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《寶石之國》制作秘話(上):細心雕琢出絢麗的寶石

2017-10-24 16:51 作者:動畫魂-Anitama  | 我要投稿

作者:年糕

封面:《寶石之國》

市川原子老師的原作漫畫《寶石之國》在今年10月以全CG動畫的方式出現(xiàn)在觀眾面前。本次動畫請到多次參與制作CG動畫的公司Orange負責制作,同時這也是Orange第一次作為元請的動畫作品?!秾毷畤分谐霈F(xiàn)具有寶石質(zhì)感的頭發(fā),忠實原作的角色與演技豐富的動作,新穎獨特的視覺效果以及手繪CG混合使用的背景都給觀眾帶來與眾不同的體驗。本文將介紹本作的制作流程以及Orange社是如何制作出動畫中那些美麗的寶石。

初次挑戰(zhàn)全CG動畫

從2004年成立以來,Orange社就參與過多部動畫制作,因其高質(zhì)量的CG動畫贏得業(yè)界內(nèi)外的一致好評。說起本次作品的制作契機,可以追溯至2014年,當時東寶的制作人向Orange提出本作動畫化的想法。然而當時由于社內(nèi)只有CG部門,并且也沒有元請的經(jīng)驗,所以難以接下本作的制作。幸運的是,后來有一位制作人加入Orange,漸漸地開始召集員工,包括制作、美術(shù)、攝影、作畫等各個部分,完善社內(nèi)的部門結(jié)構(gòu)。在2016年年初京極尚彥監(jiān)督加入制作,隨后擔任演出的松見真一先生也加入工作流程中。在6月份時第一集的分鏡完成繪制,同年12月完成所有集數(shù)的分鏡。另外從16年的夏天開始,制作人員研究起那些有復雜鏡頭運動與難以表現(xiàn)的鏡頭最終能做到何種程度。擔任制作管理的半澤優(yōu)樹先生提到,哪怕遭遇各種失敗,制作人員們也依然堅持著各種測試,以不斷接近最優(yōu)的效果。京極監(jiān)督提到,一般TV動畫是邊播邊畫分鏡,而本作的分鏡是在開播前就全部完成了。(正式開播前已做完前四集)雖然一季動畫的工作量非常龐大,但Orange在制作上也絲毫不松懈,這也正是本作能維持質(zhì)量的秘訣。

本作制作流程:

分鏡→動態(tài)分鏡→先前錄音→收集動態(tài)捕捉數(shù)據(jù)→layout→primary animation→secondary animation→合成

關(guān)于primary animation與secondary animation的概念:primary animation指包括身體手腳,臉部表情等,角色身體主要部分的運動以及鏡頭運動。而像衣服、斗篷、搖動的裝飾品、頭發(fā)等的細節(jié)運動以及修正工作就屬于secondary animation。在工作量較多的工程中會拆分為兩部分。一般而言primary animation的難度較高,由老練的動畫師來負責。

本作采用與一般動畫不同的流程。通常在手繪動畫中,原畫和動畫師工作時還沒有進行配音工作。一般要等到聲優(yōu)錄音結(jié)束后,再在律表上根據(jù)聲音匹配演技和口型,繼而交給攝影進行合成。但是在本作中,完成分鏡后就導出動態(tài)分鏡,讓聲優(yōu)們看著動起來的分鏡來進行配音。隨后將聲優(yōu)們的聲音與動態(tài)分鏡來作為動作捕捉的參考,等數(shù)據(jù)錄入完畢后再進入動畫制作。在有配音的情況下,無論是負責動作捕捉的演員還是CG動畫師,都能通過配音來制作相應(yīng)的演技,如此一來就能保證作品中配音與角色的性格演技相匹配。這樣的流程在全CG動畫制作中效果顯著。

動態(tài)分鏡&預(yù)先錄音。

<A>京極監(jiān)督繪制的第一話分鏡;<B>與聲音文件合成后的動態(tài)分鏡。松見先生提到,實際制作中需要根據(jù)聲優(yōu)們的配音以及監(jiān)督演出們決定的剪輯點來進行調(diào)試。動態(tài)分鏡相當于只是一個參考,不會出現(xiàn)在完成畫面中。在時間緊迫的TV動畫中,這樣的做法可以說是非常奢侈了。

當然,除了制作人員外,還有其他人也在背后努力保證著作品的質(zhì)量。擔任制作管理半澤先生在參與前期準備后感覺到,在制作《寶石之國》時還需要注意社內(nèi)負責的其他作品以及公司內(nèi)100名員工的狀況。有機會的話到現(xiàn)場多聽聽工作人員的想法,讓他們保持工作動力是非常重要的。

使用SHOTGUN中進行管理。

<A>SHOTGUN的縮略圖。實際引入流程后大大提高工作效率;<B>SHOTGUN中的修改案例。井野元先生直接在SHOTGUN中對鏡頭進行修正。Orange以往在管理中使用到Excel軟件,甚至是手寫的方式。而這次作為元請公司,制作方面全部由自己來管理,故而井野元先生就向其他公司學習管理方式。井野元發(fā)現(xiàn)不同公司都有各自開發(fā)的工具以及強大的服務(wù)器,還親眼見到能與海外實時交流的軟件。一番學習后,Orange就使用全新的管理方式,在工作中采用軟件SHOTGUN進行管理。

焦散效果的嘗試與改進

本作以各種美麗的寶石作為主要角色,故而重中之重就在于如何表現(xiàn)寶石質(zhì)感,而寶石不同的頭發(fā)就代表了他們具有的不同質(zhì)感。京極監(jiān)督希望角色的頭發(fā)能像寶石一樣閃閃發(fā)光,有透明通透的感覺。雖然本作采用全CG的形式,但是要使賽璐璐風格與寶石真實的質(zhì)感共存,對于制作人員而言也是一大難題。在2015年秋天企劃初期,VFX(視覺效果)藝術(shù)總監(jiān)山本健介先生參與制作,嘗試制作寶石質(zhì)感的頭發(fā)?,F(xiàn)實中的寶石會產(chǎn)生許多反射折射的效果,制作中采用V-Ray渲染器。在15年11月完成主角磷葉石最初的測試模型。在探索質(zhì)感的過程中,山本先生提到要兼顧真實以及賽璐璐動畫感。與此同時,對角色肩膀上出現(xiàn)的焦散效果進行摸索。前后經(jīng)歷1年多的反復嘗試后,最終在2016年12月完成決定稿。山本先生覺得雖然角色模型看起來非常復雜,但實際上構(gòu)造很簡單。關(guān)于其他角色的頭發(fā),基本上和磷葉石的做法差不多,根據(jù)每種寶石的特性制作出不同的樣子,其中辰砂與鉆石有做過較大改動。

動畫里還原了原作中出現(xiàn)的焦散效果,也就是光線通過寶石質(zhì)感的頭發(fā)后落在肩膀上的效果。制作中使用V-Ray來模擬焦散效果,而二維動畫感的角色是靠pencil+插件來實現(xiàn)的,制作人員嘗試多種方案來達到最佳效果。

原作中肩膀上出現(xiàn)的焦散效果。<A>焦散效果未開啟的狀態(tài);<B>V-Ray打光;<C>V-Ray制作的焦散效果;<D>素材合成的初期測試效果

http://cdn.animetamashi.cn/9bbd5cc400960f6f/video/99e721

前者為初期測試畫面,后者是加入pencil+后的效果。顯然初期的效果不如人意。在之后的測試中加入噪波后的變化,在頭與肩膀的區(qū)域加入遮罩,一步步進行調(diào)試。

http://cdn.animetamashi.cn/9bbd5cc400960f6f/video/e0ee62

2016年7月的兩種測試畫面。焦散范圍變得更廣,與之前有所差異。

http://cdn.animetamashi.cn/9bbd5cc400960f6f/video/500d84

9月的畫面,頭發(fā)上的光澤感更強,增加更多眼睛細節(jié)。

12月份接近最終效果的畫面。

打磨出寶石質(zhì)感

磷葉石

2016年5月、7月①、7月②、8月中嘗試頭發(fā)質(zhì)感時的變化過程。

頭發(fā)的表面變得光滑柔軟,在頭發(fā)整體模型內(nèi)部放入一個用于產(chǎn)生折射反射的模型,實現(xiàn)寶石堅硬銳利的效果。最初頭發(fā)是采用透明的設(shè)定,因而能夠通過透明的頭發(fā)看到角色頭部的形狀以及映出背景,并且會受到周圍環(huán)境的影響。最后修改為“看起來透明,但實際上是不完全透明的感覺”。為了達到這種特殊的透明感,根據(jù)不同角色都有相應(yīng)處理措施。隱藏頭發(fā)內(nèi)部的模型,提高頭發(fā)的透明度,并且將對自發(fā)光調(diào)至100%,這樣就不會受到環(huán)境的影響。

可以從3ds Max中看到有非常多貼圖組合,復雜程度一目了然,但實際模型構(gòu)造很簡單,并且不受到光照的影響。

左圖為頭發(fā)的3D模型,右圖為用于折射反射用的模型以及高光素材。頭發(fā)部分在后續(xù)工作中還會進行修改,作為一個整體素材進行輸出。

左圖為加入高光狀態(tài),右為開啟折射反射高光的狀態(tài)。CG賦予頭發(fā)真實寶石的質(zhì)感,同時也借鑒一些手繪動畫的方式,比如添加了頭發(fā)上的環(huán)狀高光。

V-Ray中的設(shè)置

鉆石

鉆石的設(shè)定圖。以原作為基礎(chǔ),通過手繪的方式來設(shè)計角色。

http://cdn.animetamashi.cn/9bbd5cc400960f6f/video/ba9dc8

鉆石頭發(fā)質(zhì)感的改進過程

因為鉆石本身的特性,鉆石的頭發(fā)閃爍著七彩斑斕的漸變色。為了能制作出現(xiàn)實中鉆石的質(zhì)感,制作人員測試了各種各樣的效果。在2016年9月時,嘗試表現(xiàn)出現(xiàn)實中鉆石無色透明又高硬度的質(zhì)感,以及內(nèi)部產(chǎn)生的折射反射效果。在10月根據(jù)原作與色指定的要求下,頭發(fā)內(nèi)側(cè)調(diào)整后沒有過多反射折射的效果,保留其他效果。確定制作方向后,最后對頭發(fā)質(zhì)感進行細致的調(diào)整。

最初在制作磷葉石時,計劃使用多個素材來進行合成,但因為工作量太大就停止這樣的做法。如上圖<A>所示,有非常多的頭發(fā)素材。最后決定不通過合成素材的方法,直接調(diào)整接近最終決定畫面,而頭發(fā)最后基本上就是單個素材。如圖B所示,左邊是調(diào)整后正在渲染輸出的的素材,右邊是最終畫面,兩者并沒有很大差異。制作人員盡可能的限制反射折射效果,這樣就能縮短渲染時間。

辰砂

本作中另一個主要角色就是紅發(fā)的辰砂,制作人員考慮制作出飄逸柔順的頭發(fā),當時嘗試使用3ds Max中的Hair Farm插件進行制作。但是在測試時無法很好的控制動作,最終還是選用和磷葉石一樣的制作方式。順帶一提,制作辰砂的頭發(fā)時使用了凹凸貼圖。

左圖為前期使用Hair Farm制作的頭發(fā),右圖是通過多邊形建模的頭發(fā)

http://cdn.animetamashi.cn/9bbd5cc400960f6f/video/dcde4f

辰砂頭發(fā)質(zhì)感的改變過程

完成后辰砂頭發(fā)的3D模型

摩根石

摩根石頭發(fā)上的高光十分特別,原作中將摩根石頭發(fā)的高光被設(shè)計成獨特的圓形,而山本先生又不想使用貼圖來制作高光。因此制作人員就在摩根石頭上設(shè)置一個巨大的燈光,如此一來就能產(chǎn)生自然的圓形高光。<A>摩根石的測試畫面;<B>3D軟件中的摩根石,頭上放置著燈光

月人

與寶石為敵的月人,當初討論要做出蛋白石的質(zhì)感。最初嘗試在月人身上使用不同于寶石的光澤感,但是為了要突出寶石的美麗也就不采用這種效果。最終就呈現(xiàn)簡單的二維動畫感。<A>動畫中月人在狩獵寶石的場景。純色的月人與閃閃發(fā)光的寶石形成巨大反差;<B>最初測試的時候想采用的蛋白石質(zhì)感。

下一篇將介紹《寶石之國》中如何制作角色們的動作,以及通過作畫來對CG進行修正,請各位讀者敬請期待。

【參考資料】

  • 《CGWORLD》2017年11月號

本文僅供Anitama發(fā)表,任何單位或個人,不得以任何形式刊載本文的部分或全部內(nèi)容。

原文地址:http://www.anitama.cn/article/9bbd5cc400960f6f

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