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兩男一女,如何做出了《茶杯頭》這部驚世神作?

2017-10-27 19:04 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  如果說今年的游戲界有什么黑馬,那么,《茶杯頭》大概可以算作其中之一。如今,在正式發(fā)售后大約一個月,這部作品銷量就已經(jīng)突破了百萬大關(guān),并達到了與《星露谷物語》《Undertale》《饑荒》等相當?shù)乃?,甚至可以負責任地說,它已經(jīng)成了獨立游戲界一座新的里程碑——那么,這款2014年在E3上亮相、歷經(jīng)多年才完成的游戲,究竟是如何異軍突起、進而名利雙收的呢?本文講述的,就是其研發(fā)背后的故事。


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  事實上,大部分人聽到《茶杯頭》這個名字時,通常會把它當成是類似“寶石消除”等益智游戲的變種。但事實上,如果你真的接觸了這部游戲,你會在第一時間對其感到震驚:游戲時,玩家不僅是置身在了一部橫版過關(guān)游戲里,同時也是掉進了一個幾乎是手工打造的、80多年前的卡通世界。如果說,這些還不夠令人印象深刻,那么,這款游戲背后還有一個神奇的事實:它最初的開發(fā)團隊總共只有三個人!

  正是因此,在公布之初,爭議便一度此起彼伏:考慮到團隊的規(guī)模,以及他們那不加掩飾的野心,很多人認為它不過是一張空頭支票——甚至可以說,它的誕生、完成和后來的走紅,都是奇跡般的產(chǎn)物。


《茶杯頭》的誕生


  從廣泛的意義上說,《茶杯頭》的誕生可以追溯到1980年代:當時,在加拿大東部的奧克維爾(Oakville)市,居住著名叫查德·莫爾登豪爾和賈里德·莫爾登豪爾的兩兄弟,他們對游戲極為癡迷:在節(jié)假日,幾乎只要醒來,他們就會湊在游戲機前,并且?guī)缀醯搅藦U寢忘食的地步。而其中最受他們歡迎的、就是當年風靡全球的《洛克人》和《火槍英雄(Gunstar Heroes)》,在兩款游戲上面,乍得和賈里德消耗了數(shù)不清的時間。

  在當時,不少親戚朋友都向他們提問:“長大后,你們希望從事什么職業(yè)?”

  這時,兩兄弟會當仁不讓地回答:

  “我們要做出自己的游戲?!?/p>


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查德和賈里德兄弟——《茶杯頭》的締造者

 

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《火槍英雄》(左)和《洛克人》,這兩部游戲也充當了《茶杯頭》的靈感來源


  事實上,這也是許多年輕人的夢想,但不幸的是,現(xiàn)實生活常給這些人們當頭一棒——隨著年齡增大、閱歷增加,對大部分人來說,“做出自己的游戲”成了一種愈發(fā)不可能實現(xiàn)的目標。

  同樣,在長大后,愛好橫版過關(guān)游戲的莫登豪爾兄弟,也走上了和兒時夢想截然不同的道路:查德白手起家,創(chuàng)立了自己的廣告代理公司,賈里德則成了一家建筑公司的雇員。雖然工作時有起伏,但在步入成年之后,這兩位兄弟已經(jīng)基本不用為日常生活擔心。


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兩兄弟小時候似乎就有某種游戲創(chuàng)作的天賦,這是它們自己繪制的一個冒險類桌游——“歡迎來到地獄”,其中可以看到各種思路清奇的怪物

 

  在2012年,決定制作《茶杯頭》之前,他們已經(jīng)在各自的道路上走了很遠,并以為未來的人生已經(jīng)定格了。但直到多年后,一部紀錄片卻突然改變了兩人的命運——這部紀錄片講述的是獨立游戲制作人如何白手起家、最終功成名就的故事。隨著鏡頭一幀幀閃過,這兩位游戲愛好者恍然大悟:原來,被認為不切實際的兒時夢想,竟是如此的近在咫尺。

  賈里德后來回憶說:

  “在長大后,我們一直以為,游戲一定都是AAA大作,需要數(shù)以百計的員工、以及百萬美元的投入才能完成。但在紀錄片中,我們看到了《時空幻境》和《超級食肉男孩》這兩部游戲的成功經(jīng)歷。它們仿佛在對我說:“沒有問題,游戲業(yè)的現(xiàn)狀已經(jīng)改變了……你們的夢想是可以實現(xiàn)的!”

  在看完紀錄片之后,查德和賈里德開始認真討論游戲開發(fā)的事項,在第一時間,他們便為這款游戲奠定了基調(diào):首先,它必須是一款復(fù)古的作品,其模式將模仿80年代的橫版過關(guān)游戲,同時難度也要比照當年的最高水平;另外,查德和賈里德還打算加入另一個與童年有關(guān)的元素,這就是1930年代拍攝的老式動畫——在很小的時候,他們都一度對這些劇情簡單、內(nèi)容有趣的動畫非常癡迷。

  雖然這些動畫的年齡,都比兩兄弟的祖父還大,但它卻以一種特殊的方式闖進了他們的生活。當時,查德和賈里德的父母和祖父母認為,早期教育的一種最好方式,就是讓孩子們觀看動畫片。在這些長輩們眼中,當時的動畫有些太浮躁和暴力了,因此,他們租借和購買了許多老動畫片的錄像帶,以便每天播放給孩子們看。


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《威利號汽船》截圖,類似的風格在1930-1950年代的動畫中非常常見,它們給莫爾登豪爾兄弟留下了深刻印象。另外,不難發(fā)現(xiàn),“茶杯頭”的形象,其實便來自當年的米老鼠

 

  在耳濡目染之下,兩兄弟很快成了老式動畫片的忠實愛好者。賈里德后來回憶說:

  “這種設(shè)定是一種完美的巧合,我們的父母都認為,他們從小看著長大的動畫片是最好的。所以當讓我們看漫畫的時候,他們便主動做出了這個決定。事實上,我們也為之沉迷不已,甚至可以負責任地說,其中的風格非常獨特,是今天許多動畫不具備的:它們的故事更為離經(jīng)叛道,比今天‘壞人搶走了寶物’的套路有趣的多。正是因此,在我們腦海中,一直有做一部卡通游戲的想法。在此前,類似的作品幾乎不存在——我只記得有一款以米老鼠為主角的游戲,但由于技術(shù)限制,它并不能稱得上30年代卡通的精確復(fù)制品?!?/p>

  另外,為紀念兩人合作過關(guān)的日子,他們還決定加入雙打模式;甚至《茶杯頭》的名字也已取好,該名字一方面很有懷舊的風格,同時還充當了一種暗示:在游戲中,你不需要太多思考(因為“茶杯頭”里根本沒有大腦),只需要簡單地享受過關(guān)的快樂就夠了。

  在此之后,兩兄弟開始了自學成才的游戲開發(fā)者之路,在下班之后,查德便會回到家中,將心思完全撲在游戲的藝術(shù)設(shè)定上,而賈里德則自告奮勇學習了Unity的編程和開發(fā),并且開始將最初的框架制作成可以試玩的雛形。盡管對這兩個零基礎(chǔ)的菜鳥來說,這些努力堪稱成效喜人,但同時,他們也很快意識到,自己的團隊內(nèi)少了一個重要的角色。在幾個月的開發(fā)之后,他們決定再讓一個人加入團隊,她就是查德的妻子——瑪婭·莫爾登豪爾(Maja Moldenhauer),她后來成了團隊中的圖畫上色師和制作人。


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瑪婭·莫爾登豪爾

 

  對這段離奇的經(jīng)歷,瑪婭后來回憶說:

  “在當時,我是在銀行業(yè)中工作的,所以你們可以想象,游戲開發(fā)對我,甚至是整個團隊來說究竟有多么的陌生。但出于對藝術(shù)的熱愛,最終讓我們走到了一起,并完成了許多看似不可能的工作?!?/p>

  但事實上,即使有第三位成員加盟,但開發(fā)游戲來說,真正的難題才卻并沒有得到解決。為了還原那種特殊的視覺效果,這個團隊專門從倉庫里拿出了已經(jīng)落灰的錄像機,并研究了20世紀30年代的許多動畫片。

  查德后來回憶說:“作為這些動畫片的狂熱粉絲,我們當然對它們的視覺風格心知肚明……但問題在于,在最初,我們并不知道該如何把它們移植到游戲里去?!?/p>


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  事實上,這一問題最初困擾著這個三個人,整個項目也因此遭遇了嚴峻危機。瑪婭對此描述說:“我們把很多很多的時間放在了觀看這些動畫上,甚至到了通宵達旦的地步。在這個過程中,些看似尋常的問題經(jīng)常讓我們感到困擾,比如說這個人物是怎樣勾畫出來的?那里的線條是怎么變細的?如此等等。為解答這些問題,我們需要不斷暫停,并在Photoshop中將它們放大,去研究每一幀畫面間線條的變化,以及其中的技法和力度?!?/p>

  另外,困擾制作組的另一個問題,在于其成員都有正式工作,整個項目只能在閑暇時間開工,這使得其工期變得相當漫長。期間,曾有不少人建議他們簡化美工環(huán)節(jié),但這些都被倔強的開發(fā)者拒絕了。

  瑪婭曾經(jīng)在一次采訪中告訴記者:“在游戲上市前,我們被問最多的一個問題就是:‘你們?yōu)槭裁磮猿质掷L,而不是使用電子畫圖工具呢?要知道,這種技術(shù)是現(xiàn)成的,而且可以節(jié)約時間和成本!’對此,我們的回答很簡單,如果這么做,游戲就根本無法體現(xiàn)老式動畫的特色。舉個例子,用電腦做圖很難體現(xiàn)出筆力的輕重,更不能還原手繪中出現(xiàn)的瑕疵點——這些都不利于營造出老式動畫中略帶怪誕的氛圍。而后者,也恰恰是整游戲的重心所在?!?/p>


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本作的一個特點就在于采用了大量的手繪素材

 

  更令開發(fā)者擔心的是,他們的努力可能付之東流,因為市面上的游戲太繁雜,《茶杯頭》可能會遭遇埋沒無人過問。也正是因此,2014年E3上,他們設(shè)法包下了一個展位,以便介紹他們的作品??紤]他們的規(guī)模和從業(yè)經(jīng)驗,這一舉動完全是一場賭博。帶著緊張的心情,這個團隊來到了洛杉磯的E3現(xiàn)場。

  查德后來回憶說:“這次參展頗有試水的意味,當時我們已經(jīng)準備好了最糟的情況,這就是在E3上默默無聞,然后大家都回到過去的老本行上?!?/p>

  事實上,最初,他們的擔心差點成了事實。和許多獨立游戲一樣,《茶杯頭》的展臺前也是冷冷清清,因為當時大部分玩家最關(guān)心的是AAA大作,隨著懷舊的爵士樂在現(xiàn)場響起,玩家的目光開始向《茶杯頭》移動。


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本作公開時的宣傳畫


  不久之后,三三兩兩的觀眾聚集起來,因為這款游戲的風格在他們看來非常新奇。當時,多數(shù)作品的噱頭是精致的畫面和宏大的制作,而《茶杯頭》則無疑是一個異類,它回歸了80多年前的古老風格——這種風格在游戲界幾乎前所未有。不僅如此,它還激起了玩家心中的往日情懷——畢竟,只需要一眼,人們便能想起兒時熟悉的動畫片——如《威利號汽船》等。

  聞聲而來的還有新聞記者。盡管對于這款游戲,大多數(shù)媒體只是發(fā)表了一條附有預(yù)告片的短消息,但還有一些媒體認識到了它的價值。比如娛樂網(wǎng)站W(wǎng)iered便大膽地宣稱,《茶杯頭》完全可以列入2014年E3最值得期待的新作之中。

  無論媒體的態(tài)度如何,可以肯定的是,《茶杯頭》確實得到了關(guān)注,在網(wǎng)絡(luò)上,其預(yù)告片的瀏覽量達到了千萬次,三人為此一致決定辭去之前的工作,將精力投入到游戲的開發(fā)中。

  經(jīng)過一年的專心制作,到2015年E3大展開幕時,這個三人團隊可謂信心十足,但隨著更詳盡的情報公布,許多玩家卻失望地轉(zhuǎn)身離去了。


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  事實上,由于團隊規(guī)模有限,而且繪圖極端耗費人力,最初的《茶杯頭》中只有八場Boss戰(zhàn)以及一個類似洛克人的選關(guān)畫面——其中甚至沒有小怪和NPC。對于玩家來說,這些消息的公布無異于一盆冷水,批評和質(zhì)疑更是此起彼伏。面對這種尷尬局面,制作組做了一個大膽的決定,即大幅擴充《茶杯頭》的體量,使其達到一個“真正大作”的水準。

  查德后來回憶說:“這也是一個轉(zhuǎn)折點,它讓《茶杯頭》從試驗品變成了真正完整的游戲。面對玩家的呼聲,我們一方面意識到,原有的體量一定會令他們失望,但從別的方面考慮,這對我們來說未必是一件壞事:這至少表明,玩家在關(guān)注它,它有可能躋身佳作之列——我們可不想在65歲退休的時候,坐在電腦前哀嘆:‘要是當年真的做成了《茶杯頭》,那會是怎樣呢?’”


從試驗品到大制作


  在2015年E3結(jié)束之后短短幾天,這個查德和賈里德兄弟便決定,將房子抵押出去獲得貸款,同時擴大團隊的規(guī)模(如今,整個制作室的員工總數(shù)已經(jīng)達到了20人,另外還不包括參與音樂創(chuàng)作的團隊)。同時,整個游戲也取消了許多后續(xù)的宣傳,他們就像是一個考試沒考好、被同學羞辱過的孩子,將心思一心放在了鍛煉自己上面。


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事實上,在2015年后,茶杯頭的團隊便進行了擴充,這里是其宣傳頁上,部分員工的簡介及其分工

 

  事實上,這也是2015年E3結(jié)束后,《茶杯頭》幾乎銷聲匿跡的主要原因。 在今年以前,該作品只公布了幾段新的宣傳片,甚至連上市日期都沒有向玩家透露,在這個過程中,開發(fā)團隊不斷遭遇催促、質(zhì)疑乃至指責。但很少有外人知道,他們在擴充《茶杯頭》的過程中面臨著怎樣的艱辛。

  這項工作的一個重點,是在之前Boss戰(zhàn)的基礎(chǔ)上,增加橫版過關(guān)的內(nèi)容。這導(dǎo)致美工的任務(wù)量增加了好幾倍。其中一個領(lǐng)域是場景,在之前的版本中,畫師們只需要為boss戰(zhàn)繪制好背景就夠了,但現(xiàn)在,畫師需要繪制無數(shù)張畫面,并將其拼成一張連貫的長卷,其實際長度相當于現(xiàn)實中的幾十米。

  除此以外,開發(fā)者還要在場景中增加各種小怪:比如吐火球的巨龍、怒氣沖沖的大號馬鈴薯,不時有骷髏鉆出來的火車,以及發(fā)射粉紅子彈的小蘑菇等等——它為游戲提供了賞心悅目的點綴,讓流程變得妙趣橫生,但人們往往沒有意識到,在制作上述“裝飾品”時,制作組的投入甚至超過了巨大的Boss。


《茶杯頭》中的各種敵人都需要大量手繪,這也占用了制作組大量的人力


  而這一點,也成了開發(fā)者們最大的難題。如前所述,《茶杯頭》中,所有物體的畫面都需要手繪,這也意味著,哪怕是一個最弱的敵人,比如發(fā)射粉紅子彈的小蘑菇,也需要美工畫上100幅圖片。

  查德后來回憶說:“在電腦動畫中,畫師只需要輕點鼠標,讓物體上的某個對象稍微傾斜,或者向其它地方移動若干個像素的位置即可,但手繪完全不同,它的每一個位移都要繪制一次,也正是因此,其實在游戲中,不管是添加什么樣的敵人或NPC,都會讓工作量有顯著增加?!?/p>

  也正是因此,查德對此評論說:“這造成了一個很尷尬的處境,我們當然希望在游戲中加入奇思妙想,或者一些離經(jīng)叛道的的橋段。但另一方面,對于這些創(chuàng)意,我們又不得不保持小心謹慎。”

  最終,開發(fā)組采用了一種嚴格的決策機制,來決定創(chuàng)意是否會被采用:在會議上,開發(fā)人員會把各自的想法拿出來討論,只有所有成員一致同意時,這一創(chuàng)意才會被正式納入游戲中。查德對此評論說:“在我們設(shè)計關(guān)卡時,任何一個新的想法,都會增加數(shù)十個小時的工作量。正是因此,討論有時會非常激烈:我們必須決定,這些想法必須是最驚艷的,因為即使是最小的改動,也會讓工作量出現(xiàn)攀升?!?/p>


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  開發(fā)者的困難還遠不在于此,將《茶杯頭》擴充為一部橫版過關(guān)類作品,還給他們的設(shè)計能力帶來了挑戰(zhàn)。作為老玩家,查德和賈里德兩人從一開始就知道,動畫風格只是游戲體驗的一小部分,同樣重要的,還有玩家的操作手感。與之前的純Boss戰(zhàn)相比,新《茶杯頭》增加了更多平臺跳躍的內(nèi)容,為保證玩家的體驗足夠流暢,開發(fā)者需要對許多“看不見”的領(lǐng)域進行設(shè)計和調(diào)整。

  查德對此介紹說:

  “在這些領(lǐng)域背后,涉及了許多關(guān)鍵的數(shù)據(jù),比如跳躍的高度、角色移動的速度,以及按鍵后的動作反饋以及相關(guān)的時間安排,這也是讓我們花費了大量時間的一件事……總的來說,我們的游戲?qū)儆诳旃?jié)奏的一類,反饋也比較靈敏:在按鍵之后,相應(yīng)的動作會立刻出現(xiàn)在屏幕上。”

  另外,制作組也不得不警惕一個趨勢,即精心制作的動畫會喧賓奪主。查德解釋說:

  “雖然動畫一直是游戲的亮點,但有時,玩家會被吸引,進行影響正常的操作。為此,我們需要對敵人出現(xiàn)的位置、場景進行布置和調(diào)整,以避免玩家的焦點偏離敵人出現(xiàn)的區(qū)域?!?/p>

  另外,開發(fā)組還不得不考慮關(guān)卡的設(shè)計問題,它們和Boss戰(zhàn)的要求截然不同。在游戲中,Boss戰(zhàn)的設(shè)計可謂復(fù)雜,其中包括了數(shù)個階段,而敵人則占據(jù)小半個屏幕。此時,玩家需要不斷改變戰(zhàn)術(shù),并迅速適應(yīng)某種特定的操作套路,這也要求開發(fā)者必須提供一條“通道”,以誘導(dǎo)玩家做出合理的操作。


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  關(guān)卡的其他場景則不同,開發(fā)者需要創(chuàng)造一定的自由空間,在其中,玩家不必隨時對危險做出反應(yīng),另外他們也可以采取多種方式、并以自己的節(jié)奏迎接挑戰(zhàn)。查德解釋說:“其中既有緊張的部分,也有相對舒緩的環(huán)節(jié),以便讓玩家進行自我調(diào)整……在開發(fā)期間,我們意識到這也是影響游戲體驗的重要環(huán)節(jié)?!?/p>

  以上這些,讓《茶杯頭》的問世推遲了兩年,但制作組的精雕細琢得到了回報:在上市后短短一個月,其銷售便突破了100萬大關(guān),圍繞這部作品的好評也此起彼伏。許多媒體更是斷言,《茶杯頭》完全可以成為年度最優(yōu)秀的獨立游戲。查德后來回憶說:“雖然在上市前,我們就獲得了不少關(guān)注,像微軟之類大廠也提供了合作機會,但只有在《茶杯頭》上市后,我們才真正擺脫了之前所有的壓力和質(zhì)疑,并享受到了夢寐以求的稱譽和商業(yè)成功?!?/p>


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《茶杯頭》的Steam頁面,可見玩家對其已是“好評如潮”

 

結(jié)語


  然而,正如許多白手起家的成功者一樣,圍繞著《茶杯頭》,也始終存在著爭議。其中一點在于,人們是否因為情懷,給了這部作品過高的評價?它的開發(fā)如此漫長,是否真的有價值?

  在精明的投資人眼中,這些問題根本不值得討論:它超過5年的工期,以及在單機游戲上的孤注一擲,讓這部游戲很難稱得上是一個理性的產(chǎn)物。但作為玩家,我們似乎有理由持一種相反的看法:因為我們不只得到了一部特殊的作品,還見證了一種罕見的執(zhí)著精神——一群名不見經(jīng)傳的小人物,在理想的驅(qū)動下,將身家投進了前途未卜的事業(yè),最終一舉成名,考慮到這部游戲傳遞的歡樂,這種行為本身即使不值得效仿,也至少有理由獲得玩家乃至社會的尊重。

  當然,盡管獨立游戲已經(jīng)打出了一片天空,但像《茶杯頭》這樣的作品,依舊可以算作某種極端的個例。它的成功背后除了與開發(fā)者的毅力,還與許多或精心籌備和機緣巧合產(chǎn)生的因素有關(guān)。正如我們所見,在漫長的開發(fā)期中,這些因素就像是鏈條上的環(huán)節(jié)一樣彼此相扣,其中一處中斷,《茶杯頭》便很難有得見天日的機會。

  從這個角度,《茶杯頭》可以算作獨立游戲市場處境的一個極端縮影,它代表的是其中最美好和光明的一面。至于其中飽含的理想主義,則像一個徘徊在虛幻和現(xiàn)實中的精靈,不斷在初出茅廬的游戲愛好者耳邊低語。對于這件事是否值得?也許不同的人也許有不同的看法,然而無論成功或失敗,這些獨立游戲人始終堅持著一個簡單的信念——這就是無愧于心。


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