【文獻(xiàn)分析】游戲化評價對大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠及學(xué)習(xí)成績的影響研究
游戲化評價對大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠及學(xué)習(xí)成績的影響研究

選自《電化教育研究》2021年第3期
一 問題提出

已有的實(shí)驗(yàn)研究主要集中在探討游戲化評價與紙質(zhì)測驗(yàn)效果的差異上,而將游戲化評價引入在線教學(xué)的形成性評價環(huán)節(jié)與普通在線測驗(yàn)相比較,是否能夠真實(shí)而有效地緩解學(xué)習(xí)者在線學(xué)習(xí)倦怠問題,是否能夠提升其學(xué)習(xí)成績,以及在線學(xué)習(xí)者是否認(rèn)同這一方式等一系列問題都需要加以驗(yàn)證。
二 概念界定與研究綜述

三 研究設(shè)計
1 研究假設(shè)
H1:游戲化評價能夠有效緩解大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦?。?/p>
H2:實(shí)驗(yàn)組的成績顯著高于控制組
2 研究被試與變量
3 研究工具 (Quizizz)
1.大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠量表(將“學(xué)習(xí)”明確限定為“在線學(xué)習(xí)”) 三個維度: 情緒低落(EmotionalExhaustion,EE) 行為不當(dāng)(Misbehavior,MB) 成就感低(Low Achievement,LA)
2.在線課堂測驗(yàn)、游戲化評價及期末考試
3.訪談提綱(隨機(jī)抽取實(shí)驗(yàn)組的 10 名學(xué)生)
4 實(shí)驗(yàn)流程

四 數(shù)據(jù)處理與結(jié)果分析
(一)大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠量表的信效度良好
(二)實(shí)驗(yàn)組和控制組大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠數(shù)據(jù)比較
(三)實(shí)驗(yàn)組和控制組的課堂測驗(yàn)成績比較
五 結(jié)論 啟示 ?反思
(一)單純通過游戲化評價手段在課后測驗(yàn)中進(jìn)行教學(xué)干預(yù),并不足以有效緩解大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠
理論分析:游戲化評價具有緩解大學(xué)生在線學(xué)習(xí)倦怠的潛質(zhì)
訪談結(jié)果:學(xué)生均表示游戲化評價更有趣
實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù):兩個組的在線學(xué)習(xí)倦怠程度后測僅有“成就感低”一個維度上存在顯著差異,其余維度上和總體程度上的差異并不顯著

(二)游戲化評價可以有效提升大學(xué)生的課堂測驗(yàn)成績,“新奇效應(yīng)”并未顯現(xiàn),反而表現(xiàn)出“持續(xù)效應(yīng)”
(三)與普通在線測驗(yàn)相比,游戲化評價可使在線學(xué)習(xí)更加有趣,且評價實(shí)質(zhì)等效
(四)Quizizz 系統(tǒng)易用性欠佳,學(xué)生期望在線教學(xué)與游戲化評價相融合的系統(tǒng)