三國繼續(xù)演義
?三國題材最近又起了一波熱潮,這段歷史的話題性和可塑造性絕對是少數(shù)綿延至今的,從最早的《三國志平話》開始,這段傳奇就開始書寫了。
?雖然要論史料性,《三國志》絕對比演義之流要可靠許多。但是流行文化需要的本來就是故事性還有平民性?!度龂萘x》中有許多神鬼妖術(shù)的荒誕情節(jié),后世也承認(rèn)他在價值觀以及人物形象上的失真。但是不影響他作為一種文化產(chǎn)品傳播海外,從最早的日本,因為陰差陽錯被穿成《三國志》,因而又促成了”優(yōu)秀同人”:吉川英治的《三國志》,讓我們看到了同一個文化圈,卻是不同視角的三國故事;三國故事也深入了日本文化,從最近日本的”三國”物件展覽,也能看出,即使在近代西式思潮沖擊下,三國故事也沒有敗亡,甚至產(chǎn)生了更多意義。說到遙遠(yuǎn)的歐美文化地區(qū),近代之后他又以《三個王國的史詩》(英譯直譯)這個名字傳入歐美,所以我們看到了隨著演義在海內(nèi)外盛起的”關(guān)公信仰”,到電視劇”權(quán)力的游戲”爛尾后,歐美三國粉絲掀起的”文藝復(fù)興”潮流,無不展現(xiàn)出這個題材的源源不絕的生命力。
? 同時結(jié)合最新的技術(shù)和最新的思潮的三國文化產(chǎn)品,當(dāng)然是電子游戲。時下最流行的兩款三國游戲。第一款是已經(jīng)有一段時間的《全面戰(zhàn)爭.三國》,以”全面戰(zhàn)爭”框架講述的三國歷史,既能夠讓玩家體驗到帶有真實戰(zhàn)術(shù)部劇要素的三國戰(zhàn)爭,也能調(diào)整為讓武將秒變”超人”的仿演義模式。但是這款游戲因為后期出場人物完全由電腦形成的隨機大眾臉,而失去了很多三國故事的代入感。又因為”八王之亂”DLC的粗糙和話題爭議性惹來了一波差評,從新DLC的推出可以看出制作組對于三國題材的盡可能還原,至少讓玩家看出他們的誠意。
? 與”全面戰(zhàn)爭”系列形成對比的,自然是日本光榮的《三國志》系列,與全面戰(zhàn)爭系列相比,這個系列可能是許多人的童年。畫面由像素進(jìn)化為3d,游戲玩法也不斷改編,作為三國故事的”第二故鄉(xiāng)”,光榮也是把三國情懷發(fā)展到了極點:從三國志11的仿水墨風(fēng)策略性地圖,到13的仿佛galgame的培養(yǎng)型玩法和新風(fēng)格立繪,到最新的三國志14,加強了地形和補給要素,卻免不了被一些玩家吐槽為”東亞殖民”。光榮的一些行為讓玩家也無法釋懷:玩法立繪的不思進(jìn)取,日廠的高額定價,吃相難看的皮膚包和加強版…自然,很多玩家依然愿意相信這個系列,只是多少有一點處于情懷的無奈罷。
? 我舉的例子中,很少有本土影子,這一方面有先天的一種”原著優(yōu)越感”,又有后天的諸多落后與限制,本土的三國故事創(chuàng)作也有很多,只是已經(jīng)少有”出圈”的存在了。這一方面是警告我們少一點古人的優(yōu)越,多一點現(xiàn)代的繼承;另一方面,《三國志平話》最早也是街坊之間”不登大雅之堂”的存在;今天我們追求”高雅傳統(tǒng)”的時候,有沒有忘記現(xiàn)實中那些”土氣”的事物呢?