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國服到底會不會有續(xù)航?淺談后續(xù)環(huán)境續(xù)航裝備選擇

2021-02-20 15:07 作者:鼓樓白嫖王  | 我要投稿

前言

各位朋友新年好,過年鴿了許久給大家拜個晚年,去年年末我在專欄發(fā)了篇關(guān)于三覺同質(zhì)化的思考,現(xiàn)如今韓服黑鴉已經(jīng)上線一段時間了,也有觀眾問過我續(xù)航裝備怎么選或者沒續(xù)航的職業(yè)要不要轉(zhuǎn),所以是時候把續(xù)航問題的前景拿出來聊聊了,過幾天會做成視頻。

首先說未來版本最影響裝備選擇的變動,其一是韓服副本解禁了煉金藥,其中就包括了斗神和精神刺激藥,從游戲生態(tài)來說,這為大量產(chǎn)出的煉金材料和晶塊增加了消耗點。同時這也相當(dāng)于為所有職業(yè)添加了CD-20%的屬性,我們不得不重新考慮頂級副本中的環(huán)境。

團本可使用CD藥

其二是黑鴉是否是為長線一圖到底副本探路的一個信號,國服到底會不會有續(xù)航。

CD藥解禁后的新環(huán)境

關(guān)于CD裝備,國服大多數(shù)人還是不太認可的,基本選擇裝備都不會首選CD套,即使是CD套中比較強勢的大恍惚和時間戰(zhàn)爭,也是以5%爆發(fā)傷害換11.5%CD左右的比例達成的。其實放到大眾層面,相當(dāng)一部分玩家實戰(zhàn)是彌補不了這個傷害缺口的,尤其是征戰(zhàn)模式魅魔/花郎道/小男孩這種經(jīng)常需要規(guī)避的BOSS戰(zhàn)。一方面是操作問題,更短的CD意味著需要更了解機制去營造輸出環(huán)境,才能放更多的技能,另一方面則是目前爆發(fā)環(huán)境輸出時間太短來不及發(fā)揮CD循環(huán)優(yōu)勢。

征戰(zhàn)模式女王續(xù)航
小男孩明顯低階技能占比下降

大家感興趣的可以試試去打希洛克征戰(zhàn)的同一張圖,一次只吃斗神,一次只吃精神刺激秘藥,看看哪個打得更快更順手。

CD裝備紙面上限高,下限更低

于是引申出了一個問題:CD裝備雖然上限較高,但下限會相應(yīng)變低。這其實是所有短CD職業(yè)都要面對的問題,有些短CD職業(yè)看似小技能倍率不錯,適合CD裝備,但和普通CD的職業(yè)比起來,選擇CD裝技能頻率更高,就更難卡CD輸出。同樣幾秒鐘規(guī)避的時間里,CD裝備的折損率也更大。所以并不是你單純把CD堆的很低,覺得一直放技能很快樂,就能有高續(xù)航能力的,反而是越堆收益越低。

在職業(yè)方面,雖然有些續(xù)航職業(yè)低階技能和平A能力出色,但同樣意味著你要尋找更多機會輸出,反觀純技能長CD職業(yè)只要放好技能就能打出絕大部分傷害,操作需求差異高下立見。

SD使徒的黑武不斷找機會偷傷害

韓服SD使徒的黑武二拖黑鴉就是不斷尋找機會偷輸出時間,才展現(xiàn)出高續(xù)航的優(yōu)勢,也就是說,拋開職業(yè)技能操作難度的差異,續(xù)航職業(yè)因為需要更多的輸出機會,本身對副本理解和操作有著更高要求。在魔獸釣魚后的幾輪平衡中,平A職業(yè)已經(jīng)沒有按住X就能打出可觀傷害的能力了,甚至技能數(shù)據(jù)上還處于劣勢。

然而在當(dāng)前的平衡中高風(fēng)險高回報的設(shè)計還有很多缺陷,例如操作難度較高的精靈騎士在韓服穩(wěn)坐了一年多倒數(shù)第一,可見韓服玩家都很不待見這種在高風(fēng)險情況下打普通傷害的職業(yè)。

所以韓服在三覺中對精靈騎士的加強是很可觀的,而史詩平衡中也對彈藥的手弩進行了較大幅度的加強,因為三覺后彈藥子彈占比大幅度降低,原本對于步槍的優(yōu)勢迅速消失,可見策劃也意識到了高風(fēng)險高回報這個問題。一方面補正數(shù)值,另一方面優(yōu)化難度,避免產(chǎn)生太難的職業(yè)要補正大量數(shù)據(jù)才能讓玩家滿意的情況。

這也是一個信號,6月平衡中可能就有對高難度和平A職業(yè)的進一步補正。因為解禁CD藥意味著需要更高頻使用技能,操作難度變得更大。而更多的技能會擠占更多的平A時間,相當(dāng)于平A職業(yè)進一步被削弱。

總結(jié)這部分的懶人結(jié)論:選擇CD裝的時候不要只看紙面數(shù)據(jù),CD短或者操作難的職業(yè)能不能盡可能卡CD打出來也是需要根據(jù)個人水平考量的,找?guī)讉€長流程BOSS實戰(zhàn)然后綜合判斷你的技能占比才比較有參考價值。

想轉(zhuǎn)職成有續(xù)航的職業(yè),要先看自身是否適合

而關(guān)于轉(zhuǎn)職,如果對副本流程等關(guān)于游戲的理解有限或者比較佛系懶得追求第一梯隊的玩家大可不必盲目追求有續(xù)航的職業(yè),可以看作策劃會在設(shè)計技能的時候給一些職業(yè)自帶CD裝備用數(shù)值換取循環(huán),被削弱數(shù)據(jù)要求你通過長時間操作打續(xù)航對很多人是不適合的。

這幾套比較出色的CD裝,大致是5%傷害換11.5%CD的比例

換言之,續(xù)航職業(yè)和34C一樣,雖然在理想環(huán)境中有優(yōu)秀表現(xiàn),并且策劃以此為依據(jù)平衡,但普通玩家實戰(zhàn)中續(xù)航職業(yè)很少能發(fā)揮優(yōu)勢,就像34C很難真的吃到互保一樣。

其實從安徒恩到盧克到漩渦到超時空,常規(guī)打團的情況下續(xù)航都沒有什么用,而普雷也是30秒周期的輸出,希洛克則是強殺為主,國服稱得上續(xù)航的只有95早期的雙倍鳥背和羅什分身。但是這些都不是核心難點,其實策劃也不太敢把這些續(xù)航設(shè)計成版本最終BOSS,給習(xí)慣秒殺的玩家一下子扔到續(xù)航環(huán)境里必然會被抵制。但是策劃的設(shè)計思路是受成都見面會影響的,玩家說了不喜歡打樁,魔界大戰(zhàn)最終BOSS的1階段就開始融入了60秒游走的試探,后面的困難洞察和希洛克也都是嘗試弱化打樁的產(chǎn)物。至于韓服的魔獸,步子跨得太大,導(dǎo)致玩家大量脫坑,所以策劃一直都對這方面保持謹慎。

低難度環(huán)境使續(xù)航無用武之地

前面說過,國服沒有續(xù)航環(huán)境造成了技能只扔一兩次就結(jié)束戰(zhàn)斗的局面,大技能比重居高不下,所以很多國服玩家只追求爆發(fā),從超界輕甲到大幽魂神話上衣再到盧克西融合都是如此。

門檻越低、隊友越強,爆發(fā)也就越重要。

但另一方面如果爆發(fā)期稍微拉長到25-30秒,CD套就能使一些職業(yè)的45/70/75/80技能打兩次達成反超,其中95級版本元素憑借自身超界皮甲魔法秀的加成就曾經(jīng)在普雷30秒續(xù)航中登頂。

除了覺醒被動,元素只有一個2%增傷,而其它職業(yè)多為4%

于是你猜策劃怎么做的?他們調(diào)整了魔法秀收益等級上限,一刀限定在了15級。后續(xù)即使有了無我劍氣的新增被動的集體補正,至今元素還是一個缺少被動的收益斷腿職業(yè),同樣的還有黑武等職業(yè),這種缺斤少兩的現(xiàn)象多存在于續(xù)航職業(yè)中,可見策劃的調(diào)整相對保守,防止續(xù)航職業(yè)在爆發(fā)中也取得優(yōu)勢導(dǎo)致只有爆發(fā)強勢的職業(yè)出現(xiàn)問題。

高難度環(huán)境使玩家養(yǎng)成壓力過大殺號或脫坑

其實關(guān)于續(xù)航環(huán)境,當(dāng)年雙倍漩渦的后續(xù)有一個小道消息,有人跟項目側(cè)打聽過續(xù)航職業(yè)虛空削弱的事情,而對方的答復(fù)是和825有關(guān)。

而825我在現(xiàn)場玩家就問了續(xù)航職業(yè)的事情,策劃的答復(fù)是續(xù)航職業(yè)不會削弱,然后還是削了。這還是說明國服策劃當(dāng)時依舊沒什么話語權(quán),諸如此類的段子不在少數(shù)。而韓國人可能以為開雙倍血量制造出續(xù)航環(huán)境就可以簡單的解決問題,結(jié)果造成了災(zāi)難性的后果。

所以副本的難度又不能過高,國服策劃在去年6月的訪談中談到希洛克困難時親口說過,如果把困難設(shè)置的太難,獎勵太好,就相當(dāng)于倒逼玩家去打困難。策劃是不愿再來一次雙倍,跟自己的KPI過不去的,所以這種續(xù)航難度也不會太高,不會一蹴而就,不必擔(dān)心大部隊打不了。

在環(huán)境中適當(dāng)加入續(xù)航,增加多樣性才是長久之計

但在國服增加血量更高的難度級別絕對不是沒有正面意義的,去年上半年為大量回流玩家鋪設(shè)的單倍血量環(huán)境,也使很多原本卷的很厲害的玩家開始佛系養(yǎng)號,長此以往不僅是營收受影響,玩家養(yǎng)號的積極性也會下降,甚至脫坑。畢竟很多人充錢是為了在副本里面打出高傷害的那種獲得感,如果有適當(dāng)?shù)碾y度和挑戰(zhàn)玩家才愿意提升,而不是搞了一身裝備帶混子打工。

所以既不能不做續(xù)航,也不能全續(xù)航,續(xù)航必須在副本環(huán)境中占適當(dāng)?shù)谋戎鼗蛘呓惶娉霰l(fā)和續(xù)航副本才能兼顧各職業(yè),否則即使想要進行平衡,結(jié)果也只會導(dǎo)向職業(yè)同質(zhì)化,多樣性降低。

如果放置不管不加干涉,那大家都去玩強勢職業(yè)了,還是多樣性降低,最終導(dǎo)致游戲可玩性降低,破壞游戲生態(tài)。

最近有傳言黑鴉在深圳內(nèi)測調(diào)整難度,還請了玩家去實機測試。這種說法比較可信,因為我知道云上長安當(dāng)時就是在深圳測的。最終國服如果設(shè)定了比韓服更高難度的檔次,大家可以看看大部隊是不是都能打。

選擇續(xù)航裝備的綜合考量

綜上所述,了解CD裝紙面數(shù)據(jù)虛高以及更需要操作以后,想兼顧一定續(xù)航能力的玩家選裝備建議綜合考慮以下幾點(按優(yōu)先級排序):

第一,25秒左右浮動的太陽爆發(fā)的階段,如果是版本末期就側(cè)重20秒內(nèi),如果是開荒期就側(cè)重奶綁一覺時長。即使是韓服,4階段最終BOSS第一輪也可以打掉近半血量。

這和目前的25秒打樁還有一定區(qū)別,續(xù)航情況下要配合奶太陽的CD,很難保證所有技能都是好的,順序要隨機應(yīng)變。25秒有精神刺激藥也會打更多的技能。

韓服頂配4階段競速隊,開場先打10%再走機制,奶蘿綁一覺的三覺可以打超過一半血

第二、規(guī)避技能游走戰(zhàn)斗情況下間斷輸出和游走的環(huán)境,這里就要考慮各職業(yè)技能形態(tài)了,比如劍豪的亂花葬這種要近身站住的形態(tài)就不如火掌遠程打一發(fā),不能只看紙面數(shù)據(jù),實戰(zhàn)看看自己能打多少比例才靠譜。而計算器敲出來的往往是某個技能卡CD剛好多打一次才造成的反超,除非你能精準把握CD,否則水分比較大。平A類技能沒有一直輸出的環(huán)境,也是同理。

第三、在比較長的機制之后,除覺醒外CD都結(jié)束的情況下,打一套BOSS虛弱的情況。這種情況下CD裝就不利了,長達二三十秒的機制會讓大多數(shù)技能都完成冷卻。

黑鴉走格子、希洛克大蛇互換身體這種長機制結(jié)束,除了覺醒CD都完成了

所以不要拿計算器算的60秒或25秒數(shù)據(jù)來無腦選擇裝備,考慮自身平常是高配環(huán)境還是低配環(huán)境、續(xù)航能不能打出來,然后選擇幾種情況下都相對均衡的裝備才是更科學(xué)的。所謂極限爆發(fā)或極限續(xù)航的裝備的對立面基本都比較差,在實戰(zhàn)中反而達不到最強。

本期就講到這里,我們下期再見。


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