有明顯的頓促感,急停,降落時(shí)又能感受到明顯的慣性。不得不說(shuō),制作組在這方面的調(diào)校非常用心。

《硬核機(jī)甲》評(píng)測(cè):夠帥,而且夠味的機(jī)甲動(dòng)作游戲
《硬核機(jī)甲》評(píng)測(cè):夠帥,而且夠味的機(jī)甲動(dòng)作游戲

初上手時(shí),你可能會(huì)覺(jué)得不太適應(yīng),尤其是與同類(lèi)游戲里那些飛檐走壁的忍者或者特種兵相比,明顯反應(yīng)會(huì)稍半拍。一旦你熟悉了游戲的操作,配合游戲里的推進(jìn)器,你反倒會(huì)非常喜歡這種重量感和變速感。畢竟你是開(kāi)著巨大的機(jī)甲啊,可不是什么小玩鬧的凡人。

對(duì)于難度來(lái)講,游戲本身并沒(méi)有難度選擇,游戲里有存檔點(diǎn),但是密度不高,大約3,4個(gè)場(chǎng)景才有一個(gè),所以經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)需要反復(fù)重來(lái),卻還得難著性子打前面的情況,又不能像魂一樣開(kāi)火車(chē)直接沖過(guò)去。而且讀取Checkpoint之后,之前做過(guò)的支線和收集品也會(huì)跟著重置,有時(shí)候這的確挺傷士氣的。

好在存檔點(diǎn)之間會(huì)穿插著有修理機(jī)甲的裝置,只可使用一次,但可以直接恢復(fù)滿血。應(yīng)急用的血包主要靠拾取,省著用的話還是有很大用處的。

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除此之外,由于機(jī)甲上可供搭載的武器技能太多,在用手柄進(jìn)行操控時(shí),我明顯感覺(jué)到手柄按鍵不夠用,或者說(shuō)手忙腳亂記不住鍵位。這應(yīng)該算游戲里為數(shù)不多讓我不太滿意的地方,舉例來(lái)說(shuō),游戲默認(rèn)左搖桿既要控制前進(jìn)方向,又要控制射擊角度,主武器射擊卻是方塊鍵,當(dāng)你想要站樁輸出時(shí),想要再調(diào)整射擊角度就的再按住另外一個(gè)鍵,同時(shí)還得再用一個(gè)手指來(lái)控制推進(jìn)器(或者防御),這讓我很多時(shí)候需要同時(shí)按到LR一邊的兩個(gè)肩鍵。很遺憾的是,游戲也沒(méi)有自定義按鍵的功能,這無(wú)疑之中增加了初上手時(shí)的難度。

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反倒是Boss戰(zhàn)并沒(méi)有我想象中的難,敵人的AI并不是喪心病狂一樣的傾斜彈藥,而是內(nèi)置了某種技能循環(huán),反復(fù)幾次摸清套路之后很容易找到應(yīng)對(duì)的辦法。剩下你要做的,就只有熟悉操作,然后堅(jiān)持一下就能通關(guān)單人劇情模式了。


錦上添花的多人模式

如果說(shuō)《硬核機(jī)甲》的單人模式交出的是一份70分的答卷話,游戲的多人模式則是給它錦上添花的一筆。多人模式分為聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)和本地4人分屏兩種方式,玩法為大亂斗,玩家可自定義房間。既可以歡樂(lè)2打1,也可以組隊(duì)對(duì)抗,講究戰(zhàn)術(shù)配合。不過(guò)測(cè)試時(shí),由于我們都剛剛上手,所以大部分都以遠(yuǎn)程對(duì)轟為主,同樣也可以找到樂(lè)趣。何況,現(xiàn)在支持本地同屏聯(lián)機(jī)的游戲已經(jīng)不多了,如果你有這個(gè)需求的話,《硬核機(jī)甲》會(huì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。

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由于評(píng)測(cè)時(shí)游戲的服務(wù)器尚未開(kāi)放,所以目前可供選擇的機(jī)體只有五種,待游戲上線之后數(shù)量會(huì)再增加十種,同時(shí)還可以選擇不同裝備類(lèi)型的駕駛員,彌補(bǔ)了劇情模式里不能更換機(jī)體的遺憾。

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多人對(duì)戰(zhàn)模式獲得的經(jīng)驗(yàn)值同樣可以用來(lái)解鎖新的機(jī)體和涂裝,但無(wú)法和單機(jī)劇情模式互通。

這部分內(nèi)容有的玩家可能已經(jīng)在不同的線下展會(huì)中測(cè)試過(guò),所以對(duì)于多人模式就不再贅述了,更多的玩法和經(jīng)驗(yàn)還要在服務(wù)器開(kāi)放以后慢慢摸索。

6月28日,電玩巴士將邀請(qǐng)火箭拳科技的CEO,《硬核機(jī)甲》制作人穆飛做客我們?cè)贐站的直播間,跟我們聊聊游戲開(kāi)發(fā)的故事和游戲里的一些細(xì)節(jié),同時(shí)回答一些大家關(guān)心的問(wèn)題。感興趣的朋友可以關(guān)注一下。






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