王者榮耀:最嚴(yán)防沉迷系統(tǒng)即將上線(xiàn),18歲以下每天只能玩1小時(shí)!
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游戲到底是不是“精神鴉片”,不同的人有不同的觀點(diǎn),但是,不管是什么游戲都會(huì)消耗玩家大量時(shí)間,這是肯定的,尤其是能夠便捷攜帶且能把碎片化時(shí)間整合的手游。
談到手游,除了某些掛機(jī)、放置的游戲以外,絕大多數(shù)游戲不論是什么題材,都會(huì)吞噬玩家的時(shí)間,尤其是王者榮耀這款國(guó)民手游。

游戲玩家,我們可以分為“玩游戲”和“被游戲玩”兩大類(lèi),哪類(lèi)玩家屬于“游戲玩”呢?
那些不懂游戲,沉迷游戲不能自拔,因游戲影響學(xué)業(yè)、事業(yè)、家庭的玩家,屬于“被游戲玩”的一類(lèi)玩家。
舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),上圖這位玩家就屬于“被游戲玩”的玩家,他一共游戲12958場(chǎng),按照每場(chǎng)15分鐘計(jì)算的話(huà),一共是194370分鐘,也就是3239.5小時(shí),換作學(xué)習(xí)時(shí)間或者工作時(shí)間的話(huà),那可是一筆不小的財(cái)富。

對(duì)于成年人來(lái)說(shuō),游戲的影響已經(jīng)非常大了,那么對(duì)于未成年人來(lái)講呢?影響更大。
為此,王者榮耀方?jīng)Q定在原來(lái)的防沉迷基礎(chǔ)上加深限制效果,從而弱化對(duì)未成年人游戲玩家的影響。
具體舉措為實(shí)施“雙減、雙打”,雙減即12周歲以下的消費(fèi)額度,由原額度降至0;游戲時(shí)長(zhǎng)從1.5小時(shí)降至1小時(shí),節(jié)假日降至2小時(shí)。雙打即打擊身份造假,打擊平臺(tái)作弊。

當(dāng)然,除了上述行為以外,對(duì)于全行業(yè)控制游戲影響還有三點(diǎn)倡議。
1、倡議全行業(yè)進(jìn)一步強(qiáng)化游戲防沉迷系統(tǒng),控制未成年人游戲總時(shí)長(zhǎng)。
2、倡議深化對(duì)游戲適齡評(píng)定和實(shí)施機(jī)制的研究。
3、倡議全行業(yè)討論全面禁止未滿(mǎn)12周歲小學(xué)生進(jìn)入游戲的可行性。

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