《黑暗之魂》——新類型游戲的奠基者

翻譯:Winderee
原文來自「Pushsquare」,他們對2010到2020年這十年的經(jīng)典游戲評析。此文獲得《黑暗之魂》和新《戰(zhàn)神》制作人Cory Barlog官方推特的轉(zhuǎn)發(fā)。

我們正在列舉這十年來意義最重大的十款游戲。這些都是最近十年來發(fā)布在PS4平臺上的作品,而我們相信他們都在游戲行業(yè)中留下了歷史性的印記。比如《命運》把游戲本身作為服務(wù)空間的理念,《風(fēng)之旅人》創(chuàng)新的在線游戲體驗分享方式,這些都將是業(yè)界在2020年及以后紛紛效仿的突破性成就。

雖然《惡魔之魂》是整個魂系列的先行者,但真正給大眾帶來全新游戲概念的是《黑暗之魂》。死亡和困難這兩大主題從游戲行業(yè)誕生開始,就是玩家?guī)泶鞌「械膬蓚€源頭,然而在2011年,F(xiàn)rom Software的開發(fā)人員們脫穎而出,給游戲中的死亡與困難賦予了全新的含義——「死亡或者失敗」?jié)u漸變成了學(xué)習(xí)的機會,而困難則成為了以后可被吹噓的成就等待玩家去征服。這一整套精心設(shè)計的機制帶來了游戲的成功,同時也帶來了無數(shù)的效仿者。
后來像《墮落之王》,《迸發(fā)》,《仁王》,《鹽與避難所》和《Ashen(灰燼)》之類的作品的成功全都離不開《黑暗之魂》的影響,而最近發(fā)布的游戲《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團》甚至還在魂系列風(fēng)格基礎(chǔ)上形成了自己出彩的特色。
「篝火」和「原素瓶」現(xiàn)在已經(jīng)成為游戲中的常見術(shù)語、宏偉的Boss戰(zhàn)使游戲體驗指數(shù)級的提升,而迷宮般的有趣場景設(shè)計也給內(nèi)置地圖的缺失帶來了合理性。這些正是《黑暗之魂》為后來者奠定的基礎(chǔ)。

雖然缺乏一個正式的官方名稱,但現(xiàn)在類魂游戲儼然已經(jīng)成為了一個成熟的游戲類型。雖然其他工作室的作品從未真正超越過魂系列,但是不可否認(rèn)它們正恰逢其時地不斷鞏固最初創(chuàng)新者的杰作?!阁艋稹?、「冥想點」、「避難所」,同樣的設(shè)計在不同游戲中可能有不同的稱呼,但它們無一例外都成了玩家在游戲旅程中少有的可以放松精神和回顧經(jīng)歷的機會?;ㄙM收集的靈魂來提升角色等級,修復(fù)和升級武器,快速傳送到其他地點——「篝火」也許是給游戲行業(yè)帶來影響最大的概念。
BOSS戰(zhàn)則往往是魂類游戲中中最讓人難忘的時刻?;晗盗性贐oss戰(zhàn)設(shè)計上有著堪稱十年來最大膽的突破。從前你很難想象,因為自己在地圖中逛的太遠(yuǎn),突然就出現(xiàn)了巨大的血條和與之相稱的有著惡魔般名字的怪物,來試試你到底行不行。

你需要根據(jù)獨特的機制來改變戰(zhàn)斗的方式,而隨著敵人攻擊方式的改變,敵人都需要采取不同的針對方法。另外,敵人的多階段狀態(tài)使得許多特殊的武器又有了用武之地,而這種模式也一直延續(xù)到今天,使得游戲中的Boss戰(zhàn)愈加精彩紛呈。
《黑暗之魂》是PS3平臺上的創(chuàng)新者,它所帶來的理念,現(xiàn)在成為了許多游戲的參考和學(xué)習(xí)對象。《黑暗之魂》通過物品描述和模糊的NPC對話,用碎片化的方式去勾勒出與過場動畫相稱的宏大敘事,為游戲的敘事方式帶來新的可能。

誓約使玩家可以效忠特定派系,遵循準(zhǔn)則而獲得獎勵,違反其意愿而受到懲罰。與2011年發(fā)行的其他游戲都不同,《黑暗之魂》將高難度變成了游戲樂趣,并奠定了一個偉大游戲類型的基礎(chǔ)。無數(shù)的模仿者隨之而來,而他們大多只會默默消逝?!逗诎抵辍肥荘S3平臺上最出色的作品之一,為后來者提供了相當(dāng)大的借鑒意義。